The Order: 1886 - marka, za którą tęsknimy

The Order: 1886 - marka, za którą tęsknimy

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

Studio Ready At Dawn przeszło ciekawą metamorfozę, by ostatecznie zniknąć z branży. Grupa ta zaczynała w 2003 roku, założona przez byłych pracowników Naughty Dog i Blizzard. Od początku działalności firma związała się z Sony dostarczając ciekawe tytuły dla PlayStation Portable, Daxter i dwie odsłony God of War, po czasie przerzucone na większe platformy w większej rozdzielczości. W 2009 roku studio rozpoczęło prace nad nowymi silnikiem graficznym, by po trzech latach rozpocząć rekrutację nowych pracowników do prac nad grą przeznaczoną dla konsoli nowej generacji. W lutym 2013 roku, ówczesny szef Sony Computer Entertainment, Kaz Hirai zaprezentował growemu światu PlayStation 4. Kilka miesięcy później, zespół z Ready At Dawn podczas targów E3 obwieścił prace nad The Order: 1886. 

Ryu Weerasuriya usłyszawszy w kuluarach o powstawaniu PlayStation 4 zebrał ekipę i zdecydował, że stworzy nową własność intelektualną dla Sony, z firmą, z którą wiązał go kontrakt. Nowy silnik graficzny znajdował się w przygotowaniu, a w zespole uznano, że czas wkroczył w tworzenie produkcji na duże konsole. Producent PlayStation operował zasobami niezbędnymi do realizacji takiego zadania, choć team Ready at Dawn wciąż liczył skromne grono osób. "Geneza tego projektu sięgała wielu lat wstecz, lecz gdy w 2010 roku dowiedzieliśmy się o istnieniu PlayStation 4, postanowiliśmy rozpocząć budowę nowego IP. Wiedzieliśmy, że ten sprzęt oferował potencjał do osiągnięcią naszej wizji [tłum. własne - dop.red.]" - napisał założyciel i reżyser The Order:1886 na łamach blogu PlayStation.  Szybko rozpoczęły się rekrutację, a patrząc współcześnie na imponujące rezultaty techniczne gry, nietrudno się dziwić, że zespół w szybkim czasie pęczniał od grafików, artystów, animatorów i programistów. Gra oferowała niespotykaną oprawę, jak na 2015 rok, gdy w podobnym czasie pojawiło się m.in. polskie Dying Light, czy Bloodborne od Sony Japan i studia From Software. Cena była jednak wysoka w kontekście dwóch przywołanych hitów. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Ready At Dawn skupili wysiłki na oprawie graficznej, nie siląc się na złożoność rozgrywki. Ich projekt oferował uścinioną, korytarzową narrację, w której bohater parł do przodu eliminując stawiane przez autorów gry przeszkody. Nie było mowy o jakiejkolwiek otwartości świata przedstawionego, choć cudnie generowanego przez PlayStation 4, z maksymalnym poziome detalizmu i obłędnymi animacjami. The Order: 1886 stanowiło bardziej pokazowe, niż mechaniczne doświadczenie, co jednak nie skreślało tej produkcji z listy atrakcyjnych tytułów do sprawdzenia. Bohater, Sir Galahad (Steve West) toczył walkę na ulicac wiktoriańskiego Londynu, w alternatywnej historii osadzonej, jak sugerował podtytuł, w 1886 roku. Angielskie miasto spłynęło krwią mieszkańców, a powodem regularnej masakry byli Mieszanćy, lub Lykanie. Rycerze Okrągłego Stołu, stowarzyszenia liczącego setki lat używali wiktoriańskiej technologii, aby przywrócić równowagę w Londynie. Produkcja byłaby świetnym prologiem, jeśli posiadające prawa do marki Sony, kiedykolwiek zdecydowałoby się na jej dalszy rozwój. 

Wiktoriańskie piękno

undefined

Wiktoriański Londyn stanowi interesujące źródło inspiracji dla twórców nie tylko literatury czy filmów, lecz także gier. Rewolucja przemysłowa, zmieniające się realia codziennego funkcjonowania społecznego, czas wielkich i mniejszych wynalazków. Nie można odmówić kreatywnego myślenia i wizjonerskich ambicji ówczesnej warstwie intelektualnej. Jednak w tle nie brakowało zarazy, seryjnych morderców czy moralnego zepsucia. W lutym 2015 roku wydano The Order: 1886, który w założeniach skupiał się na tym rozdziale historii nowożytnej. Odpowiedzialne za projekt Ready at Dawn Studios zdawało się dać początek kolejnej ciekawej marce spod ramienia Sony. "The Order 1886 bez wątpienia jest najładniejszą grą tej generacji konsol i jeszcze długo może nią być. Ekipa Ready at Dawn dokonała prawie niemożliwego" - napisał Paweł w swojej recenzji gry. Media zgodnie nie szczędziły pochwał graficznej strony produkcji, jednocześnie wśród graczy padały zarzuty, że było za mało gry w grze, co stanowiło cechę produkcji studia Quantic Dream. Narzekanie te były jednak przesadne, bowiem grania, pomimo trwającej raptem pięć godzin historii, było tutaj bez liku. Tytuł, w ramach akceptacji trendów składał się z podstawowych mechanik: kamerę zawieszono nad prawym ramieniem postaci, zaaplikowano system osłon i Quick Time Events, które zostały wzbogacone rozgrywką w trakcie pojedynków jeden na jednego (pamiętna sekwencja z potężnym Lykanem w jednym  z opuszczonych domostw). 

Po dziesięciu latach określiłbym The Order: 1886 wycieczką do muzeum, bo samej interakcji z otoczeniem było niewiele, zupełnie jak w prawdziwym muzem, gdy podziwiamy imponujące artefakty przez szkło. Tutał jest podobnie, i jeśli taka forma prezentacji nie przeszkadza, ta produkcja wciąż nie ma się czego wstydzić.  Modele postaci są niezwykle realistyczne, dostrzec można każdy szczegół na ubraniach bohaterów, podczas animacji wiele elementów wyposażenia porusza się w rytm tempa postaci. Otoczenie również imponuje, pomimo znaczącej redukcji możliwych interakcji z jego elementami, co jednak nie odwiodło zainteresowania graczy, dzięki fenomenalnej jakości prezentacji oraz podjętego settingu, czyli steampunku w alternatywnym, wiktoriańskim Londynie. Pomijając już kwestię czysto wizualne i projektowe, The Order 1886 w istocie okazał się korytarzowym shooterem z perspektywy trzeciej osoby. System opierał się na walce z ludzkimi przeciwnikami i oczywiście Lykanami. Ten tytuł naprawdę miał swoje dobre momenty i koncepcyjnie, miał pozostać eksploracyjnie sterylny. Sami twórcy podkreślali, że ich projekt miał za zadanie wywołać u odbiorcy wrażenie takiej muzealnej eksploracji.

Początek i koniec 

undefined

Ready at Dawn, po zakończeniu współpracy z Sony przekwalifikowało się, tworząc gry przeznaczone dla fanów VR. Meta, która wykupiła studio w 2020 roku, po dwóch skończonych grach: Lone Echo II oraz Echo Combat, zamknęła zespół w sierpniu, ur. Gracze zapamiętają firmę dzięki kieszonkowym wersjom przygód Kratosa i The Order: 1886, które przez dekadę nie doczekało się sequele i ten stan rzeczy prawdopodobnie się już nie odmieni. W obecych czasach jesteśmy świadkami powrotu mody na gry krótsze, bo tych obszernych rynek oferuje już dostatecznie wiele. Sukces gier takich jak Mafia: The Old Country pokazuje, że współcześni gracze chętnie sięgają po liniowe, skondensowane i doprze poprowadzone przygody. Jeden z założycieli nieistniejącej firmy, Andrea Passino przyznał, że Sony nakazało wycięcie licznych elementów z produkcji, a projekt miał w Sony wsparcie, gdy pracował jeszcze Shuhei Yoshida, ówczesny szef PlayStation Worldwide Studios. Co zadziało się dalej? Narastały konflikty i nieporozumienia z wydawcą, i zapewne zmniejszył się budżet, stąd gra nie ustrzegła się pewnych niedopracowań. Autorzy chcieli zrekompensować je graczom przy ewentualnym sequelu, lecz ten nigdy nie powstał. The Order: 1886 dostarczyło bazowe fundamenty pod budowę masywnego uniwersum wiktoriańskiego świata. Póki co, od dekady zostaje nam jedynie prolog tych założeń. I na tym chyba koniec. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper