Graliśmy w Heroes of Might and Magic: Olden Era. Powrót do świata Might&Magic, na który czekaliśmy całe dekady

Graliśmy w Heroes of Might and Magic: Olden Era. Powrót do świata Might&Magic, na który czekaliśmy całe dekady

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 16:00

Są takie gry, które nie kończą się po wyłączeniu komputera. Zostają z nami w pamięci, w emocjach, w rytmie wieczorów spędzonych nad mapą. Heroes of Might and Magic to nie tylko seria gier strategicznych, ale także część naszej kultury, cyfrowy rytuał pokoleń, wspomnienie niekończących się tur, dźwięku fanfar i tej cichej obietnicy, że jeszcze jedna tura nie zaszkodzi. Dla wielu graczy to nie tylko rozgrywka, ale stan umysłu. To świat, do którego wraca się po latach, by znów poczuć tę samą satysfakcję z planowania, odkrywania i zwyciężania.

Właśnie dlatego Heroes of Might and Magic: Olden Era budzi tak duże emocje. To nie zwykły projekt inspirowany legendą, lecz świadoma próba odtworzenia magii sprzed dekad - tej nieuchwytnej mieszanki strategii, emocji i narracyjnej głębi, która zdefiniowała złoty wiek gatunku. Już pierwsze godziny spędzone z wersją demo pokazują, że twórcy naprawdę rozumieją duszę tej marki. Nie gonią za uproszczeniami ani nowoczesną modą. Z pokorą, ale i odwagą wracają do fundamentów, czyli turowej eksploracji, rozwoju miast, zarządzania królestwem i taktycznych bitew na heksach. Ale nie kopiują przeszłości, a reinterpretują ją, szanując klasykę, zarazem dodając współczesną płynność i elegancję, której brakowało w dawnych tytułach. To gra, która potrafi trafić w serca weteranów wychowanych na „trójce”, a przy tym nie zamyka się na nowych graczy, oferując bardziej przystępne mechaniki i przejrzysty interfejs.

Dalsza część tekstu pod wideo

Myślę, że w Polsce to powrót, który ma szczególną wagę. Przecież Heroes III to dla wielu graczy z naszych stron tytuł wręcz pokoleniowy - gra, w którą zagrywały się całe osiedla, rodziny, akademiki i kafejki internetowe. Nikt nie liczył tur, bo każda z nich była małą historią. To przy niej spędzało się noce przy dobrych trunkach, pizzach i rozgrzanych do czerwoności myszkach i głowach analizujących każdy ruch. Do dziś to jedna z najczęściej instalowanych strategii w polskich domach, gra, która wciąż ma aktywne turnieje, fanowskie mody, a nawet własne memy i wspólnotę, jakiej mogą zazdrościć nowsze tytuły. W takim kontekście Olden Era nie jest tylko kolejną produkcją - to symboliczny powrót do świata, który ukształtował całe pokolenie graczy. I co najważniejsze - ten powrót wygląda naprawdę obiecująco.

Witajcie w Jadame – nowym rozdziale w historii Enroth

Jadame_1
resize icon

Olden Era zabiera nas w podróż do kontynentu Jadame - miejsca, które do tej pory istniało jedynie w opowieściach, marginalnych wzmiankach i fragmentach map dawnych światów. To nie jest tylko kolejna lokacja do zwiedzenia, ale świat pełen historii i sekretów, w którym dawne potęgi zderzają się z nowymi siłami, a przeszłość staje się kluczem do przyszłości. Tutaj, na skrzyżowaniu pradawnych sojuszy i świeżych konfliktów, dojrzewa zagrożenie w postaci Roju - nowej, demoniczno-insektalnej rasy, która z ukrycia szykuje się do inwazji. To na tej scenie rozgrywać się będzie nieliniowa kampania, w której decyzje gracza naprawdę mają znaczenie, a wybór sojuszników i wrogów potrafi zmienić los całego kontynentu.

Ten świat nie jest jedynie tłem, ale to żywy ekosystem, w którym każda decyzja, każdy ruch armii, każda inwestycja w rozwój frakcji zostawia ślad. Już w wersji demonstracyjnej czuć, że Jadame to coś więcej niż mapa do odhaczania zadań: to organiczna przestrzeń, reagująca na nasze działania i rozwijająca się wraz z postępami gracza. Twórcy postawili na bardziej otwartą strukturę kampanii - mniej liniową niż w klasykach, bardziej dynamiczną, z wieloma możliwymi ścieżkami rozwoju. Demo sugeruje, że świat Olden Ery ma być miejscem, które żyje decyzjami gracza, a nie tylko prowadzi go za rękę. To nadal wczesny etap – w pełnej wersji dopiero zobaczymy, jak mocno te decyzje wpłyną na narrację i układ sił – ale potencjał nieliniowości widać już teraz.

Każda z dostępnych frakcji to pełnoprawne królestwo, z własną filozofią, armią i tożsamością. Świątynia stoi na straży honoru i boskich praw, łącząc potęgę rycerskich zakonów z magią kapłanów. Nekropolia to mroczne królestwo wieczności, w którym każdy upadły żołnierz może powrócić w szeregi w formie nieumarłego. Knieja przyzywa duchy natury i starożytnych elfich strażników, żyjąc w symbiozie z lasami i bestiami. Loch kryje w sobie ciemność i magię głębin, pełen elfów cienia, smoków i wynaturzonych potworów. I wreszcie Rój, czyli nowość w świecie Heroesów - frakcja insektoidalnych demonów, organizm zbiorowy o bezwzględnej logice, który przynosi zupełnie inny sposób prowadzenia wojny. Szósta frakcja pozostaje jeszcze tajemnicą, ale już dziś widać, że każda z nacji jest unikalna nie tylko wizualnie, ale i mechanicznie - posiada własne prawa frakcyjne, systemy bonusów i specjalne budynki, które zmieniają rytm rozgrywki. To znakomity pomysł, który wreszcie wyrywa serie z „kosmetycznego różnicowania” i zamienia każdą frakcję w osobne doświadczenie strategiczne.

Nie wszystko jednak błyszczy równie mocno. Balans frakcji w wersji demonstracyjnej nie jest jeszcze idealny. Knieja ma wyraźnie zbyt wysoką mobilność i łatwość ekspansji, przez co szybko dominuje mapę, podczas gdy Nekropolia cierpi na powolny rozwój i zbyt ograniczony dostęp do surowców, co znacząco spowalnia jej progres. To typowe problemy dla wczesnego etapu, gdzie widać, że systemy wymagają jeszcze kilku szlifów. Fundament jest jednak na tyle solidny, że balans wydaje się kwestią dopracowania, na całe szczęście nie błędnej koncepcji. Twórcy wyraźnie rozumieją, że nawet najbardziej klasyczna strategia potrzebuje współczesnych udogodnień. Zoom kółkiem myszy działa perfekcyjnie, a podświetlanie klawiszem „Alt” pozwala w sekundę zidentyfikować każdy interaktywny element. Nie trzeba już mrużyć oczu, by dostrzec kopalnię w cieniu góry, bo wszystko jest czytelne, przemyślane i dostępne. To właśnie takie detale sprawiają, że Olden Era gra się płynnie i bez frustracji. Interfejs wciąż wymaga dopieszczenia - choć ekran rozwoju miasta prezentuje się przejrzyście i pozwala planować budowę krok po kroku, wciąż brakuje klasycznego ekranu zarządzania królestwem, znanego z dawnych odsłon. Takiego, który w jednym miejscu pokazywałby wszystkie miasta, przychody, surowce i postęp budowy. To element, który ma zostać dodany w pełnej wersji i z pewnością ułatwi kontrolę nad rosnącym imperium.

Bitwy, które znów wciągają

Klasyczne bitwy
resize icon

Sercem Olden Ery są oczywiście taktyczne bitwy na heksach - znane i ukochane pole walki, na którym każda decyzja ma wagę. Twórcy zachowali system tur i inicjatywy, ale wprowadzili też nowości. Każda jednostka posiada aktywne umiejętności, a niektóre z nich potrafią całkowicie odwrócić losy starcia. Dzięki temu potyczki nabierają taktycznej głębi - już nie chodzi tylko o ustawienie, ale o wyczucie czasu i kombinacje efektów. Walki są szybkie, płynne i efektowne. Animacje bohaterów, efekty zaklęć, reakcje jednostek – widać, że deweloperzy poświęcili temu ogrom pracy. Każdy ruch daje satysfakcję, a wynik bitwy (gdy już weźmiemy w niej udział) nie zawsze jest oczywisty. 

Nawet najpiękniejsze prototypy mają swoje rysy - i Olden Era nie jest tu wyjątkiem. Wersja demonstracyjna, choć imponująco dopracowana technicznie, zdradza kilka obszarów, które wciąż wymagają szlifu. Pierwszym z nich jest balans magii - część czarów wydaje się zbyt słaba, by warto było po nie sięgać, a inne - choć efektowne wizualnie - nie wnoszą realnej przewagi taktycznej. To drobna skaza, ale w serii, w której zaklęcia potrafiły odwracać losy bitew, każdy niuans ma znaczenie. W obecnej formie magia pełni raczej rolę wsparcia niż kluczowego narzędzia strategii, co może nieco rozczarować fanów potężnych kombinacji znanych z „trójki”. Potrzebna jest tu dodatkowa warstwa balansu - przemyślenie kosztów many, skalowania mocy i wpływu poziomu bohatera na efektywność czarów.

Drugim problemem, który szybko wychodzi w dłuższej grze, jest tryb automatycznej walki. Choć wygodny, by przyspieszyć potyczki z drobnymi oddziałami, w demie okazuje się zbyt pobłażliwy - nawet na wyższych poziomach trudności. Po kilkudziesięciu rundach zaczynamy odruchowo klikać „Auto”, bo wynik starcia niemal zawsze jest korzystny, a straty - minimalne lub żadne. To niebezpieczny komfort, bowiem w serii Heroes każda bitwa była częścią rytuału, a tutaj istnieje ryzyko, że automatyzacja odbierze część napięcia i satysfakcji. Wystarczyłoby lekkie zaostrzenie algorytmu SI, by system automatycznych bitew stał się realnym wyborem, a nie domyślnym nawykiem.

Trzeci zgrzyt to efekt skali – a raczej jego brak. Najpotężniejsze jednostki, legendarne stwory 7. i 8. poziomu, które powinny przytłaczać majestatem i grozą, na polu bitwy wyglądają niemal tak samo jak szeregowi piechurzy. W Heroes III każdy Czerwony Smok czy Tytan dominował ekran, podkreślając swoją wagę i potęgę. W Olden Era proporcje są zbyt zachowawcze - kolosy giną w tłumie, tracąc część swej epickiej aury. To drobiazg wizualny, ale o dużym znaczeniu dla odbioru - wystarczyłoby zwiększyć modele o 15-20% lub dodać dynamiczny zoom w trakcie bitew, by najważniejsze jednostki odzyskały należny im majestat. Heroes to przecież nie tylko liczby, ale także spektakl - bitwa musi wyglądać tak monumentalnie, jak się ją czuje. Mimo tych potknięć trudno mówić o błędach koncepcyjnych – to raczej sprawy wyważenia i prezentacji, które można stosunkowo łatwo poprawić przed premierą. Fundamenty są silne, mechanika solidna, a styl - pełen charakteru. Potrzeba tylko kilku korekt, by magia Olden Ery błyszczała w pełni, tak jak przystało na duchowego następcę jednej z najważniejszych serii w historii strategii.

Miasta, prawo i rozwój bohaterów

Gra_Heroes_2
resize icon

Ekran miasta w Olden Era natychmiast przywołuje wspomnienia z klasyki - znajomy układ, przejrzyste ścieżki budowy, poczucie porządku i kontroli. To jednak nie kopia „trójki” – nowa odsłona ma własny charakter. Oprawa jest bardziej surowa, niebiesko-stalowa, nieco chłodniejsza w tonacji, przez co chwilami brakuje jej tej bajkowej magii dawnych odsłon. Mimo to interfejs działa bez zarzutu: jest intuicyjny, logiczny i czytelny, a każdy kolejny poziom budynku otwiera przed graczem nowe możliwości. Można się spodziewać, że w finalnej wersji twórcy dodadzą więcej wizualnej głębi – bo fundament projektu jest znakomity.

Jedną z najciekawszych nowości jest system praw – nowa mechanika, która dodaje rozgrywce strategicznej warstwy. Zamiast tylko budować i walczyć, gracz może uchwalać specjalne przywileje – od jednorazowych zastrzyków złota i surowców, po wyjątkowe bonusy, jak możliwość podwójnej budowy w jednej turze. To drobny, ale fascynujący element, który pozwala jeszcze lepiej dopasować styl gry do obranej strategii. Każde prawo staje się decyzją polityczną – krótkotrwałym przywilejem, który może przeważyć szalę zwycięstwa w kluczowym momencie. Na uwagę zasługuje też system rozwoju bohaterów. Twórcy wracają do klasyki – każdy dowódca zdobywa doświadczenie, rozwija atrybuty i uczy się nowych zdolności – ale dodają też podklasy, które wprowadzają świeżość i głębię. Nie ma tu przesadnej komplikacji. Progresja jest zrozumiała, elegancka i satysfakcjonująca, a jednocześnie pozwala budować wyraźne tożsamości postaci. To dokładnie ten rodzaj rozwoju, którego w serii brakowało od lat - dający sens każdemu poziomowi i każdej decyzji w drzewku umiejętności.

Demo pozwalało przetestować trzy główne tryby gry:

  • Klasyczny, czyli sedno doświadczenia Heroesów – eksploracja, budowa, walka i rozwój
  • Samotny bohater, gdzie śmierć jednego dowódcy oznacza koniec rozgrywki – tryb wymagający, strategiczny, dla fanów wyzwań
  • Arena, skupiona na czystych starciach i testowaniu armii

Tryby zabawy w demo
resize icon

Każdy z nich pokazuje inne oblicze gry - od długofalowego planowania po intensywne, taktyczne potyczki. Do tego dochodzą scenariusze, generator losowych map i zapowiadany edytor, który ma być jednym z filarów społeczności. Jeśli narzędzie okaże się tak rozbudowane, jak zapowiadają twórcy, może otworzyć drzwi do tysięcy fanowskich kampanii i map, jak w złotych czasach serii. Nie brakuje także rozbudowanego samouczka dla nowych graczy.

Najbardziej odczuwalnym brakującym elementem wersji demonstracyjnej jest muzyka (przygrywająca tylko w głównym menu). A przecież to ona zawsze była duszą Heroesów. Wystarczy przypomnieć fanfary z „trójki”, by poczuć dreszcz nostalgii. Na szczęście wieści są znakomite. Do zespołu wraca Paul Anthony Romero, twórca legendarnych motywów, które towarzyszyły nam przy każdej turze. Towarzyszyć mu będą Cris Velasco (znany z „God of War”, „Mass Effect”) oraz Mateusz Alberski z Heroes Orchestra – zespół, który od lat koncertowo celebruje muzykę serii. To trio z całą pewnością stworzy epicką ścieżkę dźwiękową, która nie tylko odda hołd przeszłości, ale i stanie się emocjonalnym sercem Olden Ery. 

Wygląd Heores_4
resize icon

Po kilku dniach intensywnej gry muszę przyznać, że nie mogłem się oderwać. Olden Era ma w sobie to trudne do opisania „coś” – rytm, w którym tury płyną jedna po drugiej, a każda decyzja przyciąga do ekranu jak magnes. Nagle orientujesz się, że minęły trzy godziny, a ty wciąż powtarzasz „jeszcze jedna tura”. Syndrom Heroesów powrócił i jest równie żywy i uzależniający, jak wcześniej. Technicznie gra wypada bardzo dobrze – działa płynnie nawet na średniej klasy sprzęcie, z kartą pokroju GTX 1660, co pozwala cieszyć się rozgrywką także na laptopach. Optymalizacja już teraz robi świetne wrażenie.

Owszem, jest jeszcze co poprawiać, bo mapa miejscami przesycona jest neutralnymi budynkami (chociaż bogata w surowce, których jest pełno), a ekran miasta męczy monotonną paletą barw. To jednak szczegóły techniczne, które można łatwo dopracować. Najważniejsze, że rdzeń rozgrywki - mechanika, rytm, klimat - są absolutnie znakomite. Olden Era to list miłosny do klasyki - napisany z pasją, świadomością i zrozumieniem tego, za co pokochaliśmy serię. Nie próbuje być grą-usługą, nie kusi mikropłatnościami - stawia na czystą, strategiczną rozgrywkę, w której liczy się pomysł, plan i cierpliwość. Jeśli finalna wersja dowiezie obiecaną zawartość, dopracuje balans i wzbogaci oprawę muzyczną, może stać się duchowym następcą „trójki” - i nowym punktem odniesienia dla całego gatunku. Bo kiedy siedzisz nad mapą Jadame, planujesz ruch, kalkulujesz zasięg bohatera i zastanawiasz się, czy zdążysz zająć kopalnię przed końcem tury, wiesz jedno - ta magia wróciła. A zegar znów pokazuje trzecią w nocy. I uśmiechasz się, bo wiesz, że oto znów grasz w grę, która pochłania duszę, a nie tylko czas. Premiera na Steam jeszcze w tym roku!

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper