
DriveClub i koniec Evolution Studios - dlaczego?
Do momentu pojawienia się na sklepowych półkach PlayStation 3, Sony potrzebowało mocnych graficznie i systemowo gier, aby wspomóc sprzedaż nowej konsoli. Do produkcji jednego z takich właśnie tytułów zaangażowano Evolution Studios, firmę powstałą w 1999 roku z inicjatywy Martina Kenwrighta i Iana Hetheringtona, która z biegiem lat stała się częścią japońskiej korporacji.
Evolution oznacza ewolucję, przejście w nowy stan, z nowymi możliwościami, co można śmiało odnieść do opisywanej firmy. Martin Kenwright uważał, że dobre gry należało tworzyć z rozmachem godnym Hollywood. „Uważam, że albo myślimy wielkoskalowo albo jedziemy do domu. Działamy w branży napęczniałej od przebojów, gdzie tytuł średni nie wystarcza, stąd nasz model produkcyjny przypomina Hollywood” – powiedział w 2007 roku redakcji Quickjump. Evolution Studios wcześniej produkowało gry z serii WRC (World Rally Championship), więc firma była wykonawcą bez własnej franczyzy. To podejście zmieniła marka Motostorm, pierwszy, mocny hit dostępny premierowo na Playstation 3. Produkcja imponowała wszystkim – oprawą, udźwiękowieniem, płynnością i wyśrubowanym poziomem trudności wynikającym z zaawansowanej SI rywali. W społeczności zapanowało przekonanie jakoby twórcy gry celowo zawyżyli poziom wyzwania, w którym przeciwnicy wyprzedzają graczy z dziecięcą łatwością. Tymczasem kluczem do podium okazywała się po prostu praktyka. Dużo praktyki.
Evolution Studios okazało się również jedną z pierwszych firm opracowujących narzędzie deweloperskie dla innych zespołów podległych Sony, oddelegowanych do prac nad katalogiem PlayStation 3. Były to czasy, gdy wyłączność gry dla danej platformy miała bagatelne znaczenie dla graczy i producentów hardware’u. Studio odnalazło się w kreacji gier wyścigowych, i chyba rozumiem, skąd to zamiłowanie do ścigania, jeśli kierować się nazwą grupy. Motoryzacja ulega nieustannej, mechanicznej ewolucji, a w grach wyścigowych kluczem są klasy aut, limity prędkości, kształty torów i rodzaje zawodów. W zależności od okresu, w jakim Evolution tworzyło gry, a więc czasy pierwszego i drugiego PlayStation, zmieniała się sama branża motoryzacyjna, co dało się skutecznie przełożyć na gameplay oraz fizykę gry. Prace nad serią Motostorm pozwoliły ekipie z Evolution Studios odpocząć od tworzenia symulatorów jazdy, a skupić na arcade’owym charakterze rozgrywek, i choć gra zdecydowanie stroniła od bycia symulatorem oferując dynamikę przy zachowaniu praw fizyki i kapitalnej oprawy. „Mieliśmy 12 pojazdów na ekranie bez jakichkolwiek opóźnień, co samo w sobie stanowiło niezwykłe osiągnięcie w tym formacie” – opisywał Kenwright. Motostorm okazał się swobodnym, kreatywnym doświadczeniem dla całego studia nie obłożonym zasadami symulatorów, a off-road, jak mało co, pasuje do arcade’owej, wręcz dzikiej struktury.




Wyboista droga
Wkrótce wyprodukowano sequel, Motostorm: Pacific Rift, znacznie lepszy od poprzednika, wciąż off-road, lecz w tropikalnym klimacie. Grę uznano za jedną z najlepiej wyglądających produkcji dostępnych na PlayStation 3, a twórcy, ponownie, nie szczędzili graczom trudów związanych z rywalizacją z SI, choć równie emocjonujące były wyścigi online. Gorzej poradził sobie Motostorm Apokalipsa, lecz nie przez niską jakość, gdyż ta okazała się solidna, a trzęsienie ziemi, jakie nawiedziło Japonię w 2011 roku. Wydawca natychmiast opóźnił premierę, a sama gra jakoś nie porywała mimo zastosowania dynamicznie zmieniających się torów, w końcu akcja działa się w targanym klęskami żywiołowymi mieście. Graficznie produkcja zdawała egzamin i dla większości fanów cyklu spełniła oczekiwania. Zarządcy Sony nadal dostrzegali potencjał marki, więc nakazano realizację kolejnych projektów związanych z tą franczyzą, wkrótce ruszyły prace nad rozszerzeniem do Apokalipsy i Motostorm RC. Reszta "wolnego" zespołu głowiła się nad zupełnie nowym tytułem, połączeniem arcade'u i symulatora, prawdziwej hybrydy w świecie ścigałek. Tym stała się gra DriveClub, niedostatecznie przygotowana do premiery w 2014 roku, której termin przesuwano kilkukrotnie przy zwiększaniu budżetu niezbędnego do domknięcia produkcji.
DriveClub można zarzucić niedostateczne przygotowanie do premiery, lecz produkcja miała w sobie rozrywkowy potencjał. Model jazdy robił i nadal robi niesamowitą robotę. Hybrydowe podejście twórców okazało się kluczem do sukcesu. Często w kategorii gier wyścigowych znawcy wskazują jednoznacznie kierunek w stronę arcade'u lub symulatora. Tym drugim zawsze określano Gran Turismo, chociaż może bardziej z uwagi na obecność motoryzacyjnych zagadnień i całej licencyjnej biblioteki. W DriveClub tego nie było, przynajmniej nie w tak znacznej ilości. Sam model jazdy zakrawał na złotym środek pomiędzy symulacyjną rywalizacją a beztroskim śmiganiem pomiędzy rywalami. Zadbano przy tym o realizm, ponieważ nie przypominam sobie drugiej tak wymagającej ścigałki. Ułamek sekundy zawsze decydował o zepchnięciu z pierwszego miejsca, nawet na ostatnie.
Kres ewolucji
Nadal ubolewam, że DriveClub pozostanie już na zawsze offline. Aktualnie przez grę nie przejdą już żadne dane z zewnątrz. Deweloper skonstruował menu z myślą o społecznośc graczy. Była to jedna z przyczyn opóźnienia premiery gry na świecie. Przypomnijmy, DriveClub ujawniono w trakcie prezentacji PlayStation 4, czyli 20 lutego, 2013 roku. Dla studia Evolution historia znów się powtórzyła. Tę analogię w ciekawy sposób ujął ówczesny producent w Evolution Studios, Simon Barlow. „To wspaniały czas dla kogoś, kto jest fanem gier wyścigowych. To szalenie cykliczny gatunek. Zaczynasz nową generację konsol od wyścigu. Wspólnym mianownikiem DriveClub, Forzy Horizon i The Crew jest chęć łączenia się w społeczności” - mówił otwarcie 9 października, 2014 roku Barlow. DriveClub akurat był świeżo po starcie.„Naszym celem stała się imitacja łącza kierowcy z autem, takiego emocjonalnego połączenia [Barlow, to brzmi trochę jak Titanfall - dop.red.]. Niekoniecznie w kwestii samej automatyki, czy symulacji, lecz odczucia jakie wynosisz z prowadzenia aut tej klasy. Większość to samochody high-performance” - kontynuował w tym samym wywiadzie. Tę ambicję widzimy już na okładce gry. Autorzy umieścili Marrusię B2, jedno z wówczas najszybszych aut. DriveCluba od Gran Turismo odróżniało podejście do klas. Nikt nie bawił się w auta z niższej półki. Każdy model był renderowany w zawrotnej ilości 260 tys. pikseli. Gra robiła niesamowite wrażenie w kontekście zjawisk pogodowych, co było jednym z głównym powodów obniżej wydajności do 30 klatek na sekundę przy zachowaniu 30 klatek na sekundę.
DriveClub jeszcze długo zmagało się z trudami premiery, lecz studio nieustanie uzupełniało zawartości gry, i co ważniejsze, dbano o stabilność online. Był to bazowy koncept oparty na stworzeniu licznych społeczności, tj, klubów, aby gracze wspólnie zdobywali nagrody i wymieniali się doświadczeniami. Niestety, w 2016 roku Sony podjęło decyzję o zamknięciu Evolution Studios, a pracownicy właściwie nie uzyskali odpowiedzi dlaczego tak się działo. "Mogli zrobić co chcieli, to było ich studio" - przyznał jeden z pracowników po latach. Część pracowników wróciła do Codemasters, gdzie pracowano nad grą OnRush, skupioną na off-road'owych wyścigach, co oznaczało dla wielu powrót do czasów Motostorm. Dzisiaj grupa działa pod nazwą Codemasters Cheshire. Przy okazji, wszyscy byli pracownicy Evolution wspominają, że rozstali się z Sony w bardzo przyjaznych warunkach, otrzymali odprawy i nawet sugestie co do dalszej pracy poza korporacją. Niewiele firm stosuje takie praktyki. Nam pozostał DriveClub, i choć serwery gry już dawno wygasły, to wciąż bardzo dobre i trudne wyścigi ze świetną ścieżką dźwiekową od Hybrid. Jak wspominacie DriveClub?
Przeczytaj również






Komentarze (16)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych