
Dying Light The Beast można określać jako Dying Light 3. To naprawdę udana gra
Ostatnie dni spędziłem w świecie, który od lat siedzi w mojej głowie - świecie opanowanym przez wirusa, pełnym nieumarłych, zrujnowanych budynków i wiecznego poczucia zagrożenia.
Zanurzyłem się w Dying Light The Beast i przez czterdzieści godzin trudno było mi oderwać się od ekranu. To doświadczenie, które przypomniało mi najlepsze chwile z pierwszego Dying Light, a jednocześnie pokazało, że Techland wciąż ma świeże pomysły na rozwój tej marki. Choć tytuł nie nazywa się Dying Light 3, spokojnie mógłby być traktowany jako pełnoprawna odsłona, bo treści i jakości nie brakuje.
Najbardziej uderzyło mnie to, że ta gra zdecydowanie bliżej ma do pierwowzoru niż do drugiej części, w której wcielaliśmy się w Aidena. W Dying Light 2 twórcy postawili na rozbudowany świat i polityczne konflikty frakcji, co nie każdemu przypadło do gustu. Tutaj powraca ten klaustrofobiczny klimat, skupiony na osobistych doświadczeniach bohatera, jego walce o przetrwanie i dramatycznych wyborach. To swoisty powrót do korzeni, który od razu sprawił, że poczułem się prawie jak w Harranie, choć rzeczywistość ta jest jeszcze bardziej brutalna i nieprzewidywalna.




Dying Light The Beast to totalny must-have dla fanów marki

Fabuła w The Beast to motor całej gry. Kyle Crane po wielu latach zostaje schwytany przez ludzi Barona - postaci, która już od pierwszych chwil wydaje się groźna i nieobliczalna. Na bohaterze prowadzone są eksperymenty, które wykraczają poza granice moralności i człowieczeństwa. Z początku nie wiemy, dokąd to wszystko prowadzi, ale napięcie narasta z każdą kolejną godziną rozgrywki. To nie jest spokojna kontynuacja, ale brutalne wrzucenie gracza w sam środek nowego koszmaru, w którym przeszłość Crane’a powraca z całą mocą.
Wątek główny trzyma naprawdę dobrą formę, a co najważniejsze - jest spójny i konsekwentny. Nie ma tu zbędnych dłużyzn czy rozwleczonych przerywników. Wręcz przeciwnie, historia stale popycha nas do przodu, a każde zadanie wydaje się istotne. Liczne nawiązania do pierwszego Dying Light sprawiają, że doświadczeni gracze poczują się docenieni. To gra, która nie wstydzi się swoich korzeni i korzysta z nich pełnymi garściami, nadając całości ciężaru emocjonalnego.
Zwroty akcji potrafią zaskoczyć w najmniej oczekiwanym momencie. Kilka razy łapałem się na tym, że scenariusz prowadził mnie w stronę, której w ogóle się nie spodziewałem. To zasługa dobrze napisanych postaci i przemyślanej narracji, w której nic nie jest czarno-białe. W Castor Woods trudno o jasny podział na dobrych i złych - każdy ma coś do ukrycia, każdy walczy o swoje przetrwanie.
Nowe postacie, które poznaje Kyle, wnoszą sporo świeżości. Część z nich to sprzymierzeńcy, którym możemy zaufać, inni zaś okazują się jedynie tymczasowymi sojusznikami, gotowymi zdradzić nas w odpowiednim momencie. Nie jest to emocjonujący thriller, ale też nie całkowicie prosta opowieść o walce z zombie. Dialogi są napisane naturalnie, a relacje między bohaterami mają głębię większą niż w przypadku poprzednich części marki - nie ma tu wrażenia aż takiej sztuczności czy płaskich charakterów.
Co więcej, dwie finałowe misje to absolutne perełki. Od pierwszej do ostatniej minuty czuć narastające napięcie, a akcja nie zwalnia nawet na chwilę. Atmosfera gęstnieje z każdym krokiem, a wydarzenia prowadzą do kulminacyjnego starcia, które trzymało mnie w napięciu jak najlepszy finał serialu. To moment, w którym naprawdę poczułem, że cała przygoda miała sens i że twórcy wiedzieli, jak dostarczyć satysfakcjonujące zakończenie.
Jednocześnie muszę zaznaczyć, że Baron - główny antagonista - mógł zostać lepiej wykorzystany. To postać z ogromnym potencjałem, której jednak zabrakło kilku dodatkowych scen, by jeszcze mocniej wzbudzić w nas gniew i nienawiść. Jego motywacje są ciekawe, a metody przerażające, ale pojawia się na ekranie zbyt rzadko, by w pełni wykorzystać swoją rolę. Szkoda, bo przy dłuższej ekspozycji mógłby stać się jednym z tych antagonistów, o których mówi się latami.
Ciekawe zadania poboczne i mięsista walka

Techland jednak zadbał o coś, czego zabrakło w wielu grach tego typu - świetne misje poboczne. Każda z nich opowiada własną, odrębną historię, często związaną z mieszkańcami świata przedstawionego. Co więcej, nie są to krótkie, kilkuminutowe pogaduszki ale pełnoprawne zadania trwające od pół godziny do godziny. Łącznie jest ich około 20-30, co spokojnie wystarcza na dodatkowe 10-15 godzin rozgrywki.
Największą zaletą jest to, że nie znajdziemy tu klasycznych zapychaczy. Nie ma nudnych questów w stylu "zbierz pięć książek i oddaj je NPC". Zamiast tego dostajemy małe dramaty, lokalne konflikty i ciekawe wątki poboczne, które często mają własne zakończenia. Czułem, że każde z tych zadań rozwija świat gry i sprawia, że Castor Woods staje się miejscem żywym i pełnym historii.
Walka to jeden z najmocniejszych punktów The Beast. Brutalna, mięsista i dająca ogrom satysfakcji. Setki animacji sprawiają, że każde uderzenie wygląda inaczej, a trafienie w odpowiednią część ciała ma realne znaczenie. Cios w nogę może powalić przeciwnika, w głowę - zakończyć walkę jednym ruchem, a uderzenie w ramię - przewrócić oponenta. Takie szczegóły sprawiają, że walka nigdy się nie nudzi, nawet po kilkudziesięciu godzinach. Do tego dochodzi tryb bestii, w którym zamieniamy się w potwora i eliminujemy nawet przemieńców dwoma-trzema trafieniami. Robi to wrażenie.
Inspiracje pierwszym Dying Light są tutaj bardzo widoczne, ale twórcy poszli krok dalej. Animacje są bardziej filmowe, bardziej szczegółowe, a sama walka dynamiczniejsza. Eksperymentowanie z różnymi broniami, testowanie ich na zarażonych czy przeciwnikach ludzkich - to wszystko sprawia ogromną frajdę. Mimo upływu wielu godzin wciąż miałem ochotę sprawdzać nowe style starcia i szukać broni, które oferują unikalne efekty.
Świat gry również robi wrażenie. Z jednej strony mamy gęste, zalesione tereny Castor Woods, pełne mrocznych zakamarków i naturalnych pułapek, a z drugiej - jedno większe miasto, które pozwala na eksplorację urbanistycznych przestrzeni. Ta różnorodność sprawia, że nie czujemy się znużeni monotonią, a każda nowa lokacja przynosi coś świeżego.
Mniej aktywności, w tym mniejsza rola nocnych pościgów

Oprawa graficzna stoi na bardzo wysokim poziomie. Grałem na PC z RTX 4060 Ti i w rozdzielczości 1440p przy średnich ustawieniach graficznych. Płynność utrzymywała się stabilnie na poziomie 60 FPS, a spadki były sporadyczne i mało zauważalne. Dzięki temu mogłem cieszyć się płynną rozgrywką i w pełni docenić szczegółowość modeli czy oświetlenia. Techland odrobił lekcję z optymalizacji, co jest dużym plusem.
Ciekawym rozwiązaniem są przerywniki filmowe, które nie zawsze pokazują świat z oczu bohatera. W wielu momentach możemy spojrzeć na Kyle’a z zewnątrz, zobaczyć, jak zmienił się po latach i jak na jego twarzy odciskają się wydarzenia, których był świadkiem. To świetny zabieg narracyjny, który pozwala lepiej wczuć się w historię.
Jeśli chodzi o opcjonalne aktywności, twórcy uniknęli pułapki przeładowania mapy pytajnikami. Zamiast setek ikonek z nowymi miejscówkami mamy cele, takie jak przejmowanie podstref (przywracanie prądu dla mieszkańców) oraz aktywowanie bezpiecznych stref. Każda z tych czynności ma uzasadnienie fabularne i daje realne poczucie wpływu.
Natomiast nocne pościgi budziły we mnie mieszane uczucia. Teoretycznie to jedna z najważniejszych atrakcji serii, ale tutaj misji nocnych jest niewiele. Spotkania z przemieńcami bywają frustrujące, bo nowi przeciwnicy wyskakują niemal bez końca, a walka szybko zamienia się w chaotyczną ucieczkę i czekanie na aktywowanie trybu bestii. W moim przypadku często kończyło się na tym, że jak tylko zapadał zmrok, szukałem najbliższej bezpiecznej strefy i po prostu kładłem się spać.
Techland wydał udaną grę

Mimo tych drobnych niedociągnięć uważam, że Dying Light The Beast to naprawdę świetna odsłona serii. Twórcy nie próbowali wywracać formuły do góry nogami, tylko skupili się na tym, co działało najlepiej - mocnej fabule, satysfakcjonującej walce i angażujących zadaniach pobocznych. To wszystko sprawia, że spędzone przy grze godziny mijają w mgnieniu oka.
Nie ma tu przesadnie rozległych terenów, które mogłyby zmęczyć gracza (zamiast szybkiej podróży wykorzystujemy samochody do przemieszczania się z punktów A do punktów B), ani skomplikowanych systemów, które odciągałyby od samej zabawy. Crafting, eksploracja i zbieranie zapasów są intuicyjne, a jednocześnie dają sporo satysfakcji. To prostota, która działa na korzyść gry i pozwala skupić się na tym, co najważniejsze - przeżyciach Kyle’a Crane’a.
Po zakończeniu gry czuję satysfakcję. Jeśli Techland pójdzie w tym kierunku, to pełnoprawny Dying Light 3 może być jedną z najważniejszych premier dekady. The Beast udowodniło, że marka wciąż żyje i że nadal potrafi dostarczać niezapomnianych emocji.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dying Light: The Beast.
Przeczytaj również






Komentarze (63)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych