The Callisto Protocol - porażka panie Schofield, porażka

The Callisto Protocol - porażka panie Schofield, porażka

Krzysztof Grabarczyk | Wczoraj, 16:00

Glen Schofield, gość, który podarował w 2008 roku horror Dead Space, postanowił odsunąć się lekko w cień, komentując swoją decyzję faktem, że przez jakiś czas nie stworzy nowej gry. Gdy pracował w nieistniejącym już studiu, Visceral Games, stworzył grę skutecznie wypełniającą lukę w gatunku horrorów, jaka powstała po 2005 roku. Ani Resident Evil, ani Silent Hill nie potrafiło już zaskakiwać, a gatunek zapadł się na kilka lat w rynkową otchłań. Tylko jedno Dead Space trzymało fason. Po zamknięciu trylogii marka na jakiś czas przepadła, dopóki Studio Motive nie otrzymało zielonego światła na stworzenie remake'u oryginalnej przygody inżyniera, Isaaca Clarke'a. Bazując na zdobytym doświadczeniu, kontaktach w branży i własnych, sprawdzonych koncepcjach - postanowił wrócić do gry. I wrócił, na krótką chwilę.

Glen Schofield dopiął swego. Udało mu się założyć własne studio, Striking Distance, zdobyć mocne wsparcie od jednego z czołowych producentów i po prostu robić swoje. Ucieczka z trawionego zarazą zakładu karnego, Black Iron to skrzyżowanie horroru, widowiskowości, naukowych teorii, schematów więziennych, wypaczonej idei praworządności i mocnego gore'u. W tej, co by nie pisać, pociągającej wizji udało się umieścić ciekawy model rozgrywki, który niestety pozorował wyzwanie, do czego przejdziemy w dalszej części tekstu. The Callisto Protocol zapowiadało się na tytuł z wielkim potencjałem. Glen Schofield, zdawało się, przygotował grę bardzo złożoną systemowo i wizualnie płynącą z prądem graficznej ewolucji. Tytuł dobrze się prezentował i trudno nawet dzisiaj przyczepić się do świetnych animacji i jakości tekstur. Produkcja wygląda szczególnie dobrze na PlayStation 5 Pro, jeśli mowa o konsolach.

Dalsza część tekstu pod wideo

Chcę zrobić sequel. To kompletna gra, lecz mamy całe mnóstwo pomysłów, które chcielibyśmy wdrożyć w następnej kolejności. Od zawsze chciałem robić wielkie rzeczy. Nawet gdy skończyłem grę, zastanawiam się, co będzie dalej” - Glen Schofield wspominał o chęci rozwoju marki w październiku 2022 roku. The Callisto Protocol trafiło do sprzedaży w grudniu. Wydawca, Krafton, zadbał o dobry marketing, ponieważ tytuł bardzo często promowano w mediach wszelakich. Materiały przedpremierowy sugerowały projekt o mocnym budżecie. Nie obyło się bez wsparcia Sony, lecz efekt końcowy zrobił wrażenie. Szkoda tylko, że potencjał gry bardzo szybko się wypala. Grze aktorskiej nie mam właściwie nic do zarzucenia, bo aktorzy zrobili wszystko, aby nadać postaciom obecnym w grze maksimum autentyzmu.

Ucieczka

undefined

Bohater gry, Jacob (Josh Duhamel) spada na tytułowy księżyc, Kalisto, gdzie szybko zostaje pojmany przez zautomatyzowany oddział kierowany przez kpt. Ferrisa (Sam Witwer) i umieszczony w zakładzie karnym, Black Iron, o rygorze większym niż w trzecim Obcym Finchera. Nie przywołują kultowego filmu na próźnom, bo The Callisto Protocol narracyjnie korzysta z tej kliszy. Bohater, jedyny ocalały z katastrofy trafia „pod opiekę” naczelników więzienia i po wydostaniu się na zewnątrz śmiertelnego zagrożenia robi wszystko, aby przetrwać. Szczegółowość gry faktycznie robiła wrażenie pod koniec 2022 roku, gdy większość graczy oczekiwała doświadczenia typu "true next-gen" - The Callisto Protocol wizualnie naprawdę mogło się przypodobać. Gdy w trakcie przygody zdobywamy bojowy kombinezon, każdy element wyposażenia dysponuje oddzielną animację, co pokazuje, jak wiele pracy włożono w modele bohaterów. Jakość mnie nie zdziwiła, bo wiele osób zatrudnionych w PlayStation pracowało przy grze.

Często zarzuca się dość słabą fabułę w The Callisto Protocol. Uważam, że raczej wystarczy w standardzie horroru, gdzie nacisk kładzie się przede wszystkim na atmosferę oraz environmental storytelling. A takich sytuacji widzimy w grze całe mnóstwo, do tego okraszonych ciekawymi audiologami poległych strażników. Wszystko jest świeżo po wybuchu zarazy, mijając kolejne pomieszczenia, czujemy panującą dezorientację personelu aż do samego końca. Garstka ocalałych w epicentrum zarazy. Grze najbliżej było do Dead Space, choć przebudowano system walki. Początkowo uważałem go za dość trudny i złożony, w praktyce okazało się trochę inaczej. Konieczność łączenia ataków bronią palną i obuchem sugerowała, że będzie po prostu trudniej. Tymczasem wszystko rozbija się o wykonywanie uników, z tym że postać Jacoba reaguje na wychylenia gałki bardzo szybko i wystarcza „machać” analogiem na lewo i prawo, aby wykonać poprawny unik. Potwory sprawiają wrażenie bardzo niebezpiecznych, lecz łatwo unikać ciosów, co daje okno do wyprowadzenia soczystej kontry. Różnica na wyższym poziomach trudności sprowadza się głównie do krótszego czasu dla naszej reakcji.

Kres marki

undefined

O ile Glen Schofield nie pracował już nad Dead Space 3, tak nie spodobała mi się zagrywka wydawcy, Electronic Arts, które po czasie opublikowało DLC z właściwym zakończeniem gry (podstawkę kończył cliffhanger). The Callisto Protocol zastosowało tę samą praktykę, oferując odpłatne zakończenie gry, The Final Transmission. Myślę, że jednak nie tędy droga, zwłaszcza że bazowy scenariusz nie należał do najdłuższych, choć miał dobre momenty, jak eksploracja na zewnątrz księżyca Kalisto. Glen Schofield wiele się natrudził, aby jego ostatnia gra wyglądała i działała w standardzie oferowanym przez aktualną generację konsol. Czy finalnie było warto? Glen Schofield stwierdził dla Game Business, że Striking Distance, pomimo problematycznej premiery dobrze poradziło sobie z odbiorem The Callisto Protocol. „O ile mi wiadomo, gra sprzedała się w 6-7 milionach egzemplarzy. Słyszałem o tym wyniku dwukrotnie, ale gdyby nawet chodziło o pięciomilionową sprzedaż, to gra i tak na siebie zarobiła” - opowiadał w najnowszym wywiadzie.

Dlaczego Schofield stwierdził, że nie stworzy nic nowego w najbliższym czasie? Prawdopodobnie zmęczyła go wytężona produkcja The Callisto Protocol. W czasach, gdy pracował nad Dead Space, EA przeznaczyło budżet w wysokości 32 milionów dolarów. Historia Jacoba uwięzionego na księżycu Kalisto kosztowała kilka razy więcej (160 mln według Schofielda). Wydawca, Krafton dwa razy przeprowadzał audyt wewnątrz firmy, bo nikt z zarządu nie chciał wierzyć, że wyprodukowania relatywnie niedużej gry pochłania aż takie zasoby. Po premierze gry Krafton przestał rozmawiać ze Schofieldem aż do maja 2023 roku, gdy miało pojawić się DLC. Wkrótce rozpoczęto prace nad projektem Hellion, lecz przedsięwzięcie prawdopodobnie nie dojdzie do skutku. The Callisto Protocol nie było grą złą, lecz bez wsparcia Sony ten projekt prawdopodobnie nadal tkwiłby w poczekalni. A my chyba już nigdy nie zagramy w sequela. Glen Schofield wygląda w tej sytuacji jako przegrany, lecz po tym, jak założył własne studio i zbudował duży hajp wokół The Callisto Protocol twierdzę inaczej. Gra zderzyła się z krytyką, niektóre kwestie powinny wyglądać lepiej, a studio dopiero po premierze dokonało aż 83 poprawek. Wydaje się jednak, że dla tej marki jest już za późno.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Callisto Protocol.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper