
Gamescom 2025 – graliśmy w My Hero Academia: All's Justice. Finał anime w growej wersji
Rozpoczyna się ostateczna potyczka dobra ze złem. Tomura Shigaraki obwieszcza siebie mianem arcywroga Deku i zamierza zmiażdżyć potęgę One for All. Tylko nasi bohaterowie – walcząc w trzyosobowych grupach – mogą stawić mu czoła. Proste? To tylko kolejna bijatyka 3D na podstawie anime, czego się spodziewałeś?
Przyznam, że jestem już lekko zmęczony tematem bijatyk anime. Dawno temu lubiłem skopać kilka tyłków w klasycznych, dwuwymiarowych odsłonach „Dragon Balla”, później przeżyłem fascynację pierwszymi odsłonami „Naruto”, do której wróciłem lata później za sprawą mojego syna i przyznaję bez bicia, że chętnie sprawdzę „Bleach: Rebirth of Souls”, kiedy już wyjdzie, ale prócz tego, każda jedna z wychodzących w ostatnich latach gier tego typu wydaje mi się zbyt podobna do całej reszty, zbyt chaotyczna i odrobinę nijaka. Nawet „Dragon Ball Sparkling! Zero” męczy mnie tym, że to po prostu kolejny „Dragon Ball”. Znów te same postacie, ta sama droga od Saiyan, przez Friezę, Cella, Buu, na Turnieju mocy z „Super” kończąc. I niby miło, że deweloper pokusił się o wrzucenie paru scenariuszy, „co by było, gdyby...”, ale sposób ich podania woła o pomstę do nieba. Budżetowość, to mało powiedziane. Dlatego szczerze wierzę w sukces (wśród fanów anime, oczywiście) dzisiejszej propozycji Bandai Namco.
Ponieważ anime na podstawie mangi Kohei Hiroshikiego dobiegnie końca dopiero w przyszłym roku – finałowy sezon serialu startuje dopiero w październiku – twórcy gry nie są jeszcze zmanierowanymi odcinaczami kuponów, jak ich koledzy z takiego choćby CyberConnect2, bezczelnie sprzedającymi w kółko ten sam story mode, z paroma tylko nowościami w systemie walki. Mało tego! Deweloper zadbał żeby wszystkie przerywniki były imponująco animowane, a dialogi w całości czytane przez oryginalnych aktorów w zależności od wybranej wersji językowej. Jeśli jesteś fanem marki, możesz szykować się na istny rollercoaster emocji. Deweloper pozwolił nam rozegrać fragment finałowej potyczki z... głównym antagonistą i jest to absolutna petarda – coś jak walka Pierwszego Hokage z Madarą w którymś „Ultimate Ninja Storm”, czyli akcja, szalone ujęcia, zbliżenia, okrzyki i eksplozje, a wszystko to w pięknie imitującej serial grafice.





Główna część naszego krótkiego pokazu opierała się jednak o przetestowanie trybu 3v3. Niestety, w tym konkretnym buildzie mogliśmy wybrać jedynie trzy dobre i trzy złe postacie, a następnie powalczyć nimi na jednej z dwóch map. Niewiele się zastanawiając, wybrałem Midoriyę, Todorokiego i Urakakę, a naprzeciwko nich postawiłem Shigarakiego, Dabiego i Himiko. Pierwszym, co musimy ustalić jest poziom trudności AI. Wszystkich poziomów, jeśli dobrze pamiętam, było dziesięć, a gra sama z siebie zaproponowała mi drugi. Stwierdziłem, że bez przesady i przerzuciłem na trzeci, po czym... dostałem gigantyczny wpiernicz, nie testując nawet po drodze za bardzo mechanik gry. Z pokorą przełączyłem kolejną rundę na dwójkę i zacząłem uczyć się co i jak.
Podstawą naszej ofensywy jest używanie quirków poszczególnych postaci, będących niczym innym, jak specjalnymi atakami, które limituje nam wyłącznie niewielki cooldown. Bardzo szybko nauczysz się wykonywać bloki i kontry, choć w przypadku bardziej bombastycznych ataków zdecydowanie lepiej sprawdzi się unik i dopadnięcie wroga od boku, kiedy jego animacja wciąż jeszcze trwa. Mnogość opcji ofensywnych i kilka defensywnych sprawia, że część ataków – w szczególności quirki, trzeba było schować pod kombinacjami przycisków (na przykład R1+ kółko), co jest rozwiązaniem zdecydowanie skutecznym, ale wymagającym pewnego przyzwyczajenia się. Gra jest bardzo szybka i w ferworze można pogubić się w tym, co się robi i w efekcie zacząć po prostu mashować kolejne przyciski w nadziei, że uda się uspokoić sytuację.

Najbardziej skuteczni będziemy łącząc nasze własne kombinacje z ciosami naszych pomocników. Zmiana postaci to dosłownie jeden przycisk (L2 lub R2), więc nic nie stoi na przeszkodzie, by po załadowaniu pełnej kombinacji jako Deku, przeskoczyć szybko na Todorokiego, który wskakuje na ekran tuż obok, i płynnie ciągnąć akcję dalej. Oczywiście, nie można w ten sposób ciągnąć jednego combo w nieskończoność. Po zmianie postaci musi minąć odpowiednia ilość czasu, zanim będziemy mogli znowu się z nią zamienić.
Zadając ciosy, cały czas ładujemy specjalny pasek energii, po zapełnieniu którego nasza postać wchodzi na wyższy poziom, ewoluując w ostateczną formę swojego quirka. Ciosy specjalne stają się wtedy bardziej filmowe i potężne, a w przypadku niektórych postaci, dochodzą również pasywne wzmocnienia, jak spowalniająca ruchy postaci, mroczna miazma tworząca koło wokół Shigarakiego. Przypadł mi również do gustu pomysł dewelopera, by tryb ten włączał się automatycznie, kiedy zostajemy z ostatnią żywą postacią – takie finalne „hurra”, zryw energii, który może przesądzić o wygranej lub przegranej.
„My Hero Academia: All's Justice” zapowiada się na solidną bijatykę 3D dla fanów marki, ale warto mieć z tyłu głowy, że to nie jest prosta gra. Chwila nieuwagi może kosztować gracza nawet i 25%-33% całego życia, a i niektóre postacie – jak choćby wspomniany już Shigaraki – wydają się być potężne do przesady, niezależnie od tego czy gra nimi gracz czy konsola. Pozostaje mieć nadzieję, że do czasu premiery, deweloper Byking dopracuje swój produkt tak, aby fani byli z niego zadowoleni. Zdecydowanie zapowiada się znacznie lepiej, niż zeszłoroczne, budżetowe „Jujutsu Kaisen: Cursed Clash”.
Przeczytaj również






Komentarze (0)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych