Gry AAA kosztują dzisiaj setki milionów dolarów. Czy branża potrzebuje twardego resetu i nowych priorytetów?

Gry AAA kosztują dzisiaj setki milionów dolarów. Czy branża potrzebuje twardego resetu i nowych priorytetów?

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:00

Gdy Shawn Layden w 2024 r. nazwał rosnące budżety „piętą Achillesową” gier ekskluzywnych, branża wstrzymała oddech. Teraz już wiemy dlaczego. Zaledwie kilka miesięcy temu prezes Take-Two, Strauss Zelnick, potwierdził oficjalnie, że samo opracowanie Grand Theft Auto VI pochłonęło już ponad miliard dolarów, czyli więcej niż łączny koszt produkcji wielu hollywoodzkich super-hitów. Skoro pojedynczy tytuł wymaga wydatku równego rocznemu budżetowi niejednego miasta, pytanie o sens dalszego „pompowania” gotówki w branże grową stało się palące jak nigdy dotąd.

Ta astronomiczna skala finansowa sprawia, że ekskluzywność, dotąd najpotężniejsze działo w arsenale poszczególnych platform, przepada niczym wyblakły plakat z czasów wojny konsol 7. generacji. Sony, jeszcze niedawno z dumą strzegące swoich marek, dziś bez większych skrupułów zapowiada wersje pecetowe, bo przy kosztach liczonych w setkach milionów każdy dodatkowy procent zwrotu jest na wagę złota. Microsoft wyczuł tę logikę wcześniej. Forza Horizon 5 trafiła na PlayStation nie z powodu kapitulacji, lecz chłodnej kalkulacji, która przyniosła trzy miliony sprzedanych egzemplarzy w trzy miesiące i udowodniła, że lojalność fanów coraz częściej przegrywa z rachunkiem ekonomicznym.

Dalsza część tekstu pod wideo

Spójrzmy więc na twarde dane. Paradoks kosztowej spirali stał się boleśnie widoczny, gdy globalna wartość rynku gier — według najnowszej prognozy Newzoo — podskoczyła do 188,9 mld dolarów rocznie, a przychody z konsol jednocześnie spadły o blisko 15 % do 42,8 mld dolarów. Skoro cała branża rośnie wolniej niż inflacja, każdy blockbuster musi przynieść zysk nieporównywalny z niczym innym w rozrywce. Stąd matematyka, w której budżet GTA VI (ponad miliard dolarów, jak zdradził już sam Strauss Zelnick) nie wygląda dziś jak eksces, lecz jak „ubezpieczenie” przed rynkową stagnacją. Średni koszt produkcji gry z najwyższej półki wzrósł czterokrotnie względem epoki PS3, do okolic 220 mln dolarów — i to bez marketingu.

Koszty produkcji gier muszą się kalkulować, a nigdy nie ma pewności, czy jakiś tytuł się zwróci

Forza Horizon 5_PS5
resize icon

Nic dziwnego, że ekskluzywność traci sens. W excelowym arkuszu Sony czy Microsoftu port na PC staje się zwykłą pozycją budżetową („pozycja nr 37: zapewnić dodatkowe 2–3 mln sprzedanych kopii”), a nie manifestem lojalności. Gier z budżetem przekraczającym 100 mln dolarów wychodzi dziś zaledwie kilkanaście rocznie, o ponad połowę mniej niż jeszcze w 2017 — co sam Jim Ryan nazwał „nową normalnością”, gdy ogłaszał, że lata 2024 i 2025 na PlayStation przejdą bez żadnego wewnętrznego megahitu. Najgorętszym frontem nie jest już salon z najnowszą konsolą, lecz portfel gracza. Abonamentowe „biblioteki”, takie jak Game Pass, PS Plus Extra, EA Play czy Ubisoft+ mają w sumie ponad 70 mln aktywnych użytkowników, a sama przepustka Microsoftu dobija do 34 mln subskrybentów. Osobiście fanem tych abonamentów nie jestem i uważam, że bardziej szkodzą branży niż pomagają. 

Gdy premiera wpada do katalogu „w cenie opłaty”, klasyczna kwota 350 zł staje się decyzją ekonomiczną, a nie impulsem. To równowartość dwóch miesięcy Netfliksa i połowy Disney+, więc gracze coraz częściej klikają „dodaj do listy życzeń”, zamiast „kup teraz”. Efekt domina już widać w tabelkach wyników. Sprzedaż sprzętu maleje, marketing przenosi się do sieci influencerów, a cała branża gier AAA żyje obietnicą że, "zarobimy po premierze”. Czyli sezonowymi przepustkami, mikropłatnościami i eventami różnego rodzaju. Stąd wielka popularność gier usług i potrzeby stałego pompowania kasy w już stworzone i sprawdzone produkcje. Dlatego Sony tak bardzo zależy, by odnaleźć swojego Fortnite'a. Wyprodukować kurę znoszącą złote jaja, niejako motor napędowy budżetów dla przyszłych produkcji. Szkoda, że póki co idzie to z fatalnym skutkiem. 

Niestety, wysoka cena nie gwarantuje jakości. Redfall, Gollum, Suicide Squad – każdy z tych projektów pochłonął fortunę, a mimo to w recenzjach pikował na samo dno. Gigantyczne, rozproszone po świecie zespoły, presja debiutu równocześnie na kilku platformach i wygodne hasło „naprawimy po premierze” sprawiają, że dzień zerowy częściej przypomina wczesny dostęp niż święto graczy. Tymczasem publiczność jest niestety przesycona. Backlogi pękają w szwach, darmowe rozdawnictwa kuszą, a powrót do retro znajduje gigantyczną liczbę fanów. Trochę taka samonapędzająca się spirala. Perpetuum mobile. Sprzedaż sprzętu spada dwucyfrowo, a zwolnienia – ponad 35 tysięcy osób od 2022 roku – ujawniają, że branżowy balon rósł dużo szybciej, niż pozwalał na to grunt pod nogami.

Czy branża potrzebuje twardego resetu? To nie jest takie proste

PS6
resize icon

Można powiedzieć, że wystarczy "zaorać" produkcje AA, skoncentrować się na AAA. Niektórzy twierdzą, że kolejne odsłony God of War czy Uncharted będą w zupełności wystarczające, bo ludzie kochają Nathana Drake'a czy Kratosa i kupią wszystko spod tego szyldu. Problem w tym, że wcale tak nie jest. Trzeba przyjść z pomysłem na sequel, zatrudnić odpowiednich specjalistów, a do tego czas produkcji rozciągnął się do granic absurdu. Generacja trwa raptem sześć, do siedmiu lat. Za chwilę zadebiutuje nowy Xbox, a na horyzoncie już majaczy PlayStation 6. Kiedy i gdzie upchnąć te wszystkie pozycje? Trzeba z góry założyć 200, może nawet 250 milionów dolarów i oczekiwać, że gra po czterech latach produkcji (jak dobrze pójdzie) zwróci się z dużym zyskiem. A tego nie zagwarantował nawet Spider Man 2 na PlayStation 5, który kosztował zawrotne 370 mln dolarów (z marketingiem), a wygenerował nieco ponad 600 mln. Pokrył własne koszty produkcji, ale nie sprawił, że Sony może teraz zrobić drugą tak wielką produkcję. Do tego trochę kasy zabrakło. 

Czy branży rzeczywiście potrzebny jest spektakularny twardy reset? Bardziej przydałby się zwykły zwrot ku zdrowemu rozsądkowi. Gry z segmentu AA, często dziesięć razy tańsze, a przy tym dziesięć razy świeższe – regularnie udowadniają, że da się podbić serca graczy bez budżetu większego niż misja na Marsa. Najlepszym przykładem jest Helldivers 2. Gra kosztowała ułamek hollywoodzkiej super-produkcji, a mimo to w trzy miesiące sprzedała dwanaście milionów egzemplarzy i przyniosła studiu Arrowhead ponad sto milionów zysku. Podobnie Hades II – zadebiutował we wczesnym dostępnie, zgarnął ponad milion kopii w trzy dni i nabił 79 tys. jednoczesnych graczy na Steamie. Nawet memiczny Palworld udowodnił, że kreatywny pomysł potrafi przyciągnąć dziewiętnaście milionów odbiorców, zanim jeszcze przejdzie do pełnej wersji. 

GTAVI
resize icon

Motorem napędowym takiej produkcji stają się otwarte silniki i gotowe biblioteki zasobów, a od niedawna także narzędzia generatywnej sztucznej inteligencji. Co ciekawe, najświeższa ankieta GDC pokazuje, że zaledwie 13 proc. twórców patrzy na AI z entuzjazmem – o osiem punktów mniej niż rok wcześniej. Technologia jest więc nadzieją, lecz nie panaceum. Jeśli zespół będzie liczył tysiąc osób rozrzuconych po globie, nawet najbystrzejszy algorytm nie zastąpi spójnej wizji. Nie wolno też zapominać o ludziach. Kiedy 300 testerów ZeniMaxu powołało pierwszą w historii Microsoftu amerykańską organizację związków zawodowych, a chwilę później pracownicy SEGA of America podpisali własną umowę zbiorową, branża zobaczyła, że walka z przewlekłym „crunchem” staje się realna. Dobry produkt rodzi się przecież z motywacji, nie z wypalonych nadgodzin.

Dzisiejszy przemysł interaktywnej rozrywki przypomina supertankowiec, którego nie zatrzymamy jednym przyciskiem. Zamiast detonować wszystko od nowa, wystarczy zwolnić przed kolejnym zakrętem – ograniczyć fetysz rozdzielczości, postawić na projekty w granicach ludzkiej wyobraźni i budżetów, które mieszczą się na mniej niż pięciu slajdach. Jeśli nikt nie pociągnie za hamulec, następca GTA VI może kosztować więcej niż księżycowa baza Artemis. Chociaż akurat Take-Two i Rockstar po premierze GTA V i sprzedaniu ponad 215 mln egzemplarzy mają hajsu jak lodu. Im nie brakuje, mogą sobie przeciągać produkcje w nieskończoność i wydać nawet ten miliard, bo potem i tak wszyscy więksi gracze będą do nich równać. Przewiduję, że GTA VI osiągnie sprzedaż na poziomie 150-200 mln sztuk w kilka lat, a na premierę spokojnie przekroczy 10 mln w 24 godziny. 

Branża powinna przywrócić proporcje, limitując budżety gier dla jednego gracza i konsekwentnie sięgać po recykling narzędzi oraz po otwarte technologie, które obniżają próg wejścia i skracają produkcję. Jednocześnie publiczne i prywatne pieniądze warto kierować w stronę mniejszych studiów AA, a warunki pracy ustabilizować jasnymi limitami nadgodzin i silniejszymi związkami zawodowymi. Gdy twórcy zaczną pielęgnować społeczność tak jak Arrowhead czy Supergiant, znów będziemy zachwycać się pomysłami, a nie tylko liczbami w kolumnie „koszty”. Dajcie znać w komentarzach, co o tym myślicie i jak dzisiaj postrzegacie naszą branże. Paradoksalnie, rodzi się właśnie sporo hitów, a największy z nich - Battlefield 6 - zadebiutuje już niebawem i może być wzorem dla innych, że da się przygotować piękny powrót znakomitej i drogiej serii. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper