Alan Wake 2

Analiza techniczna gry Alan Wake 2, który zachwyca implementacją path-tracingu i techniki NVIDIA DLSS 4

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:00

Po premierze w październiku 2023 r. gra już wyglądała świetnie, lecz prawdziwa rewolucja przyszła etapami. W czerwcu 2024 darmowe rozszerzenie Night Springs odblokowało pełny path‑tracing i DLSS 3.5 z Ray Reconstruction, a rok później – w lutym 2025, równolegle z debiutem kart NVIDIA GeForce RTX 50 – patch v1.1.20 przeniósł tytuł na DLSS 4 z Multi Frame Generation i antyaliasingiem DLAA‑ViT. Lipcowy hot‑fix 2025 domknął temat pamięci, poprawiając kompakcję BLAS w gęstych lasach Cauldron Lake i uszczelniając zużycie VRAM w Photo Mode, dzięki czemu dziś Alan Wake 2 stał się wzorcowym benchmarkiem dla architektury Blackwell w kartach graficznych NVIDIA GeForce RTX 50. 

Przyjrzymy się dzisiaj bliżej aspektom technicznym w Alan Wake 2. Zanim jednak do tego przejdziemy, warto przypomnieć, że akcja zaczyna się 13 lat po wydarzeniach z pierwszej części: Sam Lake i spółka mieszają literacki koszmar z policyjnym dochodzeniem FBC, prowadząc nas naprzemiennie przez mroczne stany świadomości Alana w Miejscu w Ciemności i pozornie realne śledztwo Sagi Anderson w północno‑zachodnim stanie Washington. Fabuła pęcznieje od zakręconej narracji, aktorskich wstawek i poziomów muzycznych w stylu „Old Gods of Asgard”, a kamera podkręca klaustrofobię. No ogółem bardzo dobra gra, chociaż nie ustrzegła się kilku wpadek (wyskakująca twarz przed oczami? Koszmar).

Dalsza część tekstu pod wideo

Silnik Northlight 2.1 dźwiga pełen path‑tracing i wolumetryczną mgłę VDB, ReSTIR GI 3.5 i połyskujące na deszczu ulice, które odbijają neony niczym w renderach kinowych. Z pomocą DLSS 4 obraz w 4K wygląda jak z dobrych scenek przerywnikowych, a Multi Frame Generation x3 pozwala utrzymać na karcie graficznej GeForce RTX 5080 ponad 130 FPS przy najwyższych detalach, bez utraty responsywności dzięki NVIDIA Reflex. Co warto wiedzieć, Alan Wake 2 był też pierwszą grą, która wykorzystała technikę RTX Mega Geometry, która znacznie podkręcała ilość trójkątów w danej scenie. Dodajmy do tego dynamiczne LUT‑y filmowe i teatralny sound‑design Petri Alanko, a otrzymamy doświadczenie, które wyrywa się poza ramy typowej gry wideo – prawdziwe interaktywne kino grozy testujące granice współczesnego sprzętu PC.

Alan Wake 2 zachwyca technologicznie, chociaż do zadowalającej płynności potrzeba NVIDIA DLSS 4 i MFG

Na suwaku jakości grafiki w Alan Wake 2 przechodzimy od niskich przez średnie i wysokie aż po okazjonalne detale Ultra. Właśnie ten ostatni poziom aktywuje pełny path‑tracing. Silnik Northlight śledzi wtedy cztery „odbicia” promieni. Trzy odpowiadają za wielokrotną globalną iluminację (światło odbite od ścian, mgły, mokrych nawierzchni), a czwarte dba o odbicia lustrzane. Dlatego neon „Oh Deer Diner” prężnie tańczy w kałużach, a blask latarki rozbija się na mokrych kamieniach z kinową plastyką. Dochodzi jeszcze przezroczystość warstwowa – promień nie zatrzymuje się na pierwszej szybie, tylko przenika przez kolejne tafle szkła czy folii, zbierając za każdym razem kolor i zmiękczenie powierzchni. Całość napędza adaptacyjny ReSTIR GI 3.5: w gęstej mgle nad jeziorem silnik dokłada promieni, by zagłuszyć szum, a w jasnym wnętrzu ogranicza ich liczbę, oszczędzając VRAM i czas obliczeń. Obniżenie suwaka do poziomu "wysokie" skraca jedno odbicie promienia i upraszcza przezroczystość (promień kończy się na drugiej tafli) – obciążenie spada o ~25%, a w scenach bez foliowych prześwitów różnicę widać głównie w odbiciach i głębi cieni.

Remedy i NVIDIA „układają” promienie i dane:

  • Shader Execution Reordering (SER) grupuje promienie o podobnym planie działania, by rdzenie RT nie przeskakiwały między shaderami
  • Live State Reductions (LSR) „odsysa” wspólne metadane promieni (typ materiału, licznik odbić) – jak próżniowe pakowanie bagażu
  • Opacity Micromaps + kompaktowanie BLAS: półprzezroczyste liście, koronki firanek i pajęczyny dostają mini‑maski; po zbudowaniu struktur przyspieszających BLAS silnik „wycina powietrze” i kopiuje dane do mniejszego bufora (copy‑compact). W testach przeprowadzonych przez Remedy łączny rozmiar BLAS‑ów w dynamicznej roślinności spadł z ~1,03 GB do ~0,61 GB na RTX 5080, co daje oszczędność na poziomie 41%. Dzięki temu najwyższy tryb graficzny pozwala wciąż zmieścić się w 16 GB VRAM (choć na styk), a posiadacze RTX 5090 z 32 GB mają bardzo szeroki zapas wbudowanej pamięci.

Co jeszcze zobaczymy w silniku Northlight?

  • Półcieniowe „contact reflections” – punktowe źródła (iskra zapalniczki, żarówka na werandzie) rzucają maleńkie flary na mokrych kamieniach; algorytm zbiera je z trzeciego odbicia i wzmacnia, jeśli powierzchnia jest świeżo nawodniona.
  • Radiance Cache SHaRC – Northlight trzyma bufory światła w heksagonalnej siatce; gdy biegniesz z latarką, cache przewiduje promienie przed kamerą, więc cienie między gałęziami nie migoczą mimo redukcji samplowania.
  • Dynamiczne LUT‑y filmowe – gra płynnie przełącza tabele barw w zależności od wilgotności i stresu postaci. Krople deszczu na obiektywie chłodzą paletę, by zaraz rozgrzać ją ciepłym światłem latarki.
  • Photo Mode z „static accumulation” – zatrzymujesz kadr w gęstej mgle? Po 0,5 s silnik przełącza mgłę w tryb wolniejszego, referencyjnego doszlifowania: VRAM nie zostaje zatkany, a klatka wygładza szum niczym w pre-renderowanych scenkach przerywnikowych.

Ustawienia wysokie to nie zwykłe „maks”. To kaskada efektów, które łańcuchowo wykorzystują pełny path‑tracing. Głębsza mgła, wielowarstwowa przezroczystość, bardziej wiarygodne odbicia i adaptacyjne próbkowanie. Dzięki optymalizacjom NVIDIA i kartach z serii GeForce RTX 50 zobaczymy to w 4K, jeśli włączymy DLSS 4 w trybie wydajności z Multi Frame Generation. Posiadacze GeForce RTX 5090 mogą iść na całość z DLAA‑ViT i MFG x4, bez obawy o przepełnienie pamięci i wyższe opóźnienia. 

AW2
resize icon

Zarówno DLSS Ray Reconstruction, jak i DLSS Super Resolution w Alan Wake 2 mogą dziś działać na modelach typu Transformer zamiast klasycznych sieci konwolucyjnych (CNN). Zysk jest podwójny, bo transformery lepiej „rozumieją” cały kadr (a nie tylko lokalne okienka pikseli), więc redukują smużenie i duchy za poruszającymi się obiektami, precyzyjniej odtwarzają drobne faktury (ziarno asfaltu, włókna tkanin) i czytelniej rekonstruują ostre, kontrastowe krawędzie w ruchu. Te modele możemy włączyć z poziomu aplikacji NVIDIA App – w profilu gry pojawia się opcja przełączenia SR/RR na wariant „Transformer/Ultimate”, nawet jeśli twórcy domyślnie zostawili starszy preset (CNN). Tak na marginesie, działa to również ze starszymi grami, nie tylko z tymi najnowszymi, które nie otrzymały natywnego wsparcia techniki NVIDIA DLSS 4. 

Alan Wake 2 opiera się na wolumetrycznym systemie VDB, który łączy mgłę, dym i kurz w jedną “masę powietrza”. Dzięki temu promienie latarki nie tylko rysują sztywną stożkową wiązkę, lecz właściwie podświetlają kłęby cząsteczek – a gdy nad jeziorem spadnie ulewa, mgła gęstnieje i dodatkowo łapie blask błyskawic. Na kartach GeForce RTX wygląda to imponująco, bo każda kropla deszczu i każdy pyłek w świetle latarki zbiera realną energię z otoczenia. Silnik przepuszcza też dynamiczne chmury przez mapowanie tonów HDR, dzięki czemu rozbłysk pioruna chwilowo prześwietla cały kadr, po czym ekspozycja opada jak w prawdziwej kamerze filmowej. W mniej wymagających presetach mgła gubi tę “głębię świetlną” – staje się bardziej płaska i jednolita, czego oko momentalnie się domyśli przy dużym monitorze.

Co ciekawe, Northlight korzysta z fotogrametrycznych skanów aktorów o gęstości sięgającej 60000 punktów na twarz, a shader skóry pracuje w modelu subsurface scattering z fizycznym albedo i wartwą mikroporów – dlatego policzki Sagi lekko rozświetlają się, gdy pada na nie zimna neonowa poświata. W scenach talk‑show Remedy podmienia standardową głębię ostrości na bokeh RT bazujący na prawdziwej aperturze obiektywu. Reflektory tworzą wtedy charakterystyczne “pigułki” świetlne, a krawędzie kadru lekko winietują jak w kamerze filmowej. Kuchenne rekwizyty, fotel reżysera czy kubki z logo Coffee World mają dopisane tablice smużenia (z ang. anisotropic highlights), więc gdy odwracasz latarkę, połysk “wędruje” po powierzchni jak w prawdziwym plastiku. Całość scala dynamiczny "ziarnisty shader". W trybie Ultra generuje on ziarenka odseparowane dla cieni i jasnych partii, dzięki czemu obraz nie przypomina jednolitej cyfrowej papki, lecz kliszę filmową z lat 80. 

No ale czym jest model subsurface scattering i pozostałe wymienione wyżej technologie? Przyjrzyjmy się temu w słowniczku pojęć: 

  • Rozproszenie podpowierzchniowe (subsurface scattering) - kiedy światło pada na skórę, część promieni nie odbija się od razu, lecz wnika pod naskórek, odbija się wewnątrz warstwy tkanki i wraca na zewnątrz już delikatnie rozmyta. To właśnie to zjawisko sprawia, że policzki pod światłem latarki mają miękką, „żywą” poświatę, a nie wyglądają jak plastikowa maska. W silniku gry symuluje się je przez obliczenie, ile światła „rozleje się” pod powierzchnią materiału i z jakim kolorem wróci.
  • Fizyczny albedo - to po prostu „czysty” kolor materiału bez cieni i refleksów – wartość mówiąca, ile światła powierzchnia odbije w każdym punkcie. Fizyczne albedo oznacza, że ten kolor jest mierzony lub skalibrowany tak, by odpowiadał realnemu materiałowi (np. ludzkiej skórze), a nie dobrany „na oko”. Dzięki temu postaci wyglądają naturalnie pod różnymi źródłami światła i nie trzeba sztucznie dostosowywać barwy w różnych lokacjach.
  • Warstwa mikroporów (micropore layer) - skóra nie jest idealnie gładka, a pod lupą widać drobne pory i mikro‑zmarszczki. Silnik dodaje specjalną „mapę mikroporów” czyli teksturę o wysokiej rozdzielczości, która symuluje te nierówności. Gdy światło pada pod ostrym kątem, mikropory rozsypują refleksy na setki małych punkcików, nadając skórze realistyczny, matowy połysk zamiast plastikowego bliku. W praktyce policzek Sagi przy mocnym neonowym świetle nie wygląda jak wosk, tylko jak prawdziwa, lekko wilgotna skóra.

Wydajność w Alan Wake 2 na wybranych kartach graficznych w rozdzielczości 4K i na najwyższych detalach (z PT):

GPU Bez MFG MFG x2 MFG x3 MFG x4
NVIDIA GeForce RTX 5090 32 GB ≈ 93 FPS ≈ 168 FPS ≈ 234 FPS ≈ 289 FPS
NVIDIA GeForce RTX 5080 16 GB ≈ 66 FPS ≈ 119 FPS ≈ 158 FPS ≈ 191 FPS
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti 16 GB ≈ 49 FPS ≈ 85 FPS ≈ 115 FPS ≈ 140 FPS

Powyższe testy przeprowadzone były na komputerze wyposażonym w procesor Intel Core i7-14700K, 32GB RAM DDR5, Windows 11 i najnowsze sterowniki o numerze 576.88. Test zakładał 60 sekundowy fragment rozgrywki przy jeziorze Cauldron, uwzględniając technikę NVIDIA DLSS 4 w trybie wydajności. 

Alan Wake 2 udowadnia, że pełny path‑tracing nie musi być zarezerwowany dla dem technologicznych. Dzięki inteligentnej układance NVIDIA - od grupowania promieni w Shader Execution Reordering, przez rewelacyjną redukcję szumu z Ray Reconstruction, po wielokrotną interpolację klatek w Multi Frame Generation - gra potrafi wcisnąć kinową plastykę renderu offline do 4K i utrzymać tempo powyżej 150 FPS na karcie NVIDIA GeForce RTX 5080. Co ważne, silnik Northlight robi to bez tanich sztuczek. Mgła VDB przepuszcza światło niczym w zawodowych programach CGI, a półprzezroczyste witryny nie tracą koloru ani głębi przy kolejnych odbiciach. Nawet na karcie z mniejszą ilością VRAM (jak GeForce RTX 5070), po rozsądnym dobraniu tekstur i włączeniu DLSS 4 z MFG, można doświadczyć wysokiej płynności i kosmicznej oprawy – nie widzieliśmy tak „żywego” horroru jeszcze nigdy.

Wrażenia dopełnia stabilne sterowanie i dźwięk klasy Hollywood. NVIDIA Reflex trzyma opóźnienie "klik‑do‑piksel" w okolicach 20 ms nawet przy Multi Frame Generation x3, więc walka z Cieniami pozostaje responsywna. Petri Alanko podbija napięcie binauralnymi pogłosami lasu, a dynamiczne LUT‑y filmowe grają saturacją jak dodatkowym instrumentem - zimny błękit, gdy Saga gubi się we mgle, ciepła sepia w telewizyjnej scenografii talk‑show. Efekt końcowy to interaktywne kino grozy. Wizualnie bliżej renderu VFX niż typowej gry, a jednak płynne i grywalne dzięki technikom NVIDIA DLSS 4 i MFG. Jeśli Indiana Jones był sprawdzianem mocy kart serii RTX 50, Alan Wake 2 jest prawdziwym pokazem ich możliwości – tytuł obowiązkowy dla każdego, kto chce zobaczyć, dokąd zmierzają graficzne możliwości współczesnego PC.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper