Indiana Jones i Wielki Krąg to bardzo wymagająca gra na PC - path-tracing, DLSS 4, MFG grają pierwsze skrzypce

Indiana Jones i Wielki Krąg to bardzo wymagająca gra na PC - path-tracing, DLSS 4, MFG grają pierwsze skrzypce

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:30

Po latach zapowiedzi MachineGames dostarczyło pecetom pełnoprawną przygodę. Indiana Jones i Wielki Krąg zadebiutowało od startu z renderowaniem opartym na śledzeniu promieni i bardzo dużym apetytem na pamięć VRAM. Tegoroczna aktualizacja wydana w lutym wprowadziła pełny pakiet DLSS 4 (Super Resolution, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation, odświeżone DLAA) i rozszerzone cienie RT wynosząc wersję PC do roli pokazowego poligonu dla kart NVIDIA GeForce RTX. Jeśli masz mocne GPU i solidny zapas pamięci, to jeden z najbardziej widowiskowych testów współczesnego path‑tracingu dostępnych dziś na PC.

Akcja gry rozgrywa się w 1937 r., pomiędzy wydarzeniami znanymi z filmów, i podrzuca nas po całym globie. Od korytarzy Marshall College, przez bazaltowe świątynie, dachy okupowanego Berlina, Watykan, piramidy w Gizie, aż po spowite wilgocią dżungle i zatopione ruiny Sukhothai. Rdzeń rozgrywki to pierwszoosobowa perspektywa z filmowymi wstawkami i okazjonalnymi ujęciami trzecioosobowymi przy interakcjach środowiskowych. Łączymy eksplorację, zagadki terenowe, skradanie i szybkie sekwencje akcji z charakterystycznym biczem Indiany, który służy zarówno do walki, jak i do huśtawek, odciągania dźwigni czy dezorientowania przeciwników. Kampanię singlową uzupełniają kooperacyjne wyprawy, w których dzielimy łupy i wskazówki do kolejnych fragmentów „Wielkiego Kręgu”. Styl wizualny i tempo opowieści mocno odwołują się do klasyki, ale całość została zaprojektowana w duchu współczesnych gier akcji - krótkie, scenariuszowe segmenty przeplatają się z większymi obszarami eksploracji, gdzie można zbaczać z głównego szlaku dla sekretów, notatek i ulepszeń ekwipunku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Silnik Motor (gałąź wywodząca się od ID Tech, mocno przebudowana przez MachineGames) został skrojony specjalnie pod skanowane lokacje - fotogrametrie wysokiej rozdzielczości artefaktów i skał, przechwycone fizycznie poprawne materiały (PBR) dla roślin i architektury oraz ciężkie pakiety normal/displacement, które nadają powierzchniom rysy, odpryski i wilgoć dobrze widoczną w 4K. Już bazowy render z aktywną globalną iluminacją śledzoną promieniami potrafi zająć dwucyfrowe gigabajty VRAM, a w praktyce przekroczenie ~12 GB w 4K jest czymś zwyczajnym. Podbicie tekstur do maks, włączenie najwyższych ustawień path‑tracingu i załadowanie najwyższej jakości materiałów bezlitośnie pcha zużycie pamięci graficznej ponad 16 GB, po czym karty o mniejszej pamięci wpadają w agresywne strumieniowanie danych i notują skoki frametime’u (mikroprzycięcia, doczyty).

Dlatego konfiguracje z kartami graficznymi NVIDIA GeForce RTX z serii 50 wyposażonymi w 16–32 GB pamięci mają realną przewagę, a dodatkowe techniki - BLAS + Opacity Micromaps ograniczające ślad geometrii, oraz DLSS 4 (Super Resolution + Ray Reconstruction), które obniża rozdzielczość wewnętrzną zanim dołożymy Multi Frame Generation – są kluczowe, by utrzymać płynność w 4K bez nerwów i wyraźnych spadków płynności. 

Indiana Jones i Wielki Krąg jest szalenie wymagającą grą dla komputera

W grze otrzymujemy dwa predefiniowane tryby jakości oświetlenia. W menu dostajemy ustawienia - śledzenie promieni wysokie oraz śledzenie promieni filmowe. Pierwszy profil śledzi dwa odbicia rozproszone (globalna iluminacja) plus jedno odbicie lustrzane, co już daje mocny, filmowy kontrast i wiarygodne "doświetlanie" zakamarków bez masakrowania wydajności. Profil filmowy dorzuca trzeci pełny skok światła, podnosi precyzję próbkowania przezroczystości (szkło, mokre liście, pajęczyny, cienkie siatki) i zwiększa rozdzielczość buforów śledzenia, dzięki czemu światło przesiąka przez warstwy materiałów z kinową plastyką. No ale wydajnościowo kosztuje zauważalnie więcej.

Jakie są realne różnice w ilości klatek? W scenach mieszanych (wnętrze świątyni → wyjście do dżungli) różnica między ustawieniem wysokim, a filmowym wynosi zwykle od 25 do 35% w ilości FPS. Według moich testów wypada to w następujący sposób:

  • NVIDIA GeForce RTX 5090 (32 GB): ok. 105 FPS → 78 FPS
  • NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 GB): ok. 80 FPS → 55 FPS
  • NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti (16 GB): ok. 62 FPS → 40 FPS

Oświetlenie PT
resize icon

Rozrzut między lokacjami potrafi sięgnąć 15‑20%, więc potraktujmy to jako średni obraz sytuacji, nie absolutny benchmark, do którego będę się odnosić. Dlaczego to w ogóle działa tak ciężko? Oświetlenie w Indianie w realistyczny sposób miesza wilgotny kamień, błyszczące metale, półprzezroczyste rośliny, kurz, szkło muzealnych gablot, a do tego dynamiczne źródła światła (pochodnie, reflektory, błyski broni). Każdy typ materiału wymusza inne obliczenia, a promienie rozbiegają się po świecie w chaotyczny sposób. Żeby nie pogrzebać GPU, MachineGames wykorzystało dwie kluczowe optymalizacje NVIDIA:

  • Shader Execution Reordering (SER) + Live State Reductions - promienie o podobnym zachowaniu są grupowane i przetwarzane w „równych paczkach”, a część ich metadanych (materiał, licznik odbić) jest kompresowana na czas przebiegu. Mniej chaosu to mniej pustych cykli na rdzeniach RT, stabilniejszy frametime w „brudnych” scenach (pajęczyny + mokre ściany).
  • Opacity Micromaps + BLAS - alfa‑maskowana drobnica (listki, siatki, pajęczyny) dostaje mini‑maski przezroczystości, więc promienie nie testują tysięcy „pustych” trójkątów. Po zbudowaniu struktur przyspieszających (BLAS) dane są ściskane. W dżunglowych scenach potrafi to odzyskać setki megabajtów pamięci i kilka ms czasu renderowania.

Co z graniem bez żadnego skalera? Natywne 4K z pełnym path‑tracingiem jest ekstremalnie ciężkie. Na NVIDIA GeForce RTX 5080 przy profilu path-tracingu na ustawieniach wysokich widzimy ok. ~45–50 FPS „na czysto”; dopiero włączenie DLSS 4 (w trybie zbalansowanym) podnosi wynik w okolice 70‑80 FPS, od których warto startować z Multi Frame Generation. Tryb filmowy jest szalenie ciężki i 16 GB wbudowanej pamięci VRAM okazuje się czasem zawodne, a licznik klatek spada w okolice 12-13. 

DLSS 4 i Multi Frame Generation - przyjaciele płynności

Indiana Jones - PT
resize icon

Co zawiera DLSS 4? To parasol, pod którym działa kilka modułów AI:

  • Super Resolution (SR) – renderuje wewnętrznie w niższej rozdzielczości, sieć Transformer odtwarza obraz w 4K, lepiej pilnując krawędzi i drobnych wzorów (np. hieroglify, nity metalu) przy szybkich ruchach kamery niż wcześniejsze modele CNN.
  • Ray Reconstruction (RR) – zastępuje klasyczne filtry odszumiające jednym modelem uczącym się szumu promieni. Dzięki temu odbicia na mokrym kamieniu czy szkłach gablot są czystsze, a cienie nie „gotują” się w ruchu.
  • DLAA (opcjonalnie) – używa tego samego modelu SR w trybie „nadpróbkowania antyaliasingu”, gdy chcemy wyciągnąć maksimum ostrości (przy niższym nacisku na wysoki FPS).
  • Multi Frame Generation (MFG) to nowa, rozszerzona wersja generowania klatek. Zamiast jednej ramki między renderowanymi (jak w starym FG), możemy zastosować 2 lub 3 syntetyczne klatki, zależnie od docelowego odświeżania monitora i stabilności bazowego FPS. Najlepszy stosunek zysków wydajności względem opóźnień daje zwykle MFG x2 (przyrost ~70‑90%, +6‑8 ms opóźnienia). MFG x3 i x4 mają sens na panelach monitorów odświeżanych z częstotliwością 165‑240 Hz. Jeśli mamy zapas VRAM i bazowy klatkaż co najmniej ~50 FPS (po DLSS). W przeciwnym razie ruch zacznie się rozjeżdżać, a lag urośnie szybciej niż korzyść z liczby klatek.

Flip Metering w architekturze Blackwell dba o równomierne tempo prezentacji tych sztucznych ramek. GPU prowadzi własny „metronom” wyświetlania, co redukuje micro‑stutter w skryptowanych sekwencjach Indiego (np. pościgi, zawalające się tunele) – rzecz szczególnie widoczna przy MFG x3 i x4.

VRAM, czyli największy wąwóz Indiana Jonesa

Indiana Jones_PT_1
resize icon

Ta gra lubi pamięć jak Indiana nowe przygody i zagadki. W 4K z wysokimi teksturami i pełnym path‑tracingiem zużycie VRAM rośnie szybciej niż obciążenie rdzeni RT. Zgodnie z moimi pomiarami wychodzi na to, że:

  • PT Filmowe + tekstury Ultra + ustawienia filmowe potrafią zjeść zawrotne ~19 GB VRAM w ciężkich lokacjach (dżungla po deszczu, gabloty muzealne z wielowarstwowymi materiałami)
  • PT na wysokich + tekstury wysokie sprawiają, że zużycie VRAM spada w okolice ~11–12 GB w mieszanych scenach, choć skoki liczby klatek przy doczytywaniu są normalne
  • BLAS Compaction + Opacity Micromaps potrafią „odzyskać” 300–500 MB w scenach z gęstą roślinnością i cienkimi obiektami alfa
  • Zmiana odbić z ustawień wysokich na średnie pozwala odzyskać kolejne 200 do 300 MB (zależnie od lokacji)

Jakie są moje zalecenia ustawień dla poszczególnych kart graficznych?

  • NVIDIA GeForce RTX 5090 (32 GB) – możesz pozwolić sobie na tekstury Ultra, PT Ultra Film i wysokie odbicia; MFG ×3/×4 zostawia spory margines pamięci na długie sesje. Monitoruj jednak overlay: w ekstremach (Film Assets + Photo Mode) skoki >20 GB nie są rzadkością.
  • NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 GB) – strefa „bezpieczna” to PT High + tekstury High + odbicia High; Film Assets i PT Ultra Film włączaj selektywnie (foto, single sceny) – w długiej kampanii potrafią doprowadzić do strumieniowania i piłowania frametime’u. MFG ×2 rekomendowane, ×3 tylko jeśli VRAM <14 GB i frametime stabilny.
  • NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti (12 GB) – obowiązkowo tekstury High (nie Ultra), PT High, odbicia Medium, Film Assets OFF. DLSS Balanced/Performance + MFG ×2; pamiętaj, że zapas VRAM topnieje błyskawicznie w mokrych scenach z gęstą roślinnością.

Wspominam o BLAS Compaction, ale czym to właściwie jest

Indiana i dzungla
resize icon

W śledzeniu promieni każda siatka 3D dostaje własną strukturę przyspieszającą BLAS (inaczej hierarchię pudełek BVH, które pomagają promieniom szybciej znaleźć właściwe trójkąty). Buduje się ją „na zapas”: w dużym buforze roboczym, z marginesem, metadanymi i miejscami, które ostatecznie okazują się puste – klasyczny przykład to rośliny w teksturach z dużą przezroczystą ramką albo pajęczyny z alfa‑maską. Kompakcja BLAS polega na tym, że po zbudowaniu struktur pytamy sterownik o rzeczywisty minimalny rozmiar, alokujemy mniejszy docelowy bufor i kopiujemy wyłącznie to, co jest potrzebne. Przy okazji można wyrzucić węzły będące w 100% przezroczyste (gdy działa Opacity Micromaps), zagęścić dane, a bardzo małe BLAS‑y spakować w większe bloki. W rezultacie dostajemy sam świat, ale zajmujący zdecydowanie mniej VRAM (co i tak nie sprawia, że jest idealnie, co widać na przykładzie NVIDIA GeForce RTX 5080). 

W praktyce oszczędności rzędu 10–20% to norma w „czystych” scenach. Tam, gdzie króluje półprzezroczysta zieleń, zyski rosną dramatycznie. Zespół MachineGames sprawdził BLAS na dynamicznej roślinności (porusza się na wietrze, ugina pod postacią, ale ostatecznie wraca do pozycji wyjściowej, więc nie trzeba przebudowywać BLAS od zera – wystarczy tańsze rozwiązanie). Dzięki temu, w przykładowej scenie VRAM zajmowany przez BLAS‑y spadł z 1027 MB do 606 MB na karcie NVIDIA GeForce RTX 5080 - oszczędność wyniosła ok. 41%. Histogram pokazał, że pojedyncze BLAS‑y kurczyły się zwykle do 40–60% pierwotnego rozmiaru (minimum ~30%). Warunkiem jest, że po zastosowaniu tej techniki nie można odtworzyć pełnych BLAS, bo zmieni się rozmiar i powstaną komplikacje. Dopuszczalne są natomiast aktualizacje (tzw. refit) – i z tego skorzystano. 

Wyniki wydajności w Indiana Jones i Wielki Krąg w rozdzielczości 4K

GPU Bez MFG
(zakres FPS)
MFG x2 MFG x3 MFG x4
NVIDIA GeForce RTX 5090 32 GB ≈95 FPS (80–115) ≈175 FPS (150–205) ≈245 FPS (210–285) ≈300 FPS (255–350)
NVIDIA GeForce RTX 5080 16 GB ≈64 FPS (52–78) ≈118 FPS (96–142) ≈164 FPS (135–190) ≈208 FPS (170–235)
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti 16 GB ≈48 FPS (40–60) ≈88 FPS (72–108) ≈125 FPS (100–148) ≈160 FPS (128–185)

Klatki zostały zmierzone z wykorzystaniem techniki NVIDIA DLSS 4 w trybie wydajności, najwyższych ustawieniach jakości obrazu i path-tracingu w trybie filmowym. Platforma testowa wykorzystywała procesor Intel Core i7-14700K, 32GB pamięci DDR5 6000 CL32 oraz Windows 11 ze sterownikami o numerze 576.88. W nawiasie wpisałem zakres FPS, występujący w zależności od lokacji czy warunków. 

Przy projektowaniu oprawy graficznej twórcy nie poszli na skróty. Wykonano skany fotogrametryczne artefaktów, drewna czy kamienia, które dostały warstwy środowiskowe dołączane tu i teraz, czyli wilgoć po deszczu, kurz pustynny, zadrapania aktywowane w chwili interakcji (kopnięta skrzynia, tarcie liny o belkę), a nawet maski porostów sterowane ekspozycją na światło. Te nakładki korzystają z kanałów roughness/metalness i dodatkowych map mikronierówności, więc kiedy śledzone promienie łapią światło „przechodzące” przez okno czy odbite od mokrej posadzki, powierzchnia naprawdę się zmienia - nie tylko kolorystycznie, ale i pod kątem rozpraszania. To dlatego w scenach deszczowych bambus potrafi błyszczeć nieregularnie, a stary kamień w muzeum lekko „ożywa”, gdy przesuniesz latarkę. W trybie PT filmowym wtórne odbicia tych wilgotnych warstw trafiają z powrotem na sąsiednie powierzchnie, wzmacniając fotorealizm. Indiana robi na najwyższych detalach ogromne wrażenie.

Indiana Jones_PT_3
resize icon

Gra jest pełna cienkich, dynamicznych obiektów - bicz, linki mostów linowych, sznury modlitewne, siatki bambusowe, frędzle tkanin. W klasycznym renderingu cienie takich elementów albo znikają, albo są „przybliżeniem”. Tu pomaga połączenie submeshowych masek cieni RT z danymi z Opacity Micromaps. Silnik wie, które fragmenty zasłony są przepuszczalne, które półprzezroczyste, a które pełne - promienie lądują w odpowiednich miejscach i mogą rzucać półcień zamiast binarnego „ciemno/jasno”. W ruchu (huśtająca się lina) cienie są temporalnie filtrowane, więc nie widać migoczących pikseli. Drobne detale reagują też na efekty cząsteczkowe, takie jak kurz w tunelach, mgła wodna przy kaskadach czy śnieżny pył w sekcjach alpejskich. Warstwy wolumetryczne łapią światło odbite od tych elementów, dzięki czemu ujęcia z latarką lub błyskawicami wyglądają jak wycięte z kina przygodowego.

Gra renderuje oświetlenie w jednostkach fizycznych (luminancja źródeł, energia odbić), po czym przeprowadza je przez filmowe mapowanie tonów (krzywe zbliżone do ACES/filmlike LUT) i adaptacyjny auto‑exposure sterowany zakresem luminancji w kadrze. Dzięki temu wnętrza oświetlone punktową żarówką i wypalone słońcem dziedzińce mogą współistnieć w jednej scenie. Ekspozycja stopniowo się dostosowuje, a path‑tracing dostarcza wiarygodnych relacji jasne/ciemne zamiast zgranych gradientów. W trybie HDR pipeline zachowuje znacznie wyższy sufit jasności - metalowe odbicia i mokre refleksy po ulewie potrafią „wyskoczyć” z ekranu, podczas gdy cienie nie gubią szczegółów, bo dane z rekonstrukcji promieni są akumulowane temporalnie przed "tone-mapami". Dla osób grających w SDR twórcy zostawili suwak reakcji auto‑exposure i krzywą gamma. Lekkie podbicie średnich tonów potrafi uratować czytelność w ciemnych kryptach bez konieczności obniżania jakości RT.

Gra, która urzeka implementacją path-tracingu, ale ma olbrzymie wymagania

Indiana Jones i Wielki Krąg na PC to podręcznikowy przykład gry, w której technologia nie jest wisienką na torcie, tylko całą formą do pieczenia. Skanowane materiały o wysokiej rozdzielczości, stała globalna iluminacja śledzona promieniami i przełączalny profil Filmowe dorzucający dodatkowe odbicia oraz głęboką przezroczystość potrafią pochłonąć ponad 16 GB VRAM w 4K, więc pod spodem pracuje cała bateria usprawnień NVIDIA – Shader Execution Reordering + Live State Reductions porządkują promienie, Opacity Micromaps i BLAS ściskają roślinność i cienkie struktury, a Flip Metering stabilizuje tempo wyświetlania obrazu przy wielokrotnie generowanych klatkach.

Prawdziwą grywalność daje dopiero DLSS 4. Super Resolution i Ray Reconstruction zdejmują z GPU szum i rozdzielczość, po czym Multi Frame Generation wyciąga płynność pod monitory 144–240 Hz bez kary w postaci groteskowego laga – zwłaszcza za sprawą NVIDIA Reflex. Przycięte tekstury pozwalają odpalić tryb filmowy nawet na NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti. Z kolei NVIDIA GeForce RTX 5080 (16 GB) osiąga słodki punkt DLSS 4 w trybie wydajności + MFG x3. Najpotężniejszy GeForce RTX 5090 (32 GB) daje pełną swobodę ustawienia wszystkiego na maxa. Jeśli chcecie na własnych oczach zobaczyć, po co jest nowa generacja RTX i jak daleko da się pociągnąć path‑tracing w grach akcji, to Indiana Jones jest dziś najlepszym poligonem na PC.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Indiana Jones i Wielki Krąg.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper