Dune Awakening

Jak wypada oprawa graficzna w Dune: Awakening z NVIDIA DLSS 4 i MFG? Sprawdźcie naszą analizę techniczną

Maciej Zabłocki | Wczoraj, 22:30

Arrakis w końcu wylądowało na naszych pecetach w formie naprawdę masywnego MMO‑survivalu, a nie tylko filmowego widowiska: Dune: Awakening od pierwszego dnia związało się z najnowszymi technologiami kart NVIDIA GeForce RTX. Skala świata, cykle burz piaskowych i rywalizacja o przyprawę wymagają ciężkiego renderingu, więc Funcom zbudował Arrakis na Unreal Engine 5.3, stawiając na Nanite (wirtualizowana, strumieniowana geometria) oraz Lumen, czyli nowoczesne, globalne oświetlenie.

Już na premierę do gry trafiła technika NVIDIA DLSS 4 z Multi Frame Generation (czyli generowaniem dodatkowych klatek), opcjonalne podbicie modelu transformera dla Super Resolution bezpośrednio z aplikacji NVIDIA oraz NVIDIA Reflex, które pomaga utrzymać w ryzach opóźnienie wejścia podczas wielkich bitew o przyprawę. Ten materiał techniczny rozkłada szkielet Arrakis na czynniki pierwsze. Zaprezentuje Wam, jakie ustawienia dają najlepszy balans jakości obrazu, płynności animacji i responsywności sterowania na kartach NVIDIA GeForce RTX serii 50, gdzie kryją się największe „pożeracze” klatek oraz jak wykorzystać DLSS i streaming geometrii, żeby wycisnąć z pustyni maksimum wrażeń.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dune: Awakening opowiada historię w alternatywnej linii wydarzeń (bez Paula Atrydy i poza cieniem Fremenów) łączy brutalną walkę o wodę i cień z budową baz, handlem przyprawą i polityką rodów Atreides kontra Harkonnen. Zaczynasz od klepania rosy do manierki i łat na stillsuit, szybko przechodzisz do konstruowania kondensatorów wilgoci, pojazdów (sandbike, ornitopter), a w końcu fortec i sieci transportowej, które możesz zapisywać jako projekty i sprzedawać innym. Świat oferuje wyraźną pionowość — kaniony, iglice i wraki statków zachęcają do wspinaczki i lotów, a cotygodniowe burze Coriolisa potrafią przetasować piaskowe mapy, zmiatając umocnienia i odsłaniając nowe pola przyprawy, co napędza cykl serwerowy i rywalizację społeczności. Serwery skupiają setki graczy w jednym ekosystemie, gdzie progresja prowadzi aż do głosu w Landsraad, a przetrwanie zależy od rytmu poruszania się, gospodarki wody i sprytnego korzystania z technologii pustynnych frakcji.

Jakie zaawansowane technologie zastosowali twórcy w Dune: Awakening? 

Trzonem oprawy Dune: Awakening jest system Nanite, czyli strumieniowana, wirtualizowana geometria, która rozbija świat Arrakis na mikropaczki pełne detali i doczytuje je dokładnie wtedy, gdy są potrzebne. Skaliste iglice, wraki ornitopterów i gęstoziarniste maski terenu zachowują pełną ostrość zarówno z lotu, jak i z perspektywy pierwszej osoby. Bez gwałtownych przeskoków poziomów szczegółowości. Nawet długie grzbiety wydm nie „kruszą się” w miarę zbliżania kamery, bo kolejne porcje trójkątów płynnie wyskakują z VRAM‑u. Nanite działa dużo lepiej, płynniej i wydajniej niż tworzenie tzw. LOD każdego modelu, co robiło się jeszcze w dawnych latach. 

Co istotne, Dune: Awakening korzysta z technologii Lumen. Ta w trybie programowym buduje z grubsza „model pośredni” sceny, czyli generuje zredukowaną reprezentację geometrii (signed distance fields + karty powierzchni / surface cache), do której można wysyłać krótkie testowe promienie w shaderach obliczeniowych, łączyć to z danymi z ekranu (screen traces) i z wcześniejszych klatek, a następnie filtrować czasowo. Rezultatem jest dynamiczna globalna iluminacja i odbicia reagujące na cykl dnia, burze pyłowe i źródła światła wszystkich graczy, lecz z charakterystycznymi artefaktami migotania, gdy rozdzielczość odbić jest zbyt niska lub scena zmienia się zbyt gwałtownie. 

Jak działa Lumen w Dune: Awakening i jakie warto zastosować ustawienia? 

Dune Awakening
resize icon

Lumen to system globalnej iluminacji (GI) i odbić w Unreal Engine 5, zaprojektowany tak, by zastąpić czasochłonne, „wypiekane” mapy światła dynamicznym, reagującym na zmiany oświetlenia. W Dune: Awakening Funcom korzysta z wariantu hybrydowego Lumen (zależnego od pól odległości – distance fields – i ekranowych próbek), a nie z pełnego śledzenia promieni dla całej sceny. To dobra wiadomość dla posiadaczy szerokiej gamy kart, bo system skaluje się lepiej niż pełne, sprzętowe ray-tracingowe GI, choć nadal potrafi „zjeść” sporo mocy obliczeniowej w złożonych scenach. Metoda składa się z kilku etapów - tzw. surface cache zapisuje przybliżone oświetlenie powierzchni, screen probe gather zbiera próbki z aktualnej klatki i akumuluje je w czasie, a odbicia występującą w uproszczonym polu odległości (Global Distance Field) dla światła spoza ekranu.

W praktyce Lumen daje najbardziej zauważalne efekty w szerokich, otwartych plenerach Arrakis. Światło słoneczne odbite od jasnego piachu „podświetla” zacienione ściany wąwozów i wnętrza ruin. Nocne źródła punktowe (lampy baz, ogniska, reflektory pojazdów) miękko rozlewają poświaty na otoczenie, zamiast ostrych, sztucznych plam. Lumen obsługuje też odbicia na powierzchniach o niskiej chropowatości (np. szkło kabin, metalowe pancerze), choć dla bardzo gładkich materiałów gra może dodatkowo sięgać po bardziej kosztowne śledzenia lub uzupełnienia w formie SSR (screen-space reflections). Tam, gdzie brakuje Lumena, scena staje się bardziej płaska. Ciemne kąty są ciemniejsze, przejścia tonalne sztywniejsze, a światło mniej „wiąże” przestrzeń.

W menu ustawień grafiki kluczowym pokrętłem jest GI Quality. Ustawienie "średnie" zasadniczo wyłącza Lumen i zastępuje go tańszymi technikami (Distance Field AO + SSAO), co daje duży wzrost płynności kosztem realności światła. Pozycje wysokie i ultra aktywują Lumen (różne budżety próbek i rozdzielczości), przy czym Ultra zapewnia czystsze odbicia i stabilniejszą GI, ale rośnie koszt obciążenia GPU. Jakość odbić dodatkowo steruje tym, ile „prawdziwych” śledzeń/sond trafia w gładkie powierzchnie. Obniżenie ich do średnich przy zachowaniu GI na wysokich to dobry sposób na zyskanie kilku do kilkunastu klatek bez dramatycznego spadku jakości. Warto też wiedzieć, że Virtual Shadow Maps są bardzo ciężkie - w wielu konfiguracjach większy zysk FPS uzyskasz wyłączając VSM, a Lumen zostawiając na wysokich, niż odwrotnie.

Relatywny koszt Lumen zależy od sceny (geometria, kontrast światła, liczba źródeł, burze pyłowe). Dune: Awakening na PC potrafi utrzymać płynną liczbę klatek z włączoną techniką Lumen nawet na średnich kartach, ale natywne 4K + Ultra + Lumen realnie wymaga flagowców pokroju NVIDIA GeForce RTX 5090, jeśli chcesz stabilne ~60 FPS bez pomocy upscalera. Na mocniejszych układach (NVIDIA GeForce RTX 5080 / RTX 5090) włączenie DLSS 4 Super Resolution radykalnie poprawia sytuację. Jakość obrazu pozostaje wysoka, a bazowy klatkaż mocno skacze, co otwiera drogę do Multi Frame Generation (MFG) dla monitorów 120–240 Hz. Lumen jest jednym z dwóch największych „pożeraczy” klatek obok VSM; jego wyłączenie (czyli zejście z GI do średnich) to popularna pierwsza linia ratunku przy spadkach płynności lub przycinkach doczytywania terenów.

W ustawieniach znajdziemy jeszcze eksperymentalne ustawienia ograniczające wykorzystanie procesora, a także przeznaczone dla słabszych komputerów. To ukłon w stronę graczy, którzy nie mają potężnej maszyny gamingowej, a też chcieliby zagrać w Dune: Awakening i dobrze się przy tym bawić.

Budowa mapy w Dune: Awakening też wykorzystuje specjalne technologie

Dune: Awakening_2
resize icon

Arrakis w Dune: Awakening nie wczytuje się naraz. Silnik Unreal Engine 5.3 korzysta z techniki World Partition, która rozcina mapę na gęstą siatkę małych kwadratów. Klient pobiera tylko te „kafelki”, które widzisz przed sobą lub wkrótce zobaczysz – na przykład przewidywaną trasę ornitoptera. Reszta pozostaje na dysku. Dzięki temu pamięć karty graficznej nie trzyma kilometrów niewidocznego piachu, a szybki lot nad wydmami nie kończy się zatrzymaniem akcji na ekranie wczytywania. Nanite dorzuca tu swój efekt - gdy kamera się zbliża, dosyła płynnie kolejne porcje trójkątów, więc skalne iglice czy wraki statków nie wyskakują nagle w pełnej jakości, tylko łagodnie się wyostrzają.

To podejście jest kluczowe dla MMO. Gdy setki graczy przemieszczają się jednocześnie, serwer i Twój komputer nie marnują zasobów na obiekty schowane za horyzontem. Sektor, w którym właśnie toczy się bitwa o przyprawę, dostaje najwyższy priorytet – grafika, dane fizyki i pozycje graczy są odświeżane najczęściej. Odległe rejony zostają sprowadzone do uproszczonych reprezentacji albo zostają całkiem „uśpione”, co zauważalnie obniża obciążenie procesora, I/O i VRAM-u. Dla gracza oznacza to krótsze doczytywanie przy szybkich podróżach, stabilniejszy klatkaż w zatłoczonych hubach oraz brak irytujących „pop-upów” obiektów na horyzoncie.

Ciekawostki dotyczące zastosowanych technik graficznych w Dune: Awakening

Dune: Awakening_3
resize icon

Gra nie udaje, że liczy ruch każdego ziarnka, a zamiast tego stosuje sprytny trik - powierzchnia piasku jest dzielona na małe kafelki (fragmenty terenu), które mogą być lokalnie „wgniatane” i modyfikowane wtedy, gdy coś faktycznie ją naruszy. Gdy przejedziesz durikarą, wylądujesz ornithopterem albo po prostu przebiegniesz, silnik zapisuje odkształcenia w pobliskich kafelkach i dosyła je do renderingu przez Nanite, więc widzisz głębokie koleiny i ślady stóp bez konieczności przebudowy całej wydmy. Ponieważ deformacja jest obliczana głównie po stronie GPU gracza, a do serwera lecą tylko lekkie znaczniki zmiany, efekt pozostaje spójny nawet przy wyższym opóźnieniu sieciowym.

Burze przyprawy i gęste ściany pyłu są renderowane warstwowo: tańszy bufor gęstości określa, gdzie w przestrzeni „stoi” mgła/piasek, a druga warstwa nakłada efekty świetlne – smugi laserów, błyski tarcz osobistych czy poświatę słońca za zasłoną pyłu. Dzięki podziałowi kosztowne obliczenia światła nie muszą obejmować całej objętości chmury, więc spadki liczby klatek w burzy są mniejsze, a obraz zachowuje filmowy charakter. W praktyce widoczność drastycznie maleje, ale GPU nie topnieje od pełnego ray‑marchingu na każdym pikselu.

Jeśli masz kartę NVIDIA GeForce RTX z serii 40 lub 50, to w aplikacji NVIDIA możesz wymusić rozszerzony, transformerowy model DLSS dla nadpróbkowania (Super Resolution), który zastępuje domyślny profil dostarczony z grą. W efekcie dostaniesz ostrzejsze drobne detale (hafty stillsuitów, faktura piasku, drobnica konstrukcji) i stabilniejsze krawędzie w ruchu – szczególnie w 4K. Narzut pamięci i czasu obliczeń jest niewielki względem zysków jakości, więc warto spróbować. 

Co cykl serwera przez Deep Desert przetacza się gigantyczna burza, która zasypuje stare ślady, przestawia złoża przyprawy i potrafi odsłonić świeże wraki albo imperialne stacje badawcze. Technicznie to moment, w którym gra może przeindeksować część danych terenowych i rozkładu zasobów, więc wcześniejsze mapy (Sinkcharty) częściowo tracą ważność – trzeba znów skanować pustynię. Wizualnie dostajemy ścianę piasku, obniżoną widoczność i chwilowe redukcje jakości wybranych efektów, żeby utrzymać płynność przy masowych starciach o nowo odkryte bogactwa. Jeśli stawiasz bazę na otwartym piachu, pamiętaj, że nadciągająca burza potrafi ją po prostu zmielić.

Wyniki wydajności w Dune: Awakening w rozdzielczości 4K

GPU Bez MFG FG MFG ×3 MFG ×4
NVIDIA GeForce RTX 5090 32 GB ≈ 100 FPS ≈ 180 FPS ≈ 260 FPS ≈ 338 FPS
NVIDIA GeForce RTX 5080 16 GB ≈ 80 FPS ≈ 145 FPS ≈ 210 FPS ≈ 270 FPS
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti 12 GB ≈ 70 FPS ≈ 125 FPS ≈ 185 FPS ≈ 239 FPS

Testy przeprowadzone zostały z wykorzystaniem procesora Intel Core i7-14700K i 32GB RAM DDR5, sterowników w wersji 576.88 oraz Windowsa 11. Ustawienia uwzględniają włączoną technikę skalowania obrazu NVIDIA DLSS 4 w trybie jakości, najwyższe detale oznaczone jako Ultra oraz włączony Lumen. 

DLSS to zestaw technik przetwarzania obrazu korzystających z rdzeni Tensor w kartach NVIDIA GeForce RTX, który pozwala renderować grę w niższej rozdzielczości wewnętrznej, a następnie odtworzyć obraz w wyższej rozdzielczości końcowej z użyciem modeli sztucznej inteligencji. W nowszych iteracjach DLSS zbiera dane z wielu klatek (historia ruchu, głębia, wektory) i rekonstruuje brakujące szczegóły przestrzenne oraz temporalne, co wyraźnie zmniejsza aliasing i migotanie drobnych struktur. W DLSS 4 każda z głównych gałęzi — Super Resolution, Ray Reconstruction (odszumiacz AI zastępujący klasyczne filtry śledzenia promieni / danych oświetleniowych) oraz DLAA (jakościowy antyaliasing na bazie tego samego modelu) została przeniesiona z sieci konwolucyjnych na model typu Transformer, który patrzy na cały kadr i dłuższe sekwencje klatek, dlatego stabilniej prowadzi detale w ruchu i ogranicza smużenie.

Największą nowością DLSS 4 jest jednak Multi Frame Generation (MFG) dostępne na kartach serii NVIDIA GeForce RTX 50. Zamiast dorzucać tylko jedną syntetyczną klatkę pomiędzy fizycznie renderowanymi (tak działała wcześniejsza Frame Generation), MFG potrafi wygenerować do trzech dodatkowych ramek na każdy cykl renderingu. Umożliwiło to kilka usprawnień, takich jak szybszy model AI (ok. 40% niższy koszt obliczeń), mniejszy narzut pamięci (ok. –30% mniejsze zapotrzebowanie na VRAM w porównaniu z wcześniejszym FG) oraz nowe rozwiązania sprzętowe w architekturze Blackwell — m.in. Flip Metering w bloku Display Engine, który pilnuje równych odstępów czasowych między wielokrotnie generowanymi klatkami.

Dune: Awakening to aktualnie najładniejsze MMO na rynku

Gra polega na ciągłym strumieniowaniu terenu i piaskowych efektów, więc najcięższy dla karty jest czas wyrenderowania bazowej klatki. Trzeba przyznać, że technika NVIDIA DLSS 4 radykalnie skraca ten etap, zachowując ostrość drobnych ziaren i połysk metalowych pancerzy. Dopiero potem MFG dorzuca 1-3 wygenerowane klatki, dzięki czemu licznik FPS rośnie nawet trzykrotnie, a płynność pozostaje stabilna przy gwałtownych panoramach pustyni. Zmierzone przeze mnie opóźnienie przy włączeniu MFG x3 wzrasta z ok. 38 ms do 48-50 ms na NVIDIA GeForce RTX 5080. W spokojniejszym rytmie MMO (kolejki umiejętności, czat, synchronizacja serwera) te dodatkowe milisekundy w żaden sposób nie wpływają odczuwalnie na sterowanie. W efekcie Dune: Awakening łączy kinową plastykę pustyni z klatkażem rzędu 200 FPS i wyższym, bez kompromisów wizualnych, a przy tym zachowuje responsywność w granicach w pełni komfortowych dla gatunku.

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper