
Oto legendarne jRPG. Takich gier już nie tworzą
We wczesnych grach Squaresoftu gry i roboty musiały koegzystować. W Chrono Trigger, w Final Fantasy VI mechy były stałym punktem w opowieści i mechanikach rozgrywki. W latach 90. Square zatrudniało Tetsuyę Takahashiego, gościa od projektowania, pisania i reżyserowania gier. Takahashi miał zajawkę na punkcie mechów. W jego głowie od dawna kiełkował pomysł na opracowanie japońskiego RPG bazującego na pojedynkowaniu się z użyciem robotów. Poszukiwał odpowiedniej nazwy i chciał, aby projekt ten charakteryzował się oryginalnym tytułem. I wymyślił sobie Xenogears.
„Na początku, gdy bazowy koncept symbolicznie nazywał się FF, poszedłem z tym do 'góry' i złożyłem propozycję nowej gry. Przystali na to mówiąc: jeśli chcesz to zrobić, co czemu nie” - opowiadał Takahashi dla Dengeki PlayStation w 1998 roku. Wtedy inicjacja nowych projektów była tak prosta. Wystarczył pomysł i jego draft na tablicy, aby zarząd zezwolił na powstanie gry i puścił strumień gotówki na jej realizację. Dzisiaj to prawdziwy wyczyn. Xenogears na szczęście kreowano w czasach cudów, gdy akceptowano kreatywne pomysły. W momencie rozpoczęcia prac nad Xenogears, Squaresoft dopinało ostatnie guziki w Final Fantasy VII, które za chwilę miało ustanowić rekordowe wpływy na firmowe konta. Xenogears powstało jako pochodna FF, bo Takahashi i inni rozpoczęli od summonów, w żargonie Final Fantasy określonych jako bestii przywoływanych w walce.




„Mieliśmy te summony zamiast robotów. Tak to się zaczęło. Gdy zdecydowaliśmy się na stworzenie odrębnej gry, te bestie zastąpiliśmy mechami” - kontynuował. Gra zaczynała jako bardzo wczesny koncept Final Fantasy VII, lecz szefowie firmy uznali, że jest zbyt mroczna. Skąd wziął się pomysł na tytuł dla nowej gry? Takahashi chciał postawić na coś niespotykanego, obcego. Eksperymentował ze słowem Xeno. Finalnie udało mu się dopasować Xeno do słowa Gears i tak powstała nazwa Xenogears. Fiksacja autora na punkcie mechów pozwoliła na stworzenie gry unikalnej w kontekście systemu walki i oprawy. Wydane w 1998 roku Xenogears korzystało ze sprite'ów postaci, czyli techniki pomału wówczas uchodzącej za relikty przeszłości. Gry szły w 3D, lecz Takahashi wybrał stylowe połączenie wymiarów. Świat przedstawiony składał się z wielokątów, podczas gdy modele postaci grzęzły w retro. Gra praktycznie nie posiadała renderowanych scen przerywnikowych tylko anime. Takahashi tłumaczył, że zespół postawił na przerywniki w czasie rzeczywistym. Jakkolwiek to nie brzmi, nie przeszkodziło Xenogears w zdobyciu sławy.
Poważny styl
Xenogears powstawało dwa lata. Grę złożyło trzynastu deweloperów. Jej unikalność tkwi w łączeniu oprawy i stylów anime. Zwróćmy uwagę na sprite'y bohaterów. Fei, Elly, Citan, Bart byli zaplanowani od początku. Resztę dorysowywano, następnie przerzucano do świata gry w toku produkcji. Stylistyka Xenogears wynika z dwóch zależności: producenta gry i zasobów ludzkich. Hiromichi Tanaka stworzył znaną grę RPG, Secret of Mana, wydaną jeszcze na konsoli Super Nintendo. Wprawdzie projekt Xenogears koncepcyjnie narodził się dużo wcześniej, to zarządcy w Square przede wszystkim dbali o rozwój franczyzy Final Fantasy, z ugruntowaną pozycją na rynku. Podoba mi się odwrotność Xenogears względem Final Fantasy VII, czy VIII - w tychże produkcjach postacie są złożone z polygonów, a świat domalowany. W Xenogears jest zupełnie na odwrót. Gameplay nie stosuje przekładni jak w historii Clouda, gdy w trakcie walki gracz trafia do trójwymiarowej areny, lecz bazuje na stałej stylistyce, co sprzyja, moim zdaniem, lepszej immersji ze światem przedstawionym.
Kunihiko Tanaka, odpowiedzialny za projekty postaci w grze chciał spróbować swoich sił w obcowaniu z nieco poważniejszym stylem anime, tzw. Gegika, który namiętnie studiował, aby uzyskać pożądany efekt. Autor w przyszłości zaprojektował plejadę postaci do Xenosagi oraz Xenoblade Chronicles X, której zremasterowaną edycję otrzymaliśmy kilka miesięcy temu na Nintendo Switch. Twórcy poskąpili grze kobiecych postaci, czego potem żałował sam Takahashi. „Skupiliśmy się za bardzo na męskich charakterach i finalnie okazało się, że mieliśmy tylko jedną kobietę na pokładzie” - tłumaczył dla Dengeki. Kunihiko Tanaka otrzymał więc dodatkowy czas na opracowanie konceptów dla większej ilości kobiet w grze. Xenogears zawierało sześć kobiecych charakterów. Gra zapisała się fanom w pamięci nie tylko dzięki arcyciekawej opowieści, lecz zastosowanym systemom walki. Oprócz walki „na ziemi” istnieją jeszcze starcia mechów oparte na trochę innym schemacie.
Nowatorska mechanika - czy dobra?
Xenogears stosuje metodę paska ATB, który po naładowaniu pozwala na rozegranie tury dla danej postaci. Kiedy gracz wyda komendę, może tworzyć combosy w pojedynczej sekwencji ataku. To nowatorskie rozwiązanie, lecz nigdy nie zostało powielone przez twórców ze Squaresoftu. Każda z postaci uczy się ukrytych kombinacji, jeśli tylko uda nam się ją uprzednio wprowadzić. Z dzisiejszej perspektywy takie rozwiązanie zaburza spójność rozgrywki, w której sednem powinno być wyzwanie, lecz wyuczone przez bohaterów gry kombinacje są znacznie silniejsze. W efekcie gracz będzie bazował na jednej/dwóch kombinacjach zapominając o reszcie, dopóki nie odnajdzie nowego układu przycisków. Co więcej, kombinacja wyuczona przez jednego bohatera/bohaterkę przenosi się na resztę drużyny. Xenogears, choć stylistycznie i fabularnie nie miało sobie równych, straciło balans przez tę modyfikację systemu walki.
Aspektem wyrównującym są pojedynki z użyciem mechów. Pasek ATB zastępuje wskaźnik nieodnawialnego paliwa. Poziom trudność walk w Xenogears sprowadza się do ostrożności w zakresie dotrwania do następnej tury, zanim braknie nam paliwa. Dzisiaj wolałbym, aby autorzy rzucili mi rękawice nie poprzez ograniczenie systemowego zasobu i blokowania następnej tury, lecz poprzez trudnych bossów. Ci groźniejsi stają na naszej drodze u kresu przygody, na drugiej płycie. Swoją drogą, do dzisiaj mam nieodparte wrażenie, że drugi krążek z grą zapełniono na szybko, co sprawia, że Xenogears zamienia się w grę typu boss rush. Dobra gra zawsze obroni się sama. Xenogears oferuje świetną historię, choć przez długi czas liniową, w której niewiele można zrobić, trochę jak w wydanej wiele lat później Final Fantasy XIII. Systemowa i koncepcyjna struktura Xenogears czynią z gry relikt przeszłości, lecz taki wyjątkowy na tle reszty gatunku. I za to należy się jej twórcom niezmienny szacunek. Graliście?
Przeczytaj również






Komentarze (41)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych