
Cyberpunk 2077 wykorzystuje technikę NVIDIA DLSS 4 z MFG - sprawdźcie jak wypada w naszej analizie technicznej
Night City zalśniło neonowym blaskiem już w 2020 roku, lecz prawdziwy przełom wizualny przyniosła dopiero aktualizacja Ray Tracing: Overdrive z 2023 roku oraz kolejne łatki 2.0 i 2.1. Dzięki nim Cyberpunk 2077 porzucił ekranowe sztuczki odbić na rzecz jednolitego, wieloetapowego śledzenia promieni, stając się praktycznym laboratorium dla śmiałych eksperymentów graficznych. Od tego momentu produkcja CD Projekt RED nie tyle goniła rywali, co nieustannie podnosiła poprzeczkę dla branży.
Kolejną falę udoskonaleń przyniósł rok 2025 i premiera kart graficznych NVIDIA GeForce RTX serii 50 opartych na architekturze Blackwell. Tytuł wzbogacono o pełny pakiet technik DLSS 4, obejmujący transformatorowe nadpróbkowanie obrazu (Super Resolution), rekonstrukcję promieni (Ray Reconstruction) oraz Generator Wielu Klatek (Multi Frame Generation). Dodatkowo gra wykorzystuje technikę NVIDIA Reflex, która skraca czas reakcji układu wejścia-wyjścia do poziomu cenionego przez e-sportowców. Połączenie tych technologii pozwala osiągnąć płynność rzędu 150-180 kl./s na karcie NVIDIA GeForce RTX 5080 przy ustawieniu MFG x3, a poza miastem nawet przekroczyć granicę 200 kl./s w natywnym 4K.
Tak zestrojony zestaw narzędzi RTX sprawia, że Cyberpunk 2077 pozostaje wizualnym punktem odniesienia mimo upływu lat. Jednolity path-tracing gwarantuje wiarygodne oświetlenie i odbicia, Ray Reconstruction wygładza szum bez utraty detali, a Multi Frame Generation podtrzymuje wysokie wartości odświeżania przy umiarkowanym obciążeniu pamięci karty graficznej. Dzięki ciągłym aktualizacjom i odważnemu wdrażaniu najnowszych rozwiązań CD Projekt RED utrzymuje Night City na pozycji niedoścignionego wzorca dla twórców gier pragnących sięgnąć po pełny path-tracing. Przyjrzymy się naszej rodzimej grze nieco szerzej, biorąc na tapet wszystkie zastosowane wewnątrz rozwiązania i sprawdzając je w praktyce.




Night City olśniewa pięknym blaskiem i jeszcze długo może pozostać niedoścignione

Łatka Ray Tracing: Overdrive sprowadziła do Night City prawdziwe śledzenie promieni. Wszystkie odbicia, cienie i poświaty liczone są przez jednolity path-tracing z czterema odbiciami światła na piksel. Zamiast tanich sztuczek ekranu (jak SSR czy cubemapy) otrzymujemy kinową precyzję. Neony odbijają się w mokrym asfalcie, a światło z bilbordu wpada w głąb zaułka tak, jak zrobiłby to fizyczny foton.
Jak REDengine wykorzystuje „filmowy” stos technologii:
- RTXDI + ReSTIR GI losują setki możliwych świateł, ważoną metodą wybierają te najistotniejsze i dzielą się nimi między pikselami. Łatka 2.1 dołożyła nową kalibrację, która rozjaśniła najciemniejsze zakamarki o około 10 procent i niemal wyciszyła ziarnisty szum.
- Shader Execution Reordering (SER) łączy wątki RT-cores w jednolite paczki, a Opacity Micromaps (OMM) pozwalają zupełnie pominąć przezroczyste piksele liści czy neonów. Dzięki temu rdzenie RT nie tracą czasu na „dziury” w shaderze.
- Spatial-Hash Radiance Cache z wyprzedzeniem zapamiętuje często spotykane odbicia i doświetlenia, więc przebudowa struktur BVH spada w Night City do około 11 ms – nawet gdy na niebie zmienia się pogoda, a autobusy z reklamami zasłaniają pół ulicy.
W rozdzielczości 4K z DLSS 4 w trybie wydajności, ustawieniu detali na poziomie "Overdrive" oraz bez generowania dodatkowych klatek gra trzyma średnio ~58 FPS na NVIDIA GeForce RTX 5090, ~45 FPS na NVIDIA GeForce RTX 5080 i ~36 FPS na NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti. Musimy pamiętać, że FG czy MFG najlepiej działa dopiero wtedy, gdy mamy bazowe 60 klatek. Warto dostosować ustawienia detali w taki sposób, by osiągnąć te wartość.
Technologie kart NVIDIA GeForce RTX 50: DLSS 4, Flip Metering i Reflex

Architektura Blackwell dorzuciła do gry pełny pakiet DLSS 4. Super Resolution w wersji transformer odtwarza ostre detale, Ray Reconstruction znacznie redukuje resztki szumów, a Multi Frame Generation (MFG) dokleja nawet trzy dodatkowe klatki pomiędzy tymi renderowanymi. Żeby te sztuczne klatki nie powodowały nierównego tempa, jednostka wyświetlania dostała sprzętowy "Flip Metering" – precyzyjny zegar, który „odmierza” każdą ramkę tuż przed wysłaniem jej do monitora. W praktyce obniża to mikro-przycięcia i stabilizuje animację przy zastosowaniu MFG x3 i x4. Działanie tego systemu dobrze widać np. podczas celowania z broni, gdzie celownik (lub idące od niego drobne linie i detale) jest idealnie ostry na ekranie monitora.
Kolejnym elementem układanki jest NVIDIA Reflex. Technologia przechwytuje ostatnie ruchy myszy lub pada tuż przed złożeniem ramki, skracając drogę sygnału o niemal pełny czas wyświetlania. Dla przykładu, w takim "The Finals" opóźnienie spada dzięki temu z 56 ms do 14 ms. W Cyberpunku zmierzyłem, że przy rozdzielczości 4K i MFG x3 na NVIDIA GeForce RTX 5080 czas „klik-do-piksel” wynosi ok. 48 ms czyli nadal jest na bardzo przyzwoitym poziomie przy 160-180 FPS (to tak, jakbyśmy grali w ok. 100 klatkach bez FG). Poniższa tabela odnosi się do najwyższych ustawień detali z pełnym PT w rozdzielczości 4K. Przyszła implementacja techniki Reflex 2 pozwoli jeszcze wyśrubować ten wynik.
GPU | Bez generatora | FG | MFG x3 | MFG x4 |
---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce RTX 5090 32 GB | ≈ 31 ms | ≈ 37 ms | ≈ 40 ms | ≈ 41 ms |
NVIDIA GeForce RTX 5080 16 GB | ≈ 39 ms | ≈ 45 ms | ≈ 48 ms | ≈ 50 ms |
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti 16 GB | ≈ 44 ms | ≈ 50 ms | ≈ 54 ms | ≈ 56 ms |
Mało kto zauważa, że przy całym blasku neonów to mikrotekstury i chmury wolumetryczne budują głębię Night City. CD Projekt RED wdrożył tu tzw. Procedural Layered Materials – system nakładający submilimetrowe szorstkości (pył, zadrapania, krople deszczu) generowane na bieżąco w shaderach, bez potrzeby dodatkowych tekstur. Dzięki temu oświetlenie śledzone promieniami „łapie” nieregularności i rozprasza się jak na prawdziwym betonie czy anodowanym aluminium. Z kolei wolumetryczny smog powstaje z chmur VDB zasilanych fizyczną symulacją bryzy morskiej. Path-tracing liczy wiele rozproszeń światła wewnątrz tych kubików, przez co każdy zachód słońca wygląda jak klatka z filmu SF.
Drugim cichym bohaterem jest Reprojection Pipeline 2.0. To zestaw algorytmów, które porównują bieżącą klatkę z poprzednimi i „zapożyczają” z nich te fragmenty obrazu, które pasują do nowej geometrii. Przy pełnym path-tracingu pozwala to ograniczyć liczbę świeżych promieni nawet o 50%, zanim wkroczy Ray Reconstruction. W praktyce oznacza to, że karta graficzna może przeznaczyć więcej mocy na globalną iluminację czy odbicia wielokrotne, zamiast tracić ją na obiekty niewidoczne dla gracza. Ta sama logika steruje też Dynamicznym Streamingiem Geometrii. Meshlety o wysokiej szczegółowości doczytują się tylko tam, gdzie naprawdę potrzebne są odbicia subpikselowych detali, np. wśród chromowanych części motocykli czy mokrych nawierzchniach chodnika.
GPU | Bez MFG | MFG ×2 | MFG ×3 | MFG ×4 |
---|---|---|---|---|
NVIDIA GeForce RTX 5090 32 GB | ≈ 58 FPS | ≈ 140 FPS | ≈ 200 FPS | ≈ 230 FPS |
NVIDIA GeForce RTX 5080 16 GB | ≈ 45 FPS | ≈ 100 FPS | ≈ 145 FPS | ≈ 170 FPS |
NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti 16 GB | ≈ 36 FPS | ≈ 80 FPS | ≈ 120 FPS | ≈ 150 FPS |
Powyższa tabela uwzględnia wyniki w rozdzielczości 4K, na najwyższych detalach z aktywnym path-tracingiem i włączonym DLSS 4 w trybie wydajności. Jak więc widzicie, wcale nie jest aż tak kolorowo, chociaż niewątpliwie MFG x3 i x4 znacznie poprawia wrażenia płynące z rozgrywki. Niepodzielnie "rządzi" NVIDIA GeForce RTX 5090, ale to karta kosztująca blisko 9 tysięcy złotych. Do jej obsługi potrzebny jest zasilacz o mocy min. 1000W, a przy tym bardzo potężny procesor i duża obudowa - słowem, komputer kosztujący łącznie bardzo duże pieniądze. Na tym tle NVIDIA GeForce RTX 5080 też radzi sobie zaskakująco dobrze.
Słowniczek pojęć:
- Ray Reconstruction - to moduł DLSS 4, który zastępuje tradycyjny zestaw pięciu osobnych denoiserów pojedynczą siecią neuronową uczoną na referencyjnych, filmowych renderach. Model analizuje kierunki promieni, głębię i wektory ruchu, a następnie „domalowuje” brakujące odbicia i globalną iluminację z dokładnością, jakby GPU rzuciło tysiąc razy więcej promieni. Dzięki temu znikają typowe artefakty – migotanie na krawędziach metalu czy granulat w mroku – a pipeline staje się prostszy i lżejszy dla pamięci. W praktyce oznacza to ostrzejszy obraz przy tym samym budżecie FPS-ów.
- ReSTIR GI - skrót od Reservoir Spatio-Temporal Importance Resampling dla globalnej iluminacji. Algorytm losuje setki potencjalnych punktów oświetlenia, waży je według ważności, a potem w czasie rzeczywistym „przegrywa” najlepsze próbki między pikselami i klatkami. W efekcie dostajemy wyraźnie mniej szumu przy identycznej liczbie promieni, zwłaszcza w otwartych przestrzeniach Night City. Wersja z łatki 2.1 dodatkowo poprawia równowagę luminancji w ciemnych alejkach i pod neonami.
- Shader Execution Reordering (SER) - podczas path-tracingu wątki GPU często rozbiegają się, bo promienie trafiają w różne materiały. Część czeka bezczynnie, aż inne skończą obliczenia. SER w locie grupuje wątki o podobnych instrukcjach, dzięki czemu rdzenie RT pracują równomiernie, bez „dziur” w potoku. Daje to od kilku do kilkunastu procent wydajności gratis, szczególnie w scenach gęstych w szkło, wodę i hologramy. W połączeniu z Opacity Micromaps pozwala utrzymać stabilny czas przebudowy BVH.
- Multi Frame Generation (MFG) - to rozszerzenie DLSS, które na podstawie klatek źródłowych, głębi i optycznego przepływu sztucznie tworzy 2–4 klatki pośrednie. Przy bazowych 60 FPS-ach konfiguracja x3 potrafi dociągnąć animację do ~180 FPS bez dużego wzrostu opóźnienia, bo do obrazu dokleja się tylko piksele – geometria i fizyka pozostają liczone raz. W DLSS 4 dane trafiają do transformera, więc artefakty typu „podwójne krawędzie” są znacznie rzadsze niż w DLSS 3. Jeżeli natywny FPS spadnie poniżej ~50, lepiej przełączyć MFG na x2, by input-lag nie zaczął skakać.
- Opacity Micromaps (OMM) - to z kolei mini-maski przejrzystości generowane offline dla tekstur z alfa-kanałem (liście, siatki, neonowe szyldy). Podczas śledzenia promieni silnik od razu wie, które fragmenty są całkowicie nieprzezroczyste, a które puste, i może je pominąć bez kosztownych testów per-piksel. Przyspiesza to przeszukiwanie BVH nawet kilkukrotnie w scenach bogatych w billboardy. W Cyberpunku ogranicza to „zapchanie” rdzeni RT drobnicą pokroju banerów i hologramów.
- Vision Transformer (ViT) to technika zaszyta w architekturze DLSS 4, która dzieli obraz na małe „płatki” (patches), zamienia je w wektory, a potem za pomocą mechanizmu uwagi ustala, jak każdy fragment wpływa na wszystkie pozostałe. Dzięki globalnemu kontekstowi model jednocześnie zachowuje mikrodetale (np. kratkę w siatce ogrodzenia) i pilnuje, by całe obiekty zachowały spójne krawędzie w ruchu. W porównaniu z konwolucyjnymi CNN, modele transformer generują mniejszy efekt "halo" (poświata wokół obiektu), mniej ghostingu i lepiej radzą sobie przy gwałtownych panoramach. To właśnie ViT jest mózgiem Super Resolution, Ray Reconstruction i Multi Frame Generation w DLSS 4.
- Meshlety (z ang. Meshlets) to niewielkie „klocki” geometrii - zazwyczaj paczka 32-64 trójkątów oraz odpowiadających im wierzchołków - przetwarzane jedną operacją przez mesh shader. Zamiast przesyłać do GPU całe, duże modele, silnik dzieli je na siatki-miniaturki, które można dynamicznie streamować z VRAM-u tylko tam, gdzie naprawdę są potrzebne (np. w polu widzenia kamery lub w odbiciach). Taki blok ma stałą, zwartą strukturę danych, co poprawia wyszukiwanie go w pamięci podręcznej i obniża przepustowość magistrali nawet o kilkadziesiąt procent. W praktyce meshlety pozwalają utrzymać ogromne zagęszczenie detali - dziesiątki milionów trójkątów na klatkę - bez zatykania GPU nadmiarem nieużywanych wierzchołków.
Cyberpunk 2077 to nadal jedna z najładniejszych gier stworzonych kiedykolwiek
Cyberpunk 2077 w 2025 roku to podręcznikowy przykład na to, jak gra może dojrzewać razem ze sprzętem. Pełny path-tracing, wspierany przez Ray Reconstruction i ReSTIR GI, gwarantuje światło filmowej jakości. DLSS 4 z Vision Transformerem podtrzymuje ostrość sceny, a Multi Frame Generation wynosi płynność nawet ponad 200 FPS na NVIDIA GeForce RTX 5080. Reflex utrzymuje opóźnienia w granicach normy, gwarantując dobrą zabawę. Do tego dochodzi sprzętowe Flip Metering, które wygładza tempo animacji, oraz inteligentne zarządzanie promieniami, zmniejszające obciążenie VRAM-u. W efekcie Night City pozostaje niekwestionowanym wzorcem wizualnym. Piękniejszym, szybszym i bardziej responsywnym niż w dniu premiery. Jest również dowodem na to, że odpowiedni kod potrafi zdziałać cuda, szczególnie w zestawieniu z najnowszą generacją kart graficznych.
Przeczytaj również





![TES IV: Oblivion Remastered w pudełkach na PS5 i XSX! Znamy szczegóły [EKSKLUZYWNY NEWS]](https://pliki.ppe.pl/storage/d3e04d1855aa0b63f53e/d3e04d1855aa0b63f53e.jpg)
Komentarze (10)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych