
FBC: Firebreak wykorzystuje najnowsze techniki renderowania obrazu na PC. Sprawdźcie naszą analizę techniczną
Światła wąskich korytarzy Starego Domu migoczą raz po raz, ale to nie tylko zasługa surrealistycznej architektury Remedy – to pokaz siły nowych układów Blackwell. FBC: Firebreak nie przyjmuje półśrodków: od dnia premiery odpala pełny path-tracing, najświeższy model DLSS 4 z Multi Frame Generation i całą stertę sztuczek optymalizacyjnych, których nie powstydziłby się rendering filmowy. Na papierze brzmi to jak PR-owa ulotka, w praktyce jednak mamy do czynienia z jednym z najambitniejszych benchmarków interaktywnych 2025 roku. Czas więc rozłożyć technikalia na czynniki pierwsze i sprawdzić, jak mocno Remedy docisnęło pedał gazu w zderzeniu z układami NVIDIA.
FBC Firebreak to trzyosobowy kooperacyjny shooter osadzony sześć lat po wydarzeniach z Control, rozwijany przez ~50-osobowy zespół Remedy na silniku graficznym Northlight Engine 2.5. Tutaj możecie przeczytać naszą recenzję. Gra skaluje się według dwóch dźwigni – Threat Level (intensywność potyczek) i Clearance Level (długość rajdu) – i rezygnuje z tasiemcowych battle-passów na rzecz „zabawy na żądanie”. Dzięki temu może być produktem AA z ceną poniżej premierowego AAA, a jednocześnie demonstracją najnowszych technologii NVIDIA GeForce RTX. Firebreak debiutował jednocześnie na PC, Xbox Series i PS5, trafiając też do Game Passa, PlayStation Plus oraz usługi GeForce NOW.
Drugi kluczowy wyróżnik to sceneria. Stary Dom nie jest już sterylnym muzeum, lecz tykającą bombą kryzysów wewnętrznych. Zadania losowo generują zestawy „Jobs” i „Crises”, przez co dwie rundy nigdy nie wyglądają identycznie – co dla renderera oznacza wieczny test stabilności czasu klatkowania i odszumiaczy przy drastycznie zmiennym oświetleniu.




Path-tracing bez kompromisów

Przy domyślnym ustawieniu detali na najwyższe, FBC: Firebreak uruchamia pełny path-tracing z trzema odbiciami światła na próbkę – niczego nie symuluje uproszczeniami w shaderach. Silnik Northlight 2.5 korzysta tu z RTX Direct Illumination (RTX DI) do natychmiastowego wyliczania cieni i poświat od dynamicznych źródeł światła, a RTX Global Illumination 3.0 odpowiada za miękkie doświetlenie wnętrz (globalne rozproszenie + wielokrotne odbicia kolorów). W miejscu klasycznego LOD dla geometrii Remedy wrzuciło RTX Mega Geometry – streamowanie dziesiątek milionów trójkątów na klatkę, które dzięki kompresji Meshlets zabiera aż 35% mniej przepustowości niż w Alan Wake 2.
Wydajność podbija duet technik: Shader Execution Reordering (SER) oraz Spatial-Hash Radiance Cache (SHaRC). SER porządkuje watki śledzenia promieni tak, by rdzenie RT nie traciły cykli na rozbieżności obliczeń, a SHaRC tworzy wspólną „książkę adresową” promieni – gdy foton o zbliżonych parametrach już został policzony, silnik sięga po gotową luminancję zamiast liczyć trasę od nowa. W efekcie czas przebudowy BVH zostaje skrócony o ~40% i zjada ~300 MB mniej VRAM-u przy 4K. W praktyce na karcie NVIDIA GeForce RTX 5090 przy natywnym 4K / PT dostajemy średnio ~50 FPS. Przełączenie na DLSS 4 w trybie jakości (Super Resolution + Ray Reconstruction) winduje wynik do ~80 FPS, a Multi Frame Generation x4 rozciąga go do ~250 FPS bez widocznego pogorszenia ostrości sceny. Różnica wizualna względem klasycznego ray-tracingu wydaje się subtelna przy pierwszym spojrzeniu, ale wielokrotnie skaczące odbicia z satynowych powierzchni i miękka GI w biurowych otwartych biurach ustawiają FBC: Firebreak bliżej prerenderów filmowych niż jakiejkolwiek gry wydanej w tym roku.
DLSS 4: moc transformera i Multi Frame Generation
Najnowsza inkarnacja DLSS wchodzi do Firebreaka „na pełnej petardzie”. Super Resolution oraz Ray Reconstruction porzuciły konwolucyjne sieci CNN na rzecz Transformera liczącego ~220 mln parametrów. To pozwala rekonstruować subtelne detale – drobne liternictwo dokumentów FBC czy drobniutką pikotekturę betonu – z 30–40% mniejszym smużeniem względem DLSS 3.7. Optymalizacja kodu sprawiła, że nowy model zużywa ~20% mniej VRAM-u niż prototyp z wiosny 2024 r. – zysk będzie szczególnie odczuwalny przy 8K, gdzie różnica sięga 300 MB. Ale kto dzisiaj gra w 8K?
Prawdziwą turbo-dźwignią jest jednak Multi Frame Generation (MFG). Na kartach GeForce RTX z serii 50 algorytm potrafi wygenerować 2–4 sztuczne klatki między każdą fizycznie renderowaną – w sumie do pięciokrotnego wzrostu FPS-ów w porównaniu z renderem bruteforce. Warunkiem jest, że oryginalnie wydajność, bez żadnych wspomagaczy, musi trzymać 60 klatek. Poniżej tej granicy opóźnienie wejścia rośnie nieliniowo. Dla przykładu: GeForce RTX 5080 przy 4K/PT High i DLSS 4 w trybie jakości osiąga ~75 FPS bazowo. MFG x3 wypycha wynik do ~193 FPS, przy ~9,5 ms input laga (z włączonym NVIDIA Reflex). Co ważne, nowy generator klatek zapisuje pełne bufory głębi i wektorów ruchu podczas pojedynczego przebiegu, przez co narzut VRAM na FG spadł o ~30% względem DLSS 3.8 – dzięki temu nawet RTX 5070 Ti z 12 GB radzi sobie w 4K/PT bez agresywnego „swappingu”.
GPU | Bez FG | FG | MFG x4 | opóźnienia* (Reflex ON) |
---|---|---|---|---|
RTX 5070 Ti | ≈55 FPS | ≈100 FPS | ≈160 FPS | <35 ms |
RTX 5080 | ≈60 FPS | ≈110 FPS | ≈178 FPS | ≈28 ms |
RTX 5090 | ≈80 FPS | ≈144 FPS | ≈250 FPS | <22 ms |
*klik-to-pixel; sterownik GRD 576.88

Słowniczek pojęć (dla ułatwienia zrozumienia powyższego tekstu):
- Ray Reconstruction - algorytm w DLSS, który bierze skromną liczbę próbek ray-tracingu i na ich podstawie „dosztukowuje” brakujące odbicia i GI. Uczy się tego na milionach klatek offline, więc potrafi przewidzieć, jak wyglądałaby scena, gdybyśmy śledzili tysiąc razy więcej promieni. Rezultatem jest obraz o jakości zbliżonej do renderu filmowego, ale przy klatkażu gry, bez widocznego szumu czy plam.
- Kompresja Meshlets - meshlet to maleńka paczka geometrii (najczęściej 32–64 trójkąty) obsługiwana w całości przez mesh shader. Kompresja polega na upakowaniu współrzędnych i indeksów w stałej długości struktur binarnych tak, by GPU mogło je streamować bezpośrednio z VRAM-u, bez kosztownych skoków po pamięci. Skutkiem jest mniejszy ruch na magistrali oraz nawet o 30% niższy apetyt na VRAM przy dużych, złożonych scenach.
- Renderer bruteforce - potoczne określenie silnika, który nie stosuje skrótów ekranowych (SSR, cube-mapy, etc.), tylko liczy pełny path-tracing „na siłę”. W filmach można poświęcić minutę na klatkę; w grach obcinamy liczbę promieni do tylu, ile GPU przełknie w 16 ms, a braki wygładzamy denoiserem lub Ray Reconstruction. Dostajemy hiperrealistyczne światło, choć wciąż z większym kosztem niż klasyczny RT.
- Swapping - moment, w którym karta graficzna wyczerpuje VRAM i zmuszona jest przerzucić rzadziej używane tekstury lub bufory do pamięci systemowej (RAM) lub, gorzej, SSD. Ponieważ PCIe ma znacznie mniejszą przepustowość niż VRAM, każda taka „wymiana” powoduje mikro-przycięcia (stuttering) i spadek FPS. Optymalizacja VRAM-u i ograniczanie swappingu to podstawowy warunek płynnej gry przy path-tracingu.
- Konwolucyjne sieci CNN - klasyczny koń pociągowy widzenia komputerowego. Warstwy konwolucyjne przesuwają małe filtry po obrazie, wykrywając krawędzie, faktury, w końcu całe obiekty. DLSS 3 i starsze techniki skalowania korzystały z CNN-ów do rekonstrukcji detali, bo świetnie „czytają” lokalne wzorce. Ich ograniczeniem było to, że widzą tylko kilka pikseli naraz, więc gorzej radzą sobie z błyskawicznymi panoramami lub dużymi kontrastami w ruchu.
- Transformer - architektura z mechanizmem uwagi, pierwotnie stworzona dla tłumaczeń językowych. W wersji wizualnej dzieli obraz na małe „płatki” i uczy się, jak każdy fragment wpływa na wszystkie pozostałe, niezależnie od odległości. Dzięki temu jednocześnie łapie drobiazgi i szeroki kontekst, co w DLSS 4 przekłada się na ostrzejsze krawędzie, mniejsze smużenie i stabilniejsze klatki (względem CNN).
DLSS 4 w Firebreaku to nie pojedynczy „przełącznik jakości”, lecz cały ekosystem wzajemnie zazębiających się modułów. Gracz może zatem uszyć rendering na miarę swojego monitora i własnych priorytetów:
- Tryb Jakości DLSS 4 + Multi Frame Generation x2 zapewnia najczystszy obraz przy pełnym path-tracingu i odświeżaniu 120 Hz. Główna klatka renderowana w wysokiej rozdzielczości, dołożona jedna klatka syntetyczna i Reflex w tle sprawiają, że smużenie praktycznie znika, a input-lag mieści się w granicach 20 ms nawet na RTX 5070 Ti.
- Tryb Zbalansowany z DLSS 4 + MFG x4 to opcja dla paneli 240 Hz i wyżej. Silnik obniża natywną rozdzielczość o jeden stopień skali, generuje cztery klatki pośrednie i dzięki temu utrzymuje ultra-płynność bez potęgowania artefaktów. Kluczową różnicą względem starszego DLSS 3 jest to, że nowy transformator redukuje „duchy” na krawędziach o ponad jedną trzecią, więc szybkie panoramy pozostają czyste.
- DLAA z rekonstrukcją promieni (dla kart GeForce RTX 5080 i 5090) rezygnuje z upscalingu, renderując każdą klatkę w natywnym 4K, ale nadal korzysta z uczenia maszynowego do odszumiania śledzonych promieni. W rezultacie otrzymujemy referencyjną ostrość, pełną głębię kolorów i stabilne 120 FPS bez wsparcia syntetycznych klatek, pod warunkiem że GPU ma do dyspozycji minimum 16 GB VRAM-u.
FBC: Firebreak ma pełno różnych opcji do wyboru, a przy tym działa całkiem nieźle








Wszystkie opisane profile graficzne korzystają z tej samej „płyty głównej” technologii: potrójny path-tracer (śledzi promienie światła w trzech krokach), Ray Reconstruction, która wygładza szum bez zjadania klatek, oraz najnowsze Multi-Frame Generation, pracujące dziś o ≈ 30% lżej na pamięci niż rok temu. Efekt dla zwykłego gracza jest prosty. Możesz żonglować ostrością, płynnością i responsywnością jak suwakiem głośności – bez strachu, że karta graficzna udławi się brakiem VRAM-u już po wczytaniu menu.
Remedy stworzyło pierwszy tytuł, w którym pełny path-tracing przestaje być ciekawostką dla entuzjastów z absolutnie topowym GPU pod biurkiem. Jasne, że na karcie GeForce RTX 5090 zobaczysz filmową grę świateł przy ~80 FPS (bez sztucznych klatek), ale nawet średniopółkowy RTX 5070 Ti utrzyma płynne 60 FPS z upscalingiem. Co ważne, Ray Reconstruction skutecznie kasuje szum, więc zamiast „migoczącego piasku” dostajesz gładkie, miękkie oświetlenie i odbicia, które w biurowych korytarzach Starego Domu wyglądają jak prerender. Krótko mówiąc, Firebreak pokazuje, że kinowej jakości path-tracing da się dziś odpalić na sprzęcie stojącym w domu przeciętnego gracza – i zrobić to bez bolesnych kompromisów w FPS-ach.
Przeczytaj również






Komentarze (4)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych