Fear Effect - kontrowersyjny i solidny klasyk

Fear Effect - kontrowersyjny i solidny klasyk

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 16:00

Fear Effect wyprzedziło swoje czasy w kontekście technologicznych sztuczek, narracji i niektórych mechanik rozgrywki. Opracowana przez studio Kronos Entertainment i wydana przez Eidos Interactive w 2000 roku gra została doceniona za całokształt doświadczeń. Pozornie dostarczono klon Resident Evil, bo publikę zmyliła perspektywa statycznych, prerenderowanych teł, które statyczne nie były. Stan Liu, założyciel studia odpowiedzialnego za prace nad grą marzył o dostarczeniu na rynek mrocznej, moralnie poruszającej historii, lecz sam pisać takich opowieści nie potrafił. Na szczęście szły mu projektowanie i implementacja. Resztą zajęli się inni. Zakulisowa historia Fear Effect i jej prawdziwych bohaterów zasłużyła na poniższy tekst.

Rodzina Stana Liu przeniosła się z Hong-Kongu do Stanów Zjednoczonych, gdy przyszły założyciel studia Kronos Entertainment miał 16 lat. Po ukończeniu studiów zatrudnił się w firmie Alias/Wavefront zajmującej się oprogramowaniem 3D. Po trzech latach pracy postanowił się uniezależnić i zostać konsultantem, wolnym strzelcem, co pozwoliło mu na wgląd do przeróżnych przedsiębiorstw, jeśli tylko otrzymał zlecenie. W 1994 roku Stan rozpoczął własną działalność, a pierwszym zleceniodawcą studia Kronos okazała się legenda branży gier komputerowych. „Naszym pierwszym związanym z medium gier projektem było zlecenie od Sierry On-Line. Stworzyliśmy 7-minutowe intro do gry King's Quest 6” - wspominał w 2001 roku Liu. Sierra On-Line wkrótce zleciła firmie wykonanie grafik do Phantasmagorii. Kronos w pierwszych latach działalności zajmowało się głównie animacjami CG i tę specjalizację wykorzystano w serii Fear Effect. „Gra [Phantasmagoria -dop.red.] odniosła potężny sukces i zaczęliśmy poszukiwać nowych członków ekipy do kreacji naszej marki” - kontynuował Liu. Dzisiaj nie ma go już niestety wśród nas. Stan Liu zmarł na raka w 2017 roku, lecz pozostawił po sobie kultową i wciąż świeżą technicznie serię Fear Effect.

Dalsza część tekstu pod wideo

Dorobek Kronos Entertainment nie zamyka się wyłącznie na Fear Effect. Studio celowało w bycie pionierami w zakresie technicznym. Przykładem tych starań było Dark Rift (1997), jedna z niewielu bijatyk 3D dostępnych na konsolę Nintendo 64 i jednocześnie pierwsza gra w katalogu platformy działająca w 60 klatkach na sekundę. Tytuł bardzo szybko przepadł w odmęty historii, podobnie jak wydana dwa lata wcześniej Criticom na PlayStation. Ostatnią produkcją przed przystąpieniem do prac nad Fear Effect była trzecia już bijatyka Kronos Entertainment, Cardinal Syn (1998). „W skrócie: Sony dysponowało licencją na komiksową postać i poproszono nas, abyśmy zaproponowali koncepcję na grę. Wpadliśmy na pomysł opracowania bijatyki, lecz z powodów politycznych za licencję wziął się inny z podmiotów Sony” - Liu tłumaczył początki wkroczenia studia do gamedevu. Criticom trochę ironicznie zebrało krytyczne noty, choć jak na 1995 rok nie ustępowało np. Battle Arena Toshinden. Sony poszukiwało wówczas młodych talentów, aby sukcesywnie poszerzać katalog PlayStation. Projekt zrealizowano w zaledwie sześć miesięcy zgodnie z kontraktem, aby gra pojawiła się w sklepach na Gwiazdkę, 1995 roku. Stan Liu od samego początku był świadom, że to nie będzie dobra gra, choć wbrew wszystkiemu - osiągnęła nie najgorszą sprzedaż. „Bez tych gier nie mielibyśmy ani umiejętności, ani technologii, aby zbudować Fear Effect” - przyznał zmarły założyciel Kronos Entertainment. Studio rozwiązano w 2006 roku.

Więcej niż Resident Evil

undefined

Stan Liu poczuł się zmęczony tworzeniem bijatyk. Pod koniec lat 90. dominującymi gatunkami były jeszcze platformery 3D, japońskie role-play'e i survival-horrory. Liu poczuł szczególną więź z tym ostatnim nurtem. Być może dlatego, że sam lubował się w Resident Evil (i nie tylko), gdzie za każdym przejściem w nowe ujęcie zmieniała się perspektywa, choć tła pozostawały nieruchome, uwiecznione niczym zdjęcia. Chciał tchnąć w te scenerie życie. Koszt takiej operacji pokrywał się z ogromną ilością danych i chyba domyślacie się, skąd w pudełku z okładką Fear Effect wzięły się aż cztery płyty CD. Grę, opierając się na archiwalnych longplay'ach można ukończyć w dwa wieczory, chociaż na upartego wystarczyłby jeden. „Stan był wielkim miłośnikiem Blade Runnera, a my wszyscy kochaliśmy anime. Chciał stworzyć coś bardziej immersyjnego niż Resident Evil. Dorastał w Hong-Kongu, a szczególny wpływ wywarło na nim Kowloon Walled City” - wspominała Joan Igawa, niegdyś główna animatorka przy Fear Effect. W położonym w Pasadenie studiu nieustannie inspirowano się rodzinną miejscowością założyciela firmy. Kowloon Walled City było historycznie „miastem w mieście”, trochę jak dzielnica więzienna Arkham z gry Batman: Arkham City. Różnica polegała na tym, że w tej nieistniejącej od trzech dekad dzielnicy Honk-Kongu przestępcy kroczyli bezkarnie. Gdy zespół ustalił już zarys fabularny to przystąpiono do szkicowania grafik koncepcyjnych. W wywiadzie dla serwisu Rely on Horror, Igawa wspominała o albumie autorstwa Ryuji Miyamoty poświęconemu Kowloon, który stał się podstawą do opracowania lokacji w grze. Stan Liu potrzebował jednak kogoś zdolnego bez problemu skleić jego myśli i pomysły w spójny scenariusz. Do Kronos Entertainment przybył John Zuur Platten. Dzisiaj możecie zobaczyć jego nazwisko w Jurassic Park Evolution i A Quiet Place: The Road Ahead. Platten miał również na swoim koncie scenariusz do trzech odcinków kultowego, amerykańskiego serialu, Harry i Hendersonowie.

Patrz, mam pomysł na tę cyberpunkową grę i chciałbym ją osadzić w miejscu podobnym do Kowloon Walled City” - tak Platen wspominał rozmowę ze Stanem Liu w wywiadzie dla serwisu Rely on Horror. Platten przystąpił do pracy i chciał umieścić w grze żeńską postać. Wówczas oczkiem w głowie wydawcy, Eidosu, była oczywiście ponętna Lara Croft, światowy fenomen. Aby uniknąć jakichkolwiek podobieństw, zespół musiał stworzyć coś innego, coś unikalnego. Szczęśliwym trafem wszyscy w Kronos byli miłośnikami anime. Tym samym powstał zamysł nałożenia na postaci cel-shadingowych filtrów, a zatem Fear Effect było jedną z pierwszych gier korzystających z tej metody renderowania grafiki. I nie był to jeszcze koniec. „Lara Croft to bohaterka. Co, gdybyśmy stworzyli anty-bohaterkę i wrzucili ją naprzeciw siłom mroczniejszych od niej samej?” - tłumaczył John Platten. Stworzył postać Hany Tsu-Vachel, najemnej zabójczyni działającej wspólnie z Roycem Glas'em i Jakobem "Dekiem" Decourt'em. Trio musi porwać dziewczynkę, która okazuje się córką Chińskiego Króla Piekieł. Sam kontekst fabularny Fear Effect uchodził za mocno kontrowersyjny. Bardzo rzadko w grach wcielaliśmy się w złych bohaterów, a Hana miała lepsze zadatki na bycie femme fatale niż sama Ada Wong z serii Resident Evil. Rozgrywkę opracowano w zgodzie z duchem serii Capcomu, gdzie za podstawę uchodziła eksploracja, walka i okazjonalne zagadki zintegrowane ze światem gry. Dość odważną decyzją projektową było pozbycie się przedmiotów leczniczych, więc aby szybko zregenerować zdrowie należało stosować mocną ofensywę. Postać mogła strzelać z pozycji schylonej i robić uniki. Najważniejszym elementem pozostawał fabuła i to ona decydowała o przebiegu rozgrywki. W Fear Effect grało się trzema postaciami, lecz kontrolę przejmowało się, dopiero gdy pozwolili na to autorzy scenariusza. Gra miała się nazywać Fear Factor, więc co się zadziało? „Fear Effect nie było oryginalną nazwą. Było nią Fear Factor. Zmieniliśmy tytuł, ponieważ jeden z przedstawicieli zespołu Fear Factory zobaczył grę na targach E3 i upomniał nas, że te nazwy są zbyt podobne” - i teraz wiecie, czemu dzisiaj piszę o Fear Effect.

Wyprzedzając czas

undefined

Odważna i interesująca historia to jedna strona medalu. Fear Effect stanowiło niespotykaną hybrydę technologii. Modele postaci okryto cel-shadingiem, ale co z tłami? „Nie chcieliśmy, aby pozostawały one tak zupełnie statyczne - więc elementy tła zostały zapętlone, aby uczynić scenerię bardziej realistyczną” - wspominała Igawa. Przy tworzeniu teł zastosowano technologię CG, co widać na każdym kroku w samej grze. Elementy są animowane zawsze w ten sposób, a obrazy nakładają się na siebie w czasie rzeczywistym i mamy wrażenie, że gra staje się przez to bardziej interaktywna. W istocie koszt tej operacji był wysoki, bo nie dało się upchnąć tylu danych na pojedynczym krążku. Efekt tej pracy nadal działa i budzi podziw, dwadzieścia pięć lat po premierze Fear Effect. Gra mieszała akcję z horrorem, a mroczne, pokręcone scenerie podsycały chęć poznawczą. W 2001 roku na rynek trafił sequel, Fear Effect 2: Retro Helix. Do gry dołączyła nowa, kobieca postać, Rain zainspirowana wyglądem modelki, Leatity Casty. Stan Liu znalazł jej zdjęcia przeglądając katalog Victoria's Secret. Kontynuacja nie stroniła od kontrowersji, czego dowodem był wątek romantyczny pomiędzy Haną a Rain. „Stan zawsze poszukiwał kontrowersji dla swoich postaci” - tłumaczyła Igawa. Fear Effect 2 odważyło się na taki ruch w czasach niemal zakazanych, gdy seksualność tkwiła w głębokim tabu. Motyw ten nie uwarunkował jednak pozytywnego odbioru gry na świecie. Fear Effect 2 doceniono za podobne aspekty, co część pierwszą. John Platten z dzisiejszej perspektywy uważa, że otoczka tych gier przypomina częściowo uniwersum Johna Wicka wypełnionego po brzegi profilami zawodowych killerów. Platten nie brał udziału w produkcji Fear Effect 2 i nie miał styczności z motywem relacji Rain i Hany. Gra była prequelem wydarzeń z pierwowzoru. Platten po odejściu z Kronos stworzył fabułę dla jednej z najlepszych gier dostępnych na klasycznym Xbox, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay.

Fear Effect powróciło raz jeszcze, po zamknięciu oryginalnego studia i sfinansowane dzięki kampanii w serwisie Kickstarter. Fear Effect: Sedna celowało w oryginalną narrację, a do współpracy zaproszono samego Plattena, lecz grę zabił izometryczny rzut akcji. Media nisko oceniły tytuł, i Sedna przepadła bez echa. Co tak naprawdę zawdzięczamy tej serii? Odwagę jej twórców w kreowaniu złożonych, trudnych do właściwej, moralnej oceny historii i pogłębiania relacji dawniej prawie zakazanych. Fear Effect zawdzięczamy również próbę pionierskich technik i sztuczek. Np. Igawa nie mogła cieniować teł przygotowanych w CG, bo wówczas było to niemożliwe w środowisku deweloperskim PlayStation. Postanowiła nałożyć cienie tylko postacie. Na szczęście, klasyczne Fear Effect powróci już w tym roku na wszystkich platformach. Będzie to wspaniała okazja, aby przypomnieć sobie dzieje tej serii i spróbować ocenić po latach jako niestandardowe, lecz solidne doświadczenie ze startu milenium. Stan Liu, choć odszedł, to pozostawił po dwie, świetne gry z odważną tematyką i mechanikami. W przygotowaniu znajdowało się Fear Effect: Reinvented, lecz zostało anulowane. Cóż, na osłodę pozostaje oryginalne, niezapomniane wydanie. Graliście?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper