Wydali 300 mln na grę i zrozumieli. Exclusivy muszą umrzeć

Wydali 300 mln na grę i zrozumieli. Exclusivy muszą umrzeć

Łukasz Musialik | Dzisiaj, 16:00

Gdy Microsoft oficjalnie ogłosił, że cztery flagowe gry Xboksa trafiają na PlayStation i Nintendo Switch, a Phil Spencer stwierdził, że nie ma "czerwonych linii" w kwestii przenoszenia jakichkolwiek gier na konkurencyjne platformy, stało się jasne - era ekskluzywności konsol dobiegła końca.

Pamiętam jeszcze czasy, gdy posiadanie odpowiedniej konsoli było kwestią “życia i śmierci” dla gracza. Chciałeś zagrać w „The Last of Us"? Musisz mieć PlayStation. Marzyłeś o „Halo"? Bez Xboksa nie ma mowy. To były proste, choć kosztowne reguły gry. Dziś obserwujemy jednak rewolucję, która fundamentalnie zmienia sposób, w jaki myślimy o grach i platformach. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Trend, który jeszcze kilka lat temu wydawał się niemożliwy, staje się nową rzeczywistością branży gier - multiplatformowość zastępuje ekskluzywność, a model subskrypcyjny przewartościowuje tradycyjne podejście do sprzedaży gier. To nie jest ewolucja, to prawdziwa rewolucja, która definitywnie zamyka erę platform jako zamkniętych ekosystemów.

Xbox
resize icon

Microsoft kapituluje pierwszy. Koniec ery “Xbox-Only”

Pierwsze wyraźne sygnały nadchodzącej zmiany przyszły, co paradoksalne, od największego obrońcy ekskluzywności - Microsoftu. W lutym 2024 roku firma oficjalnie ogłosiła, że [cztery flagowe tytuły Xbox - „Pentiment", „Hi-Fi RUSH", „Grounded" i „Sea of Thieves" trafiają na PlayStation i Nintendo Switch. To nie był test rynkowy ani eksperyment - to była oficjalna deklaracja nowej strategii. Phil Spencer, szef Xbox Gaming, nie pozostawił złudzeń, że nie ma "czerwonych linii" w kwestii przenoszenia jakichkolwiek gier Xbox na konkurencyjne platformy. Gears of War: Reloaded i Forza Horizon 5 są tego kolejnym dowodem.

Jak twierdzi dobrze poinformowany insider Jez Corden, era Xboksa mającego do zaoferowania ekskluzywne tytuły na własne konsole i PC, definitywnie dobiegła końca. Powód tej radykalnej zmiany jest pragmatyczny - nie wszystkie studia są jeszcze przygotowane na jednoczesny rozwój na wielu platformach, ale Microsoft wyraźnie dąży do pełnej otwartości. Oznacza to, że już wkrótce wszystkie nowe premiery będą trafiać na PlayStation i być może także na Nintendo Switch 2. Może nie w tym samym dniu, ale jednak - bardzo szybko po premierze na Xboksie.

Ta decyzja nie jest przypadkowa. Microsoft od lat buduje swoją strategię wokół Game Passa, usługi subskrypcyjnej, która obecnie ma około 38 milionów subskrybentów (dane z czerwca 2025 roku bazując na doniesieniach z Game Rant's / CAGR). Dla firmy z Redmond ważniejsze stało się dotarcie do jak największej liczby graczy niezależnie od platformy, niż utrzymywanie sztucznych barier wejścia. „Indiana Jones i Wielki Krąg" czy „The Outer Worlds 2" to tylko preludium do tego, co nas czeka - pełnej multiplatformowości pierwszoplanowych tytułów Microsoft Gaming.

PlayStation
resize icon

Sony idzie w ślady konkurenta? PlayStation na PC

Jeśli ktoś myślał, że Sony pozostanie bastionem ekskluzywności, ten dramatycznie się mylił. Japońska firma, która przez dekady budowała swoją przewagę na unikalnych tytułach dostępnych wyłącznie na PlayStation, również poddała się sile trendu. Oficjalna strona PlayStation Studios na Steam to już nie eksperyment, to pełnoprawny sklep z największymi hitami Sony dostępnymi na PC - wkrótce także na innych platformach.

Lista jest imponująca: „The Last of Us Part II Remastered", „Marvel's Spider-Man 2", „Horizon Zero Dawn Remastered", „Stellar Blade", a nawet „Days Gone" z dodatkiem „Broken Road DLC". To nie są stare, zapomniane tytuły - to flagowe produkcje, które jeszcze niedawno były powodem do zakupu konsoli PlayStation. Teraz każdy posiadacz PC może cieszyć się tymi grami, często w lepszej jakości graficznej niż na oryginalnych konsolach.

Koszty produkcji gier AAA eksplodowały. Jak ujawniły dokumenty z głośnego wycieku danych studia Insomniac Games, budżet gry Marvel's Spider-Man 2 wyniósł ponad 300 milionów dolarów. Przy takich kwotach, sprzedaż gry wyłącznie na jednej platformie, nawet tak popularnej jak PlayStation 5, staje się ryzykowna. Otwarcie się na rynek PC (szacowany na setki milionów aktywnych graczy) czy nawet na bazę użytkowników konkurencji, drastycznie zwiększa potencjalny zysk i skraca czas zwrotu z inwestycji. To prosta matematyka. W erze gier-usług, które muszą utrzymywać stałą bazę graczy, zamykanie się na jednej platformie jest samobójstwem z biznesowego punktu widzenia.

Widać więc, że rzeczywistość rynkowa okazała się silniejsza od korporacyjnych tradycji. PC stał się zbyt ważnym segmentem, by go ignorować, a gracze komputerowi udowodnili, że są gotowi płacić pełną cenę za wysokiej jakości produkcje, nawet jeśli trafiają na ich platformę z nieco większym opóźnieniem.

Xbox Game Pass
resize icon

Subskrypcje. Xbox Game Pass zmienił reguły gry

Prawdziwą siłą napędową zmian w branży nie jest jednak sama multiplatformowość, ale rewolucja w modelu biznesowym gier. Xbox Game Pass, który oferuje dostęp do setek gier za miesięczną opłatę, fundamentalnie zmienił sposób, w jaki gracze postrzegają wartość gier. Dlaczego płacić 300 złotych za jedną grę, gdy za kilkadziesiąt złotych miesięcznie można mieć dostęp do ogromnej biblioteki, włączając premiery first-party w dniu wydania?

Dane są nieubłagane: globalny rynek gier subskrypcyjnych wzrósł z 10,1 miliarda dolarów w 2023 roku i wzrośnie jeszcze bardziej - do prognozowanych 21,3 miliarda dolarów w 2030 roku (może nawet szybciej). To oznacza roczny wzrost na poziomie 11,3%. To nie jest trend, to tsunami, które miata tradycyjny model sprzedaży gier. 

Kluczowym elementem tej rewolucji są premiery "day one" w Game Passie. Gdy gracz wie, że za kilka miesięcy nowa gra i tak trafi do subskrypcji, motywacja do zakupu w dniu premiery drastycznie spada. Microsoft to rozumie i świadomie buduje ekosystem, w którym Game Pass jest głównym kanałem dystrybucji. Nie bez powodu firma wprowadziła nowe poziomy subskrypcji, ale tylko Xbox Game Pass Ultimate w wysej cenie gwarantuje wszystko co ma do zaoferowania Microsoft.

Cross-platform i granie w chmurze. Przyszłość bez granic

Obserwując te zmiany z perspektywy gracza, który pamiętał wojny konsolowe lat 90. i 2000., muszę przyznać, że obecna ewolucja branży jest fascynująca. Cross-platform gaming przestał być luksusem i stał się standardem. Jak trafnie zauważył jeden z analityków - cross-platform play powinien być traktowany jak tlen, nie jak bonus. Fortnite, Rocket League czy Minecraft udowodniły, że gracze chcą grać razem niezależnie od posiadanej platformy.

Statystyki nie pozostawiają wątpliwości co do kierunku rozwoju branży. Aż 77% graczy korzysta z więcej niż jednej platformy, a rynek streamingu / cloud gamingu eksplodował do 395,9 miliona użytkowników w 2024 roku według statystyk Market.us Scoop (wliczając wszystkie platformy). Według tego samego źródła, ilość graczy zainteresowanych graniem w chmurze ma wzrosnąć do prawie 500 milionów w 2027 roku.

Kontrolery PlayStation / Xbox
resize icon

Kolejny gwóźdź do trumny ekskluzywności

Gdy gry są streamowane z chmury, różnice między platformami stają się iluzoryczne. Czy grasz na Xbox Series X, PlayStation 5, Nintendo Switch, czy na smartfonie - w rzeczywistości uruchamiasz tę samą grę na tym samym serwerze. Wartość rynku cloud gaming ma wzrosnąć z 7 miliardów dolarów w 2024 roku do 11,1 miliarda w 2025 a średni przychód na użytkownika systematycznie rośnie z 17,46 dolara w 2024 do prognozowanych 37,95 dolara w 2027 roku.

To nie jest koniec świata gamingu, jakiego znaliśmy - to jego ewolucja w kierunku większej otwartości, dostępności i wygody dla graczy. Ekskluzywność była narzędziem korporacyjnej kontroli, nie gwarancją jakości. Przyszłość należy do gier, które łączą graczy, a nie dzielą ich według kryterium posiadanej konsoli.

Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper