
5 tytułów, które pokochasz, jeśli lubisz trudne wybory
Nie każda gra musi być festiwalem refleksów i szybkich palców. Czasem to właśnie wybory - te trudne, niejednoznaczne, czasem wręcz bolesne - zostają z nami na dłużej niż najbardziej efektowna eksplozja. Są tytuły, które nie boją się rzucić graczowi moralnej bomby pod nogi i zapytać: „Na pewno chcesz to zrobić?”.
W tym zestawieniu znajdziesz pięć produkcji, które nie traktują wyborów jak dodatku, ale jak trzon całej opowieści. Gry, które nie prowadzą cię za rękę, nie podpowiadają, co dobre, a co złe. Czasem każda opcja jest zła - i właśnie dlatego zapadają w pamięć. Mnie zapadły na naprawdę długo i wierzę, że Wam również.
Until Dawn




Z pozoru klasyczny slasher z grupą nastolatków uwięzionych w górskiej chacie. Ale Supermassive Games zrobiło coś więcej niż tylko interaktywny horror. Until Dawn zaprezentowało system wyborów, który naprawdę miał znaczenie. Każda decyzja mogła doprowadzić do śmierci lub ocalenia konkretnej postaci, a całość była opakowana w filmową realizację.
W Until Dawn siłą były też relacje między bohaterami - zmienne, kruche, zależne od wcześniejszych decyzji. Gra nie udawała, że chodzi tu tylko o straszenie - to była opowieść o wyborach, których skutki często poznawaliśmy zbyt późno. Każda śmierć bolała, bo wiedzieliśmy, że była efektem czegoś, co zrobiliśmy (albo czego nie zrobiliśmy) wcześniej. I o to właśnie chodzi w grach, które dają wybór.
Disco Elysium
Głównego bohatera Disco Elysium nie da się w żaden sposób jednoznacznie określić. To detektyw na dnie, który w zależności od gracza może zostać filozofem, alkoholikiem, rewolucjonistą, a nawet fanatykiem apokalipsy. Gra nie daje władzy nad światem, nie pozwala decydować o losach królestw - ale pozwala decydować o tym, kim jesteśmy. I to wystarcza, by jej system wyborów był jednym z najbardziej przejmujących.
Narracja w Disco Elysium prowadzona jest niemal jak wewnętrzny dialog. Każda cecha naszej postaci potrafi przejąć kontrolę nad rozmową, a każda decyzja buduje nie tylko wątek śledztwa, ale i tożsamość głównego bohatera. Nie ma dobrych odpowiedzi - są tylko te, które konsekwentnie pchają nas ku nowemu rozumieniu świata i siebie. To gra, która nie ocenia, ale za to zmusza do konfrontacji z własnymi wyborami jak mało która.
Tyranny
Zaczyna się od przewrotu: zło już wygrało, a gracz wciela się w rolę jego urzędnika. Tyranny rzuca na głęboką wodę moralnych kompromisów - każda decyzja, każdy wyrok, każda lojalność buduje historię nie o ocaleniu świata, ale o tym, jak się rządzi pod butem imperium. Czy będziesz sługą systemu, czy kimś, kto podważa jego fundamenty - to zależy tylko od Ciebie.
Tym, co wyróżnia Tyranny, jest jednak nie tylko koncepcja, ale też sposób jej realizacji. Wybory nie są zero-jedynkowe, a ich konsekwencje rozchodzą się daleko poza bezpośredni efekt. Gra oferuje wiele dróg dojścia do celu, ale żadna z nich nie jest czysta. To brudna polityczna rozgrywka, w której nie ma bohaterów - są tylko ci, którzy przetrwali i ci, którzy zginęli przez cudzą decyzję.
Baldur’s Gate 3
Larian Studios zrobiło coś, co wydawało się niemożliwe - ożywiło klasyczne RPG na miarę dzisiejszych oczekiwań. Baldur’s Gate 3 to bogaty świat, świetne mechaniki i jedna z najbardziej rozbudowanych sieci wyborów, jakie widzieliśmy w grach. Gracz decyduje o tym, kto przeżyje, kto zostanie przyjacielem, jakie frakcje przetrwają i jakie zakończenie będzie tym "prawdziwym".
Wszystko, co robimy, ma znaczenie - od drobnych gestów po wielkie decyzje. W dialogach, w walce, w interakcjach z otoczeniem. Gra wręcz nagradza kreatywność, pozwalając pokonywać przeszkody na kilkanaście sposobów. A do tego wszystkiego dochodzi możliwość grania w kooperacji, gdzie wybory trzeba konsultować lub forsować siłą. I nie ma tu „dobrych” ścieżek - są tylko nasze.
Alpha Protocol
Na sam koniec Alpha Protocol, a więc bardzo niedoceniony szpiegowski RPG, który wyprzedził swoje czasy. Choć technicznie niedoskonały, zachwycał nieliniowością. Gracz miał ogromny wpływ na przebieg misji, relacje z sojusznikami i zakończenie - a wiele decyzji trzeba było podejmować w biegu, bez zastanowienia, co dodawało autentyzmu.
Największą siłą Alpha Protocol było to, jak bardzo nasze działania zmieniały świat. Postacie zapamiętywały każde słowo, reakcje NPC-ów były odmienne w zależności od stylu gry, a różne ścieżki fabularne wyglądały naprawdę inaczej. To RPG, które nie prowadzi gracza za rękę, a to ogromny plus.
Przeczytaj również






Komentarze (6)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych