
Ta gra dostarczyła najlepszy multiplayer w historii PlayStation - dlaczego Sony nie wyciąga wniosków?
Uncharted 2: Among Thieves pozostaje — szesnaście lat po premierze — ostatnią w pełni udaną, sieciową produkcją z logo PlayStation Studios. Helldivers 2 oczywiście sprzedał się w ilości ponad 12 mln egzemplarzy, ale powstał w zewnętrznym Arrowhead, więc nie rozwiązuje problemu jakości wewnętrznych tytułów SIE. Tymczasem Sony wydało od 2022 r. miliardy dolarów na przejęcia i projekty live-service, które kończą się opóźnieniami lub kasacją. Poniżej przyglądam się, dlaczego epoka PS3 sprzyjała sukcesowi Uncharted 2 i co sprawia, że współczesna strategia usługowa firmy rozmija się z oczekiwaniami graczy.
Dziś duch tamtej epoki wraca w fanowskim projekcie Uncharted Reloaded. Grupa modderów, korzystając z odtworzonego backendu PSN i własnego serwera matchmakingowego, przywróciła większość funkcji on-line — od wyszukiwania meczów po listy znajomych. Celem jest całkowite cofnięcie balansu do stanu sprzed łatki 1.05, a także odblokowanie rankingów i oryginalnych playlist. Zamknięta beta przyciągnęła już kilkaset osób, a publiczne lobby ma ruszyć „kiedy ustabilizujemy kod sieciowy i zabezpieczenia przed cheatem”, jak mówią prowadzący projekt na Discordzie. To społecznościowe przedsięwzięcie najlepiej pokazuje, jak silne wrażenie zostawiło U2 — fani są gotowi samodzielnie obejść wyłączenie oficjalnych serwerów, byle tylko odzyskać pierwotną dynamikę gry.
Ale żeby dobrze zacząć ten tekst, przygotowałem trzy ciekawostki. Po pierwsze, większość prototypów map powstawała jako „kartonowe makiety”. Projektanci budowali je z całkiem szarych bloków i modeli w ciągu jednego dnia, testowali skoki i osłony, a dopiero potem trafiały one do tzw. art-teamu — metoda ta, opisana przez Bensona Russella na GDC w 2010 r., na pierwszym miejscu stawiała płynność ruchu między kondygnacjami. Po drugie, część animacji przeładowania i przechyłu postaci nagrywano już po napisaniu kodu, bo twórcy odkryli, że lufa AK-47 przecina niektóre balustrady — szybki „dogrywany” motion-capture naprawił kolizję bez zmiany geometrii map. Po trzecie, zdania wypowiadane losowo przez Drake’a podczas potyczek („sweatin’ like a whore in church”) to w większości czysta improwizacja aktorów, nagrywana razem na scenie mo-cap. Scenarzyści wpisywali finalne wersje dialogów dopiero po sesji, co Amy Hennig opisywała jako „telewizję w pigułce”.




Uncharted 2 na PS3 dosłownie zawojowało cały świat
Kiedy Naughty Dog uruchomiło tryb wieloosobowy Uncharted 2 jesienią 2009 r., PlayStation 3 funkcjonowało według dużo prostszej logiki. Gry narracyjne i sieciowe nie rywalizowały o uwagę poprzez karnety bojowe ani rotujące sklepy z kosmetyką. Oba światy współistniały, bo nie było jeszcze presji na utrzymanie „dziennych aktywnych użytkowników”. Serwery U2 wytrzymały blisko dekadę bez mikrotransakcji, a kolejne łatki miały realnie poprawiać balans — nawet jeśli aktualizacja 1.05 rozpętała gorącą dyskusję w społeczności. W tamtej rzeczywistości dialog deweloper-gracz toczył się na forach i blogu studia, a nie w prezentacjach ROI.
Dlaczego Uncharted 2 było tak dobre? Po pierwsze — tempo i wysoki TTK. Długie wymiany ognia pozwalały wykorzystać cały arsenał ruchu, od skoku na balkon po unik za kolumnę. Po drugie — pionowość aren takich jak The Plaza, Village czy lodowa pieczara. Żadnych „martwych stref”, każda krawędź była potencjalną decyzją taktyczną i sposobem na ucieczkę lub sposób poruszania się. Po trzecie — walka o broń ciężką (ależ to były emocje!). Pojawiała się na środku mapy, zmuszając drużyny do starcia, zamiast nagradzać wstępnie zdefiniowane loadouty. Kombinacja tych elementów sprawiała, że rozgrywka była czytelna, ale nieprzewidywalna, a każdy mecz miał naturalny punkt kulminacyjny.
Długowieczność trybu napędzała również kultura społeczności. Statystyki rankingowe były schowane, a system dobierania graczy sprzyjał mieszaniu weteranów z nowicjuszami. Grano „dla chwili”, a nie dla przepustki sezonowej. Gdy zmiany balansu wywoływały kontrowersje, deweloperzy reagowali publicznie jeszcze tego samego dnia. To sprzężenie zwrotne — a nie neonowe skórki — utrzymywało serwery przy życiu aż do wyłączenia w 2019 r. Okrągła dekada.
Pytanie | Odpowiedź |
---|---|
Co to w ogóle było? | Łatka 1.05 (kwiecień 2010) – pierwsza duża korekta balansu multiplayera w Uncharted 2. |
Najważniejsze zmiany? | Obniżono obrażenia większości broni, skrócono odrzut po strzale, zmniejszono rozrzut przy celowaniu z ramienia. |
Dlaczego kontrowersyjny? | Drastyczne skrócenie time-to-kill wypłaszczyło „parkourową” dynamikę starć i faworyzowało chowanie się zamiast ruchu. |
Reakcja społeczności? | Fora Naughty Dog zalała fala krytyki; część graczy porzuciła tryb multi, inni domagali się przywrócenia starych wartości. |
Jak odpowiedzieli twórcy? | Studio przyznało, że część zmian poszła za daleko i w kolejnych hot-fixach częściowo wycofało nerfy. |
Dzisiejsze znaczenie? | Patch 1.05 to symbol dyskusji „balans vs. tożsamość”; fani projektu „Uncharted Reloaded” przywracają ustawienia sprzed łatki. |
PS5 to niestety spirala kosztów i anulacji gier-usług

Od chwili zakupu Bungie za 3,6 mld dolarów w 2022 r. Sony podporządkowało portfolio strategii „games-as-a-service” czyli po prostu "gier-usług". Niestety, ta praktyka szybko ujawniła sporo niebezpieczeństw. Bungie odnotowało 45% spadek przychodów z Destiny 2 i zwolniło aż 220 pracowników. Bardzo wyczekiwany przez fanów projekt The Last of Us Factions skasowano po negatywnym audycie właśnie Bungie. Concord został wyłączony niespełna miesiąc po premierze i uznany za największą wtopę w dziejach PlayStation, a Firewalk Studios niedługo potem zamknięto. Inne "obiecujące" studio, Haven, straciło Jade Raymond, a Fairgames$ znalazło się w temporalnym limbo produkcyjnym. W styczniu 2025 r. anulowano kolejne dwa projekty "gier-usług" z Bluepoint i Bend, redukując planowany katalog wieloosobowych pozycji z dwunastu do raptem sześciu tytułów.
Równocześnie Marathon — pierwszy nowy tytuł Bungie od dekady — trafił do centrum kontrowersji o kradzież grafik i uzyskał bardzo słabe oceny w przeprowadzonych wśród graczy i dziennikarzy testach alfa. Dane wskazują więc, że mimo znaczących inwestycji Sony nie wytworzyło stabilnej kultury projektowej, która potrafiłaby powtórzyć klarowną, spiętą wizję multiplayera z czasów Uncharted 2.

Strategia gier-usług miała dać PlayStation drugi oddech, tymczasem okazała się pułapką kosztów i fatalnych morali. Po przejęciu Bungie korporacja przesunęła środek ciężkości z autorskich blockbusterów na projekty „żyjące latami”, lecz psychologiczny fundament tych dwóch modeli jest skrajnie różny. Produkcja narracyjnego hitu to maraton kreatywny zakończony wyraźną metą. Gra-usługa wymaga niekończącego się sprintu iteracji. Wewnętrzne studia Sony, wychowane na kulturze autorskiego reżyserskiego przywództwa, próbowały przestawić się na myślenie o kolejnych aktualizacjach i dodatkach praktycznie z dnia na dzień, co wywołało klasyczny konflikt motywacyjny. Projektanci, przyzwyczajeni do wizji zamkniętej gry gotowej na premierę, dostali arkusze retencji i zbiory parametrów do optymalizacji. Zamiast pojedynczego sukcesu artystycznego musieli stale dowozić „zdrowe wskaźniki”, ale nie mieli jeszcze narzędzi ani procesów, by dobrze to robić.
W rezultacie kolejne zespoły wpadały w spiralę nadkorekty. Gdy wczesne testy wypadały źle, następował pivot, potem drugi, trzeci, aż budżet rósł szybciej niż zaufanie wewnątrz zespołu. Ostateczne skasowanie The Last of Us Factions to właśnie efekt takiego zmęczenia materiału — Bungie wskazało brak długofalowej „koncepcji rozwoju”, a Naughty Dog, widząc rosnące koszty, postanowiło nie ryzykować kolejnych lat niepewnej produkcji. Analogicznie upadł Concord. Negatywne wskaźniki retencji z pierwszych dwóch tygodni wystarczyły, by zamknąć projekt i całe studio Firewalk. Ten ciąg szybkich „cięć strat” zadziałał niczym filtr psychologiczny. Pracownicy zaczęli zakładać, że odważne decyzje zostaną ukarane, a najbezpieczniej jest proponować średnie pomysły, które mieszczą się w tabeli benchmarków. W takiej atmosferze kreatywność staje się ryzykowna, a rutyna jest nagradzana. Jakiś koszmar - pomyślałem, gdy gromadziłem wszystkie materiały dla tego tekstu.
Tymczasem jedyny hit usługowy na PlayStation, Helldivers 2, powstał poza murami SIE. Arrowhead prowadzi grę metodą „bazaru” — mały zespół publikuje aktualizacje co kilkanaście dni, słucha Discorda i w ramach ograniczonego budżetu koryguje meta-loop. To kultura bliska otwartemu oprogramowaniu, w której porażka sprintu jest kosztowo tania. Deweloperzy reagują szybko, bo proces decyzyjny jest krótki. Sony próbowało narzucić podobne tempo wewnętrznie, zapominając, że kreatywna tożsamość studiów takich jak Bend czy Bluepoint opiera się na długich cyklach i wysokiej perfekcyjnej jakości finalnego builda. Kiedy te same zespoły dostały zadanie „róbcie tak jak Bungie, tylko bez porażek”, zaczęły gubić pewność siebie — efektem były opóźnienia Fairgames$ czy anulowane prototypy Bend.
Psychologicznie kluczowe jest więc poczucie kontroli. Twórcy Uncharted 2 mieli pełną autonomię. Wiedzieli, że sukces lub porażka trybu multi spadnie dokładnie na nich. Dziś deweloper Marathonu wie, że oprócz własnych decyzji odpowiada również przed macierzystą korporacją i jej arkuszami badania sentymentu inwestorów. Odpowiedzialność rozmywa się, bo każdy kolejny poziom w hierarchii dokłada własne cele — i nikt nie pilnuje spójnej wizji produktu. Rezultat widać w raportach z testów alfy, gdzie dziennikarze opisują Marathon jako grę „bez jasnej tożsamości”. Trochę Extraction Shooter, trochę hero shooter, żaden element nie został należycie doprowadzony do końca.
Niezmiennie działa ta sama triada. Kompaktowa wizja designu, krótka pętla decyzyjna i otwarta komunikacja z graczami. Dopóki PlayStation Studios nie przywróci zespołom realnej autonomii — a zarząd nie zrezygnuje z błyskawicznej amputacji projektów przy pierwszym słabszym wskaźniku — kolejne miliardy mogą trafiać do pieca. Rzecz nie w tym, że live-service jest zły sam w sobie, ale w tym, że wymaga dokładnie odwrotnego procesu i podejścia od gier narracyjnych. Iteracji zamiast perfekcjonizmu, czasu antenowego zamiast wielkiej premiery. Jeżeli Sony naprawdę chce odtworzyć sukces sprzed lat, musi rozdzielić te dwie kultury i pozwolić im działać na własnych warunkach — inaczej zawsze będzie porównywać jabłka z pomarańczami, a wynik nigdy nie wyjdzie na ich korzyść.
Co dalej? Ratunek czy kolejna spirala?
Na krótkiej liście projektów, których nie skreślono, wciąż figurują Marathon (premiera zapowiedziana na 23 września 2025 r.), Fairgames$ (z celem na rok 2026, choć bez publicznego gameplayu od czasu teaseru) oraz Horizon Online Project, rozwijany w Guerrilla obok pełnoprawnej „trójki” z Aloy. Co ciekawe, na liście nadal mamy projekt multi od Insomniac Games (planowany na 2027 rok). Status „aktywny” zachowują też dwa zewnętrzne filary – Helldivers 2 i podupadające, ale wciąż wspierane Destiny 2 – co pokazuje, że Sony nie wycofało się całkiem z modelu live-service, a jedynie zredukowało skalę z dwunastu do sześciu gier, chcąc podnieść próg jakości.
Kluczowe pytanie brzmi więc - jak uniknąć powtórki z Concord? Po pierwsze, Sony potrzebuje jasnego rozdziału kompetencji – Bungie ma kontrolować telemetrię i backend, ale nie zawłaszczać decyzji kreatywnych, bo to właśnie tam dotychczas ginęła tożsamość projektów. Po drugie, nowe gry muszą startować w publicznych alfach z wyraźnie zarysowanym planem i konceptem, tak jak robi to Arrowhead, a nie wchodzić na rynek w połowie definiowania mechanik. Wreszcie – korporacja musi odpowiedzieć sobie, czy potrafi zaakceptować sezonowe wahania metryk bez nerwowych pivotów. Czy Hermen Hulst pozwoli Bungie dopracować Marathon, zamiast ciąć zespół przy pierwszej krytyce? Czy Haven dostanie czas na przebudowę Fairgames$, czy raczej usłyszy, że „okno rynkowe” właśnie się zamknęło?
Jeśli te pytania pozostaną bez rzetelnych odpowiedzi, nawet sześć „ocalałych” tytułów może podzielić los Concorda. Ale jeśli Sony zrozumie, że live-service wymaga długiego oddechu, transparentnej komunikacji i gotowości do nauki na błędach, wciąż ma szansę zbudować drugi, tym razem trwały filar obok swoich klasycznych blockbusterów. Dajcie znać w komentarzach, co o tym myślicie i czy Sony ma w ogóle jakieś szanse jeszcze wyjść z tej całej sytuacji obronną ręką?
Przeczytaj również






Komentarze (14)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych