Aliens: Colonial Marines - przekręt wszech czasów?

Aliens: Colonial Marines - przekręt wszech czasów?

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 12:00

Dla fanów gier osadzonych w bogatym uniwersum Obcego nadzieję na kolejne, świetne produkcje dał grudzień, 2006 roku. Jedenastego dnia tego miesiąca firma Sega ogłosiła aż dwa projekty: grę RPG od studia Obsidian Entertainment oraz strzelaninę FPP. W tym drugim gatunku Obcy świetnie sobie radził. W 1996 roku pojawiło się bardzo dobre Alien Trilogy (Probe Software) a cztery lata później ukazała się gra rewolucyjna pod kątem sterowania, Alien Resurrection (Argonaut Games), gdzie poruszanie i celowanie odbywa się przy użyciu gałek analogowych - szybciej niż uczyniła to seria Halo od Bungie. Szybko okazało się, że nową grę wyprodukuje Gearbox Software, znane do tamtej pory dzięki Brothers in Arms oraz dodatkom do Half-Life 2. Słowem, było na co czekać. 

Gdy tylko Sega zapowiedziała dwa nowe projekty ruszyła przed-produkcja Aliens: Colonial Marines. Twórcy zgodnie uznali, że osadzenie gry w settingu Decydującego Starcia skupi uwagę fanów filmu Jamesa Camerona z 1986 roku. O Colonial Marines było głośno latami, a wydawca nie szczędził środków na dość agresywny marketing produkcji. W końcu kto nie lubił strzelać do Obcych podczas oblężenia kolonii Hadley's Hope? Dotychczas nie zrealizowano głośnej produkcji opartej na kasowym przeboju z połowy lat 80., by dostarczyć grę dla wszystkich  - graczy i fanów filmu. Gearbox Software miało na polu strzelanin ogromne doświadczenie, więc decyzja Segi związana z doborem odpowiedniego dewelopera spotkała się z powszechnym entuzjazmem. Niestety, tylko czasowym. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Gearbox w 2009 roku opublikowało grę Borderlands, fuzję RPG i pierwszoosobowej strzelaniny. Dzięki oparciu się na systemie grindu postaci i pętli rozgrywki z kultowego Diablo - Borderlands szybko wstrzeliło się w łaski graczy oraz mediów. Decyzja o realizacji sequel przyszła natychmiast, a grę roboczo nazwano Willow 2 - natomiast Colonial Marines - Pecan. Pojawił się problem z kwestią nadawania priorytetów. Którą markę wybrać? W obu przypadkach w grę wchodziły ważne i dochodowe licencje, choć większy budżet płynął od Segi, z uwagi na niesłabnącą popularność Obcego. Zarządcy studia Gearbox zdecydowali się na wsparcie outsourcingowe. Aliens: Colonial Marines przekazano w ręcę studia TimeGate. Ekipa ta zdążyła właśnie ukończyć Section 8: Prejudice. W 2009 roku Sega anulowała projekt gry RPG od Obsidianu tłumacząc się kłopotami finansowymi. Światłem w tunelu dla zawiedzionych fanów pozostawało Aliens: Colonial Marines. 

Niezłomni 

undefined

Patrząc obecnie na Aliens: Colonial Marines nie opuszcza mnie wrażenie, że to produkt sklejony na szybko, przypominający trochę chaotyczne Duke Nukem: Forever, lecz w przypadku ostatniej gry z udziałem Księcia studio Gearbos musiało złożyć "pracę" wszystkich zespołów jakie przez lata zajmowały się produkcją gry. Colonial Marines powstawało w informacyjnym chaosie, przy budżetowych turbulencjach, choć z perspektywy czasu rozumiem decyzję szefów zespołu z Gearbox Software. Kiedy TimeGate otrzymali od Gearbox wszystkie materiały z produkcji Colonial Marines kilku anonimowych członków zespołu było w lekkim szoku. Był wówczas rok 2010, więc jak na tytuł powstający od czterech lat efekty pracy były mierne. Według ludzi wtajemniczonych w ówczesną produkcję gry Gearbox zaniedbało prace w latach 2007-2010 (zapewne przez intensywne działania związane z wypchnięciem pierwszego Borderlands). 

Sytuacja zaczynała się komplikować. Narrative designerzy piszący w TimeGate regularnie przepisywali scenariusze pod konsultacjach z ekipą Gearbox. Pierwotne studio odpowiedzialne za wypchnięcie Aliens: Colonial Marines było zbyt zajęte produkcją Borderlands i Duke Nukem Forever, a na domiar wszystkiego uruchomiono już prace nad Borderlands 2. Dla kolonialnych marines nie było już czasu i zasobów. "Przez kilka miesięcy graliśmy w zgadywanki" - miał powiedzieć anonimowy, były pracownik TimeGate. Według innych źródeł deweloperzy z TimeGate zetknęli się z mechanikami nie do końca pasującymi do narracji Obcego i musieli usunąć większość elementów. Zaczęli od zera całą implementację, co siłą rzeczy, nie mogło przysłużyć się zadowalającej jakości w okresie premierowym. Żadna łatka nie uratowała Aliens: Colonials Marines od medialnego falstartu. Nie pomagały również błędne pomysły Segi kompletnie nie pasujące do oczekiwań graczy i fanów uniwersum. W kontekście pracy dwóch studiów i wydawcy nie obyło się bez problematycznej biurokracji. 

Marines kontra...marines? 

undefined

Krawaciarze odpowiedzialni za działy marketingu oraz promocji, oraz inwestorzy uznali, że gra powinna przypominać Call of Duty. Hegemonia serii Activision spędzała sen z powiek reszcie branżowych oficjeli, więc wszyscy dbali tylko o lukratywność pozostawiając kreatywność w tyle. Innymi słowy, w grze miały się pojawić fragmenty walk z wrogimi jednostkami marines, i te faktycznie są obecne już po pierwszej godzinie rozgrywki. Gearbox i TimeGate nie chcieli się na to zgodzić, lecz ich szefowie nie dysponowali budżetem i nie mieli wpływu na przyjęcie bądź odrzucenie wydawniczej dyrektywy - mieli ją zaimplementować do narracji gry. W ciągu produkcji usunięto wiele misji i lokacji, w tym motyw związany z eskortą jednego z naukowców, który w finale misji miał okazać się agentem korporacji Weyland-Yutani. Dlaczego ten rozdział nie doszedł do skutku? "Uznano, że misje eskortowe są po prostu głupie" - przyznał anonimy, były pracownik studia TimeGate. 

Głównym problemem związanym z wątpliwą jakością Aliens: Colonial Marines były dwie zupełnie odmienny ekipy. W Gearbox promowano inne zasady pracy nad projektami niż w TimeGate. Szalę goryczy przelała wersja demonstracyjna pochodząca z 2012 roku. Odbywały się wówczas targi E3, i należało zaprezentować produkt szerszej publiczności. Dziennikarze pisali pochlebne opinie, ponieważ Aliens: Colonial Marines prezentowało wysoką jakość. W rzeczywistości fragment ten przygotowało TimeGate z drobną asystą Gearbox w zakresie animacji. Całość uruchomiono na wysokiej klasy PC, co jest przecież standardową metodą w przypadku większości reklamowanych gier na wszystkich targach. Przy wersjach konsolowych zredukowano i detale i framerate z uwagi na niski budżet. Skoro Sega latami finansowała grę co się zadziało? Tutaj błąd leży po stronie Gearbox, a prezes studia, Randy Pitchford latami zbywał fanów. Środki finansowe pochłaniał produkcja Borderlands 2, które otrzymało świetne noty i zostało okrzyknięte jedną z najlepszych gier studia. Koszt tej glorii pokryło Aliens: Colonial Marines, gra może nie tak tragiczna, bo da się w nią grać nawet dzisiaj, lecz zasługująca na bycie czymś lepszym. 

Pod koniec 2012 roku Gearbox po zakończeniu prac nad Borderlands 2 wreszcie przyjrzeli się Colonial Marines. Według anonimowych źródeł gra ta była niegrywalna w wersji na konsolę PlayStation 3. Stąd podjęto decyzję o jej przebudowie, na kilka miesięcy przed premierą. Cała praca TimeGate niemal poszła na marne. Rozpoczęła się walka z czasem, a Sega nie chciała już wykładać dodatkowych pieniędzy tłumacząc, że zespoły dostały dostatecznie wiele czasu, aby spiąć ten projekt. Myślę, że już wtedy sam Pitchford wiedział, że Aliens: Colonial Marines zderzy się z powszechną krytyką. "Ta gra wyglądała, jakby było tworzona przez osiem miesięcy - bo była" - wyznał anonimowy twórca. Historia Aliens: Colonial Marines to przykład niepoprawnego zarządzania i chwytania przysłowiowych stu srok za ogon. Na godną produkcję z udziałem Obcego musieliśmy czekać kolejną dekadę. Na szczęście w końcu wyłonił się Obcy: Izolacja. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper