Dlaczego Wiedźmin 3 to gra tak dobra i ponadczasowa? 10 lat na szczycie. Ciekawostki, technikalia i opowieści

Dlaczego Wiedźmin 3 to gra tak dobra i ponadczasowa? 10 lat na szczycie. Ciekawostki, technikalia i opowieści

Maciej Zabłocki | 02.06, 22:00

Pamiętam, jak dziś - 19 maja 2015 r. wróciłem z edycją kolekcjonerską Wiedźmina 3, wyposażony w jeszcze pachnącego GeForce'a GTX 980. Złożyłem tę maszynę z jednym celem: sprawdzić, czy REDengine 3 rzeczywiście potrafi wyrenderować rosę na liściach dębów w Velen bez spadków poniżej 60 FPS. Dekadę później jestem już w zupełnie innym momencie życia - mam rodzinę, dziecko i dużo mniej wolnego czasu, ale wciąż wracam do Wiedźmina 3. Powód nie zmienił się od premiery. To dla mnie wciąż najlepszy RPG na rynku, który w dodatku kompletnie się nie zestarzał. 

Jasne, można mówić o aspektach technicznych, ale nadal uważam, że Geralt prezentuje się znakomicie. Jednak to, co najbardziej mnie porywa, to kapitalna fabuła, dialogi i świetne dodatki, w zasadzie lepsze od głównej opowieści. To nadal gra, która zachwyca światem, klimatem, muzyką, fantastycznym Novigradem i jeszcze lepszą, polską lokalizacją. Trudno mi było znaleźć wady przez te wszystkie lata, chociaż niewątpliwie takie są. Ale Wiedźmina 3 przeszedłem na PC, na PS4, na PS5 i mam ochotę przejść jeszcze raz. Może wyjdzie ulepszona wersja na Switcha 2. Byłoby cudownie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nie chciałbym koncentrować się tylko na tym, dlaczego to taka doskonała gra i jakie są moje odczucia. Zamiast tego postanowiłem przygotować zbiór ciekawostek, istotnych informacji z procesu produkcji gry, ale też kilka historii o których być może nigdy nie słyszeliście, a które fajnie byłoby poznać. Usiądźcie zatem wygodnie w fotelach, bo to będzie podróż przez 10 lat istnienia najlepszego RPG w dziejach i jestem dumny, że stworzyli go Polacy. 

Jak powstawał Wiedźmin 3? Kulisy prac, budżet i liczba zatrudnionych osób 

Historia produkcji Wiedźmina 3 rozpoczęła się w momencie, gdy CD Projekt RED – wewnętrzny zespół dystrybucyjnego CD Projektu założony w 2002 r. – zamknął Assassins of Kings i już w 2011 r. zaczął prototypować otwarty świat pod kryptonimem R4 LAVA. Rok później projekt nabrał pełnego rozmachu. Budżet oszacowano na 67–81 mln USD (do 35 mln na marketing), czyli ok. 305 mln złotych, a pierwotny trzon 150 deweloperów urósł do ponad 250 etatowych specjalistów wspieranych przez około 1200 kontraktorów (outsourcing, lokalizacje, QA). Skrypt liczył 450 tysięcy słów, obejmował 950 ról dubbingowych nagrywanych przez 500 aktorów w 15 pełnych wersjach językowych – w sumie ponad 300 godzin surowego materiału. Całość spinał REDengine 3. Autorskie narzędzie z wektorową strukturą dialogów i systemem streamingu terenu, dzięki czemu świat ładuje się bez ekranów przejściowych i nie przerywa interaktywnej opowieści.

Narracyjnie studio przełożyło prozę Sapkowskiego na język mikro-społeczności. W podstawowej wersji gry znajdziemy 147 zadań pobocznych, 26 kontraktów oraz około 70 skarbów i tropów – każdy z nich jest w pewnym sensie rozbudowaną opowieścią, a nie pretekstem do „przynieś-zanieś-pozamiataj”. Przykładem niech będzie „Ziarno prawdy”, będące grywalną reinterpretacją baśniowego romansu o strzydze-księżniczce albo dochodzenie „Bies w lesie Crookback”, gdzie śledztwo wiedźmińskimi zmysłami prowadzi do etycznego raportu zamiast prostego „zabij potwora”. W ogóle nad dialogami potworów czuwali lingwiści. W narzędziu REDstrings każda replika opatrzona była adnotacją fonetyczną, aby archaiczna starocerkiewna brzmiała spójnie i bez anachronizmów.

Wiedźmin 3
resize icon

Produkcja tak rozbudowanej gry nie szła jednak jak po maśle. W lutym 2014 r., kilkanaście miesięcy przed premierą, projekt znajdował się na krawędzi. Codzienne raporty QA wykazywały ponad 15 tysięcy (!) aktywnych błędów, a Michał Nowakowski (wówczas członek zarządu CDP) wprost mówił, że gra „ucieka przed własnym unicestwieniem”. Studio natychmiast powołało mały „zespół specjalny”, którego jedynym zadaniem była eliminacja znalezionych w świecie gry problemów i bugów. Inna ekipa równolegle przebudowywała system dialogów. Kacper Kapuściński wspomina, że dopiero wtedy można było płynnie przesunąć kamerę o „dwa kroki w bok” podczas cut-scenki. Gdy programiści odkryli, że otwarty świat nie obejdzie się bez pływania i podwodnych jaskiń, cały system poruszania się w górę i w dół przepisano w ciągu dwóch sprintów. Skala optymalizacji zrobiła WIELKIE wrażenie na partnerach zewnętrznych. Architekt PlayStation – Mark Cerny – specjalnie przyleciał do Warszawy, by dowiedzieć się, jak RED-om udało się zmieścić tak agresywnie streamowany świat w ograniczonej pamięci PS4 i czego będą potrzebować przy kolejnej generacji sprzętu.

Jak to było ze skryptem? Anegdotka o prezydencie Polski

Pierwsza z mniej znanych historii dotyczy paniki na recepcji CD Projekt RED kilkanaście dni po premierze gry. Ktoś podszył się pod sekretariat Kancelarii Premiera i zadzwonił z pilną prośbą. „Prezydent utknął w Wiedźminie 3, potrzebujemy dokładnego opisu, jak przejść zadanie”. Brzmiało wystarczająco oficjalnie, by asystentka zawiesiła wszystkie inne sprawy i rozpoczęła wewnętrzną akcję „jak pomóc Geraltowi prezydenta?”. Po kilkunastu minutach panicznego biegania po studiu okazało się, że to "niewinny" żart rozgłośni radiowej — rzekome „utknięcie” głowy państwa wcale nie istniało, a rząd nigdy nie prosił o rozwiązanie żadnego questa.

Druga ciekawostka wiąże się z łatką 1.05 z czerwca 2015 r. Gracze odkryli wtedy, że można bezkarnie zarobić fortunę, masowo ubijając krowy w Białym Sadzie i sprzedając skóry. CD Projekt zamiast zwykłej poprawki dorzucił wewnętrzne wyzwanie nazwane „Bovine Defense Force Initiative” — jeśli ktoś dalej i z premedytacją wyrzynał bydło, na polu pojawiał się potężny demon, zadający prawie natychmiastową śmierć. To nie tylko zamknęło exploit, ale też stało się jednym z najbardziej zapamiętanych żartów developerskich całej generacji. 

Pierwotny scenariusz zakładał, że w pewnym momencie Geralt oficjalnie przyłączy się do Dzikiego Gonu jako podwójny agent. Po serii rytuałów miał infiltrować lodowy statek Eredina i sabotować magiczne portale z wnętrza organizacji. Prototypowano nawet nowe animacje „wiedźmińskiej runy lodu”, która miała symbolicznie zamrozić jego medalion. Kiedy jednak zespół przeliczył, ile zajmie prowadzenie tak rozbudowanej osi fabularnej równolegle do wątku Ciri, okazało się, że gra niebezpiecznie zbliża się do 200 godzin kampanii. W połowie 2014 r. skrócono więc cały odcinek do kilku dialogów w końcówce Skellige, a podwójną rolę Geralta całkowicie wycięto w ostatnim roku produkcji. Kulisy zdradził Michał Nowakowski, wspominając, że nadmiar motywacji „rozmywał” charakter Geralta i pchał go w stronę postaci, „która ratuje świat z każdej strony naraz”. A to nie podobało się twórcom i prawdopodobnie nie przypadłoby do gustu graczom. 

Jeszcze głębiej sięga skasowana linia questów, odkopana w grudniu 2024 r. przez modderów w postaci 584-stronicowej bazy dialogów. Według analiz, Geralt miał szukać lekarstwa na plagę pustoszącą północne królestwa, współpracując z Roche’em, Thalerem, Ves, a przede wszystkim Iorvethem – ulubieńcem fanów Wiedźmina 2. Równolegle w Novigradzie istniał quest o wampirzym podziemiu przypominający Vampire: The Masquerade; część pomysłów przeniesiono później do dodatku "Krew i Wino". Scenariusz zawierał też znacznie „surowszą” wersję Yennefer. Twarz zeskanowano z realnej aktorki, ale model tak odstawał od stylizowanych postaci, że w marcu 2014 r. wrócono do ręcznie przygotowanego modelu. Decyzje o cięciach tłumaczono nadmiarem wątków i potrzebą utrzymania jednolitego tonu – projektanci stwierdzili, że „plaga i szpiegostwo” odciągały uwagę od osobistej historii Ciri i rodzinnej osi Baron-Crach-Emhyr. 

Krwawy Baron
resize icon

Wątek „Sprawy rodzinne” (czyli quest z Krwawym Baronem) - najcieplej i najczęściej wspominane zadanie z całego Wiedźmina 3 jest bardzo skomplikowane konstrukcyjnie. Quest jest sterowany przez 36 zapisów stanu i postępów. Są to inaczej proste zmienne „tak/nie”, które silnik zapisuje po każdym wyborze gracza lub jakimś zaniechaniu. Przykładowo: czy uspokoiłeś Annę? Czy żołnierze Barona przeżyli napad? Czy Tamara spotkała się z wiedźminem? Gra nie wyświetla tych wartości, ale odczytuje je dopiero parę godzin później, kiedy sytuacja rodziny wraca w przerywniku filmowym. Dzięki temu finał — od tragicznego załamania Anny po częściowe pojednanie — wynika z ciągu mikrodecyzji graczy, a nie z prostego suwaka „dobro czy zło”. Jak widać, system bardzo dobrze się sprawdził.

Dodatki równie dobre, co podstawka. Albo nawet i lepsze

Podobną, choć bardziej skondensowaną mechanikę ma kontrakt z Gaunterem O’Dimmem w dodatku „Serce z Kamienia”. Tutaj 14 zapisów stanu decyduje, kto wyjdzie zwycięsko z paktu: Geralt, Pan Lusterko czy… nikt z nich. Wszystkie te zmienne prowadzą do trzech równorzędnych zakończeń, ale żadne nie zdradza się licznikami moralności — konsekwencje widzimy dopiero w finalnej scenie, kiedy przychodzi czas spłacić dług. Takie "proste" zagrywki działające na zapleczu skutecznie intrygowały gracza i oferowały wyobrażenie "podejmowania kluczowych decyzji".

Pierwsze rozszerzenie, Serce z Kamienia, powstało z garści pomysłów, które wyleciały z podstawki, bo „do opowieści Geralta w 2015 r. nie mieściło się już ani minuty więcej” – przyznała scenarzystka Karolina Stachyra. Zamiast wyrzucać je do kosza, studio zebrało wszystkie w samodzielną, 12-godzinną kampanię, a większa część akcji toczy się w niedostępnych wcześniej kanałach Oxenfurtu i na dwóch nowych hubach na nabrzeżach Pontaru. Zespół postawił na kameralny dramat — stąd tylko 20 zadań, ale ponad 22 tysiące linijek dialogu i dwie nieliniowe kulminacje. Gaunter O’Dimm został rozpisany niczym hybryda polskiej legendy o Panie Twardowskim i klasycznego Fausta. Jego każda rozmowa ma „lustrzany” motyw wizualny (odbicia w kutych szybach karczmy, błysk w kociołkach alchemicznych), a scenarzyści zapisali w biblii projektu, że w żadnej scenie nie może wykonać gestu przekraczającego trzy klatki animacji — miał „pojawiać się zamiast chodzić”.

Od strony mechaniki „Serce z Kamienia” było poligonem doświadczalnym dla zupełnie nowego modułu: runokowala z Ofiru, czyli rzemieślnika pozwalającego łączyć runy i glify w potężne „słowa runiczne”. Ten system powstał jako osobny pakiet skryptów i danych, a dokładnie te same pliki konfiguracyjne CD Projekt przeniósł później do wczesnego prototypu drzewka cyberwszczepów w Cyberpunku 2077. Był to pierwszy raz, kiedy studio świadomie potraktowało dodatek DLC jako test dla technologii planowanej do kolejnej gry.

Drugie rozszerzenie, Krew i Wino, było przeciwieństwem kameralności: 90 misji, 16 tysięcy kwestii dialogowych (mimo objętości questów, mniej niż w Sercu z Kamienia, co też jest ciekawe) oraz zupełnie nowy region Toussaint o powierzchni ok. 8 km², czyli połowy Novigradu i Velen. Żeby oddać klimat „baśniowej Langwedocji”, artyści objechali Prowansję i Szampanię, dokumentując winnice przy pomocy fotogrametrii – te skany stały się podstawą kolorystycznej palety gry i pierwowzorem narzędzia do generacji roślin w REDengine 4. Dodatek przebudował też UI, dodał system 12 mutacji po skończeniu gry, a nawet... własne gospodarstwo. Corvo Bianco jest pierwszą w serii w pełni modyfikowalną bazą gracza, a jego kod posłużył później do tworzenia mieszkań w Night City. Z perspektywy narracji była to świadoma „ostatnia ballada” Geralta – scenarzyści zaprojektowali trzy równoważne epilogi, a aktorzy dubbingowi nagrali alternatywne pożegnania z przyjaciółmi wiedźmina, gdyby gracz zdecydował się zakończyć serię właśnie na tym rozdziale.

Oba dodatki stały się poligonem do eksperymentów z humorem i autoironią. W Sercu z Kamienia pojawia się Strażnik z Łopatą – później przemycony do Cyberpunka 2077 jako unikatowa broń „Caretaker’s Spade”, żeby fani natychmiast rozpoznali wspólną linię DNA obu gier. W Krwi i Winie twórcy ukryli bankową skrytkę CD Projektu. Otwarta konsola deweloperska wyświetla listę realnych premii za rekord na agregatorze ocen Metacritic (to komentarz do medialnych insynuacji sprzed 2016 r.). Z kolei nieużyty wątek zamiany Geralta jako szpiega Dzikiego Gonu – usunięty rok przed premierą, zostawił po sobie komplet nagranych kwestii i artefaktów w plikach gry, które społeczność modderów rozkodowała dopiero w 2024 r.

Wiedźmin 3 technicznym okiem - ciekawostki i rozwiązania

REDengine 3 musiał załadować cały, bezkresny świat Wiedźmina 3 bez żadnych ekranów wczytywania. Programiści pocięli więc mapę na kwadraty o boku ok. 300 m (tzw. “buckets”). Kiedy kamera zbliżała się do krawędzi kwadratu, silnik w locie ściągał z dysku kolejny „pakiet” terenu, a poprzedni natychmiast wyrzucał z pamięci. W efekcie nawet na standardowym PS4 w pamięci RAM nigdy nie zalegało więcej niż 1,5 GB danych lokacji. By nie marnować mocy GPU, oprogramowanie Umbra 3 sprawdzało na bieżąco, które obiekty znajdują się faktycznie w polu widzenia gracza i cieniowało tylko je. Ta automatyczna „kontrola widoczności” ograniczyła liczbę wywołań do karty graficznej w gęstym Novigradzie o mniej więcej jedną trzecią, dzięki czemu artyści mogli szczelniej wypełnić miasto detalami bez ręcznego ustawiania bram i portali, jak robili to w poprzedniej wersji silnika.

Aby połączyć bogate oświetlenie z przejrzystością mgieł, REDengine 3 korzysta z hybrydy. Główna scena świetnie radzi sobie z wieloma dynamicznymi światłami, a wszystkie „trudne” efekty jak cząsteczki, przezroczyste szkło czy magiczne zaklęcia lecą w innym, wąskim kanale. Mgły na bagnach Velen są więc liczone w 16-bitowej dokładności, co eliminuje paskudne prążkowanie kolorów. Sferę nieba generuje algorytm proceduralny, który zagęszcza próbki na zachodzie (około 2 000) i przerzedza je wysoko nad głową (do 200), dając naturalny, dynamiczny blask zachodzącego słońca bez statycznych tablic kolorów. Roślinność powstała w SpeedTree, ale CDPR zamówiło specjalną modyfikację: tzw. stochastyczny LOD, który losowo podmienia kształt liści, żeby uniknąć wrażenia kopiuj-wklej (co zaoferowało piorunujący efekt zróżnicowanego, żyjącego lasu). Na PC silnik obsługuje NVIDIA HairWorks – technikę, która rozbija futro i włosy na dziesiątki tysięcy cieniowanych włókien. W scenach z wilkołakiem liczba trójkątów potrafiła urosnąć z 6 do 20 milionów. Bez podkręconego GeForce GTX 980 Ti spadek klatek był wówczas gwarantowany.

Na PlayStation 4 i pierwszym Xboksie One największym wąskim gardłem nie był procesor ani RAM, lecz prędkość talerzowego dysku: 54 MB/s u Sony, 40 MB/s u Microsoftu. Aby uniknąć widocznych „przycięć”, inżynierowie stworzyli wewnętrzny profiler "Stutter Scope". Narzędzie mierzyło, ile milisekund zajmuje wczytanie każdego modelu i materiału; gdy czas przekraczał 15 ms, asset trafiał automatycznie do „lodówki” – skrypt obniżał jego rozdzielczość albo dzielił na mniejsze paczki. Dzięki temu nawet w zatłoczonym Novigradzie strumieniowanie świata mieściło się w ograniczonej przepustowości konsol, a gracze nie oglądali ekranu wczytywania ani nagłych spadków płynności. Na PC historia była odwrotna. Wiedźmin 3 stał się nieformalnym benchmarkiem. Oficjalny poradnik NVIDIA ostrzegał, że pełne ustawienia „Ultra + HairWorks” przy 60 FPS w 1080p utrzyma dopiero GTX 980 — albo konfig z dwoma GTX 970 w SLI. Entuzjaści chłodzili karty wodnie i podkręcali je do 1500 MHz, by zachować stabilny klatkaż przy włączonym HBAO+ i SSAO. Dzisiejszy patch 4.04 korzysta już z instrukcji AVX2 i potrafi rozłożyć symulację mięśni na 16 wątków DirectX 12, nadal obciążając procesor mocniej niż większość współczesnych gier dla jednego gracza. 

Aktualizacja "next-genowa" z grudnia 2022 r. nie zmieniła nazwy silnika, ale dołożyła nowy „przewód” ray-tracingu: globalne oświetlenie, odbicia, ambient occlusion i cienie liczone w czasie rzeczywistym. Wersja PC dostała pełny GI, a do skalowania rozdzielczości można wybrać FSR (AMD), XeSS (Intel) lub DLSS 3 (NVIDIA). Przy włączonym pełnym śledzeniu promieni scena Novigradu na GeForce RTX 4080 obrabia ok. 800 mln promieni na klatkę, co bez upscalera daje tylko ~35 FPS w natywnym 4K — gra po raz drugi stała się benchmarkiem dla najnowszego sprzętu. Równolegle CD Projekt przeniósł edytor REDkit na świeżą gałąź kodu i dołączył cross-platformowe mod.io, dzięki czemu te same paczki tekstur 8K działają dziś na PC, PS5 i Series X|S. Nadal pojawiają się hotfixy poprawiające np. kompresję ASTC na konsolach, co pokazuje, że nawet po przejściu studia na Unreal Engine 5 REDengine 3 wciąż żyje i ewoluuje razem ze sprzętem. Pokazuje to też najnowsza aktualizacja do gry, gdzie na nowych konsolach zagwarantowano wsparcie dla modów. 

Warstwę techniczną domyka ścieżka dźwiękowa Marcina Przybyłowicza i Mikołaja Stroińskiego, nagrana z folk-metalowym zespołem Percival. Aż 55 utworów, zarejestrowanych w jakości 32-bit/192 kHz, wykorzystuje niszowe instrumenty – sukę biłgorajską, gardony, morawskie piszczałki, turecki bağlama – co pozwoliło w późniejszych remasterach bezstratnie zaadaptować materiał do formatu Dolby Atmos. Singiel „Ladies of the Woods”, ilustrujący spotkanie z Duchami Lasu, przekroczył 45 mln odtworzeń, a ambientowe partie Velen dograł kameralny kwartet z Brandenburgii. Tak skonstruowana warstwa audio zakotwiczyła graczy w kontekście kulturowym, unikając hollywoodzkiego „fantasy-popu” i nadając światu Geralta autentyczną słowiańską tożsamość. W mojej ocenie to do dzisiaj jedna z najlepszych i najbardziej charakterystycznych ścieżek dźwiękowych w dziejach całej branży. 

A jak w ogóle stworzono wersję na Switcha? To jest jeszcze bardziej imponujące

Pierwsze rozmowy CD Projekt RED z Saber Interactive ruszyły pod koniec 2018 r., zachęcone sukcesem mobilnych wersji DOOMa i Wolfensteina. Gdy Saber zbudował prototyp, gra działała w 10 FPS, zajmowała o 50% więcej RAM niż ma Switch i ważyła 52 GB – o 20 GB ponad pojemność największego kartridża. Nad portem pracowało ok. 50 deweloperów przez 15 miesięcy. Kluczowe było napisanie nowych narzędzi kompresji tekstur "w locie" oraz przebudowanie systemu streamingu, by zmieścić się w 3,5 GB pamięci urządzenia. Dopiero po tych optymalizacjach zdołano zredukować wielkość gry do 32 GB, która trafiła na fizyczny nośnik, co CDPR zapowiedziało w czerwcu 2019 r. – był to pierwszy raz, kiedy tak rozbudowana gra AAA mieściła się w całości na pojedynczej karcie Switcha. 

Aby utrzymać stabilne 30 FPS, Saber wprowadził agresywne skalowanie rozdzielczości – od 540p w trybie przenośnym oraz do 720p w doku, z dynamicznymi spadkami poniżej tych pułapów. Wycięto HairWorks, SSAO zastąpiono prostszym AO, cienie zmniejszono z map 2048 px do 512 px, a algorytm trawy napisano od zera (oryginalny połowę czasu GPU pożerał na samo generowanie chwastów). Tekstury skompresowano do maksymalnie 720p, dźwięk przekodowano do formatu Ogg OPUS, a część shaderów odbić zredukowano do statycznych cubemap. Mimo tego Saber chwalił się, że nie wyciął żadnej zawartości w rozgrywce, ograniczając się do zmian w interfejsie i czytelności czcionek. 

Wiedzmin 3 Switch
resize icon

Port zadebiutował 15 października 2019 r. i szybko dorobił się łatki 3.6: przeniesiono wtedy zapisy w chmurze z GOG/Steam, dodano suwaki jakości graficznej i poprawiono ostrość obrazu. Digital Foundry oceniło, że przy wszystkich kompromisach gra „zadziwiająco często utrzymuje sztywne 30 FPS”, a mobilność rekompensuje niższą szczegółowość. W 2023 r. aktualizacja z cross-progresem i kosmetycznym DLC inspirowanym serialem Netflix’a jeszcze raz wydłużyła cykl życia wersji switchowej, pokazując, że nawet skrajnie słabszy hardware można „oswoić”, jeśli zespół jest gotów przepisać najważniejsze podsystemy od podstaw.

Cała magia wersji na Switcha kryje się za kulisami patcha 3.6. Saber Interactive zostawił w nim ukryty zestaw „desktopowych” suwaków graficznych; po wciśnięciu L+R+Left Stick + Start w menu pauzy pojawia się panel, w którym można niezależnie regulować m.in. ostrość, poziom rozmycia i natężenie post-processingu. Menu istniało od buildów deweloperskich, by testerzy szybko sprawdzali wpływ poszczególnych efektów na baterię, i nigdy nie trafiło do wersji PS4/XSX — Switch potrzebował go, bo rozdzielczość w trybie handheld skacze od 540p do 720p i każdy dodatkowy filtr „waży” kilka fps-ów. Dopiero patch 3.6 ujawnił część tych kontrolek (ostrość, blur, AA), lecz pełny zestaw wciąż można odblokować tylko kombinacją przycisków albo edycją pliku konfiguracyjnego. Do dziś jest to jedyna edycja Wiedźmina 3, w której gracze konsolowi mają tak głęboki dostęp do ustawień. 

Wiedźmin 3 to fenomen

Dziesięć lat po premierze możemy mówić o modelowym „potrójnym sukcesie”: gra rozwinęła autorską prozę Sapkowskiego w najdojrzalszym dotąd interaktywnym wydaniu, zdefiniowała nowe minimum techniczne dla otwartych światów (REDengine 3 wciąż jest wymieniany w podręcznikach optymalizacji), a dzięki długofalowemu wsparciu i dwóm pełnoprawnym ekspansjom ustanowiła wzorzec obsługi produktu AAA po premierze. Sprzedaż przekroczyła 60 mln egzemplarzy — to wynik, do którego z gier single-player RPG zbliżył się jedynie Skyrim. Opowieść o trzeciej części to zbiór wręcz niekończącej się liczby ciekawostek.

Niewiele osób zdaje sobie sprawę, że historia Gwinta zaczęła się jeszcze przy zwykłym biurowym ksero. Zanim minigra dorobiła się osobnej marki i milionów fanów e-sportu, projektanci zbalansowali wszystkie frakcje na trzystu zwykłych kartkach, które drukowali na domowej laserówce. Papierowe talie krążyły po siedzibie CDP, a ręczne dopiski na kartach trafiały jeden do jednego do arkusza Excela z 2013 r. — dlatego nazwy umiejętności w wersji „1.0” odpowiadały nagłówkom z tego właśnie pliku.

Czy wiecie, że wygląd gwiazdozbiorów w Wiedźminie 3 nie jest losową tapetą, lecz odzwierciedleniem realnego firmamentu nad Europą Środkową? W majowe noce 1272 r., czyli dokładnie wtedy, gdy toczy się główna akcja gry, można wypatrzeć konstelacje Oriona, Bliźniąt i Byka w układzie zgodnym z astronomicznymi efemerydami. To efekt konsultacji z astrofotografem Pawłem Pstrokońskim, który dostarczył zespołowi precyzyjne mapy nieba. Kaer Morhen skrywa artefakt z czasów wersji pre-alfa. Na ścianie za manekinem treningowym, w cieniu naprawianych blanków, tkwi kamienna płyta z wilkiem i inicjałami kilkunastu deweloperów. Jeśli gracz kolejno rzuci znaki Aard, Igni i ponownie Aard, w rogu ekranu pojawi się wewnętrzna numeracja buildu wraz z datą „R4 LAVA α0.26” — pamiątka po debugowym memoriale, który w finalnej wersji pozostał tylko na PC, omijając wydania konsolowe. 

Dajcie znać w komentarzach czy chcielibyście więcej tego typu tekstów. Chętnie przygotuję zbiór fajnych ciekawostek, informacji czy aspektów technicznych między innymi o Cyberpunku czy innych, wielkich tytułach, które na dobre zakorzeniły się w głowach graczy. Do usłyszenia!

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper