
Ta gra pokazała, jak powinno wyglądać współczesne Finał Fantasy. SquareEnix uczcie się!
Francuski gamedev podarował nam Alone in the Dark (Infogrames), czy serię Dishonored (Arkane). Cenimy te produkcje - obie coś zapoczątkowały. Jak to się ma do bohaterów poniższego tekstu, Sandfall Interactive? Otóż zbierzmy do kupy ludzi darzących gry nieskrępowaną miłością jako do medium, w których wykorzystywane patenty bardzo często okazują się niezawodnymi narzędziami narracji. Gdy na stronie producenta opisywanej dzisiaj pozycji kolejno wyczytuję ulubione produkcje członków francuskiego, to napawam się dumą. Oni, podobnie jak ja lubują się głównie w japońskiej szkole grania - w ich preferencjach przewijają się Persona 3, Devil May Cry, Demon's Souls, Final Fantasy VII, Resident Evil 2 i Metal Gear Solid. Te nazwy kochamy wszyscy, a przynajmniej tak zakładam. Sandfall Interactive dzięki wspólnej pasji i doświadczeniu ukuli produkt, który powinien być drogowskazem dla firm porzucających tradycję w imię świeżości doznań dla współczesnej publiki. Tym produktem jest Clair Obscur: Expedition 33.
W tytule celowo wywołałem japońskiego wydawcę, Square Enix, czyli spółkę z bogatą historią i sporymi zasługami dla światowego rynku gier. Gry spod tej firmy przez dekady odznaczały się niespotykaną jakością oraz wątkami. Prym w tej dziedzinie wiodła marka Final Fantasy (1987). W podobnym czasie narodziły się inne serie: Dragon Quest (1986). Gry te bazowały na turowym systemie starć, i chociaż ów patent znany był głównie z planszówek, w których gracze oczekiwali na swoją kolejkę. Jedną z pierwszych gier, które zwizualizowały turowe starcia była prastara Ultima od Richarda Garriota z 1981 roku. Ani Final Fantasy, ani Dragon's Quest nie okazały się pionierami, a jedynie lepszymi naśladowcami tej formuły, choć za grę otwierającą gatunek jRPG uznaje się Black Onyx (1984, Bullet Proof Software) - co jest o tyle ciekawe, że odpowiedzialny za nią deweloper pochodził z USA, natomiast grę zaprogromował Eiji Kure - i stąd tytuł przypisywany jest do japońskiej szkoły. Hironobu Sakaguchi tworząc Final Fantasy spopularyzował jrpg-i, choć głównie w krajach azjatyckich, bo ogólnoświatowym przebojem zostało dopiero Final Fantasy VII (1997, Squaresoft), czyli produkcja deklasującą konkurencję w każdym aspekcie. Dla milionów graczy był to pierwszy kontakt z turową formułą starć. Resztę tej historii znacie albo z doświadczenia, albo z informacji. Ta gra była epokowa i doczekała się poprawnej "rewizji" celowo pomijającej jednak "turowy" rodowód marki, co jej producenci zaczęli zresztą czynić już po 2010 roku.
Final Fantasy VII: Remake oraz Final Fantasy VII: Rebirth to świetne gry, i nie mam zamiaru obrzucać ich krytyką. W obu przypadkach dostrzegalne są jednak odejścia od turowych mechanik, ich współzależności od oferowanego przez materiał źródłowy narracyjnego modelu. Tutaj pojawiła się luka do wypełnienia, luka, którą szybko dostrzegł Guillaume Broche, człowiek zakochany bez pamięci w trzeciej Personie, Devil May Cry i ósmej iteracji Final Fantasy (tutaj możecie zerknąć na core team odpowiedzialny za Clair Obscur: Expedition 33). W 2020 roku wraz z dziesiątką innych pasjonatów dał początek firmie Sandfall Interactive, aktualnie formacji będącej symbolem renesansu gier AA. Francois Meurisse, współzałożyciel studia wspominał niezwykły upór Broche'a aby uniknąć powielania trendów i przywrócić dawną modę. Sektor AA rządzi się swoimi prawami - twórcy mają większe parcie na kreatywność, bo to ona zastępuje budżet, którego i tak nie wolno nagiąć. Na szczęście dla młodych twórców z Sandfall w 2021 roku pojawiło się nowe wydawnictwo, Kepler promujące postawę kreatywną i oryginalną. W portfolio tegoż wydawcy odnajdziecie współczesne hity: Sifu, Tchia, Scorn, Bionic Bay - tytuły dumnie reprezentujące kategorię AA. "Respektują kreatywność oraz innowację w grach i mają bardzo wysokie standardy wobec produkcji, które zdecydują się wydać plus są świetnymi ludźmi do współpracy" - nie szczędził pochwał Shuhei Yoshida dla Games Industry. Były szef PlayStation Worldwide Studios, oraz dawny producent gry jrpg, Legend of Dragoon (2000, PlayStation) w lutym opuścił Sony i zajął się freelancingiem w zakresie konsultacji. Obecnie współpracuje z wydawnictwem Kepler, i nie on zresztą jedyny z ludzi niegdyś zatrudnionych w Sony. Do Kepler dołączył Matthew Handrahan, dziennikarz z 15-letnim stażem pracujący następnie w PlayStation, a teraz pełniący funkcję portfolio menadżera w szeregach wydawcy Clair Obscur: Expedition 33.




Ekspedycja wrażeń
Czy segment AA okaże się zbawienny dla całego przemysłu gier oraz interaktywności tego medium? Clair Obscur: Expedition 33 sprzedano w liczbie dwóch milionów kopii. Wynik ten udało się osiągnąć w ciągu 12 dni od premiery. Miłośnicy klasyki oniemieli z wrażenia, bo oto znaleźli się ludzie gotowi przywrócić dawne standardy i uczynić je głównym nośnikiem doświadczeń płynących z rozgrywki. Narrację obudowano przy użyciu francuskiego uroku, z całym dobrodziejstwem inwentarza i fascynującej oczy paletą barw. Grę zbudowano na sprawdzonej licencji, Unreal Engine i choć wiem, że pisałem po stokroć o ujemnym wpływie powszechności tego silnika - 33. Ekspedycja zmieniła moją optykę. Sandfall Interactive wykorzystali licencję jak najlepiej tylko potrafili. I nie mogę napisać, że ich gra jest technicznie dziełem nieskazitelnym, bo zdarzają się jej graficzne wpadki, lecz ta przygoda wprawiona w ruch eskaluje finezją rozwiązań i brakiem oporu w kwestii modyfikatorów rozgrywki. Twórcy nie boją się koncepcyjnej żonglerki i proponują przydatne opcje grającym. Gdy producenci Lightning Returns: Final Fantasy XIII nieskutecznie usiłowali złączyć turowe pojedynki ze zręcznościowymi elementami otrzymaliśmy grę ani rewolucyjną, ani ewolucyjną. Zespół pod dyrektywą Guillaume'a Broche zajął się dopracowaniem turowej formuły od podstaw, aby dodać możliwości defensywne i ofensywne w każdej chwili, czyli nie pozostawiając graczy bezbronnymi. Wbrew pozorom przyjęte założenia nagle nie czynią Clair Obscur: Expedition 33 gry łatwiejszej, gdyż poprzez implementację uników, czy odbić walka wymaga ciągłego treningu, a przedstawiony świat - dogłębnej i przemyślanej eksploracji. Dzięki temu przed laty zakochałem się w jrpgach, które wymagały umiejętnej analizy i wnikliwej percepcji oferowanych map. Gra francuskiego studia nieustannie o tym przypomina i zachowuje tradycję. Mamy bowiem lokacje i mapę świata uformowaną na wzór bardzo urokliwej makiety, a ten sposób ujęcia promowało niezapomniane Final Fantasy VII z PlayStation. W zależności od zwiedzanego obszaru są one na wpół-liniowe, dzięki czemu gra jest spójna. Rozumiem intencję autorów, aby nie przesadzać z rozmachem i kompensować całość doświadczeń.
"Musimy pamiętać, że w historii gier AAA był taki czas, gdy producenci oferowali produkcje jak Mirror's Edge, Vanquish czy Kane & Lynch, i wszystkie były świetne i interesujące, choć o mniejszej skali, pomimo, że nie były małymi grami" - Matthew Handrahan tłumaczy rolę Clair Obscur: Expedition 33 na współczesnej scenie gier wideo. Twórcy z Sandfall Interactive dążyli do jakości, nie ilości, choć wielką zagadką dla ludzi interesujących się zakulisową sferą gry jest faktyczny budżet, jaki pochłonęła produkcja. Zespół zaczynął od dziesięciu osób, a studio zawzięcie obstaje przy stanowisku, ze ekipa zamknęła się w pięćdziesiątce koderów, artystów i questowców. Niby to żaden spojler, ale lista płac obejmuje przecież znacznie więcej nazwisk. Jak to było naprawdę z tą 33. Ekspedycją? Na końcowych napisach widzimy przecież trochę koreańskich nazwisk. "Ten core team złożony był z góra czterdziestu osób. Koreańscy animatorzy nie byli obecni przez cały czas, bo pracowali z doskoku" - tłumaczy Handrahan. Nieocenione wsparcie zapewnił wydawca gry, Kepler, który stanowi kombinat różnych zespołów deweloperskich i jest trzonem w zakresie spraw HR-owych oraz IT. Przy kilkudziesięciu stałych pracownikach udało się stworzyć wizję absolutnie spójną i porywającą odbiorcę przed ekran na długie godziny. Sandfall Interactive wyznają dawną maksymę skupiając max. 50 nazwisk w punkcie zbornym, co ułatwia podejmowanie istotnych decyzji projektowych. Handrahan podał przykłady The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo) oraz Half-Life 2 (2004, Valve). "Myślę, że nad tymi grami pracowały zespoły złożone z maks. 60-70 osób" - trudno odmówić mu racji. Co to oznacza dla nas? Sequel Clair Obscur: Expedition 33 zostanie wyprodukowany w równie kameralnym gronie i najpewniej z użyciem tej samej technologii, Unreal Engine. Z tego względu osoby decyzyjne w Sandfall Interactive oraz Kepler nie zamierzają prowadzić zbyt wielu rekrutacji, bo gdy studia pęcznieją zbyt szybko pod wpływem sukcesów, to nierzadko ich przyszłość staje się skomplikowana. Podejmowanie się kilku projektów jednocześnie nie służy metodycznemu rozwojowi. Książkowym przykładem powinno być niedawno reanimowane Telltale Games, studio przed laty chwytające się głośnych licencji w afekcie przełamane pod ciężarem terminów i złej oceny technicznych umiejętności.
Być może pomysłodawcy 33. Ekspedycji wierzą w coś takiego jak odpowiedzialność? Do tej kwestii odniósł się często wymieniany w tekście Matthew Handrahan. "Jestem zdania, że współczesny przemysł charakteryzuje się dużym ilorazem nieodpowiedzialności" - autor tej wypowiedzi miał na myśli błędne założenia, w których zespoły winne rosnąć, aby spiąć duże gry AAA. "W niektórych przypadkach to zadziała, jak w Grand Theft Auto 6. Są jednak mniej radosne przypadki, gdy ludzie zwyczajnie tracą pracę i kto wie ile jeszcze zwolnień czeka nas w tym roku" - kontynuował Handrahan. Były działacz w PlayStation nieprzypadkiem mówi o dużych projektach, które źle skończyły. Wiemy, że miał na myśli smutny przypadek Concord, a Clair Obscur: Expedition 33 unika heroicznej stygmatyzacji stawiając na postacie nie tyle wyjątkowe, co po prostu autentyczne. Przekoloryzowany i oczywisty heroizm stał się insygnią porażek, a nie sukcesów, czego dowodem jest nieszczęsne Concord. Powrócę jednak na główne tory wątku gry francuskiej ekipy i aktualnej metodologii Square Enix, firmy dawniej promującej trend gier turowych, a dzisiaj stawiającej bardziej na przystępność niż zabawę konwencjami. Jeśli chciałbym jeszcze kiedykolwiek zagrać w zupełnie nowe Final Fantasy, do tego nie będące odświeżeniem - 33. Ekspedycja wyznacza szlak w klasyczny sposób, choć w nowym kierunku dzięki skutecznym i pomysłowym implementacjom.
Drużyna A
Clair Obscur: Expedition 33 wyróżnia się średnią ocen na poziomie 92% bazując na 83 recenzjach w agregatach ocen. W popularnej meta-wyroczni (Metacritic.com) gra cieszy się średnią użytkowników o rekordowej wartości 9.7, co czyni tytuł Sandfall Interactive jednym z liderów popularności. Produkcja przywraca wiarę w kreatywność branży, i jej podstawową funkcję - interaktywność. Tytuł jest przejrzystym doświadczeniem, nie pozostawia niedopowiedzeń co do obranych schematów i bardzo skrupulatnie tłumaczy użytkownikom bazowe oraz opcjonalne możliwości. "Kiedy ujrzałem gameplay z Clair Obscur pomyślałem nagle o dodaniu unikalnych postaci z Final Fantasy, aby odtworzyć atmosferę settingu serii" - wyznał Hajime Tabata w rozmowie z Broche'em na łamach Vice. Tabata wyreżyserował Final Fantasy XV, czyli grę de facto łamiącą dawne standardy Square Enix, która jednak wpłynęła na dyrektora kreatywnego Clair Obscure: Expedition 33. "Bardzo cenię FFXV, ale gdy spytacie mnie o ulubiony fragment to bez dwóch zdań wskażę moment rozmowy bohaterów podczas pchania auta [Regalii - dop.red.]. Te zwykłe sceny stały się fundamentem do wspomnień postaci i ich relacji" - nie szczędził pochwał w stronę narracji gry Guillaume Broche. Stąd zespół postawił na częste ukazywanie członków ekspedycji będących w trakcie prostych, codziennych czynności, a sam motyw związany z rozbijaniem obozów na mapie świata został zapożyczony z Final Fantasy XV. I tylko mi się wydaje, czy Gustav biega niemal identycznie jak Noctis, protagonista FFXV? Broche w dzieciństwie uwielbiał serię Square Enix, a 33. Ekspedycja jest na szczęście czymś więcej niż laurką dla marki. To alternatywny owoc zarządzania zespołem i wydawniczymi koleracjami. Zarówno francuski deweloper jak i wydawca, Kepler unikają wszystkiego co wiąże się z korporacyjną machiną działań. Broche wie o tym doskonale, bo przed założeniem firmy pracował dla Ubisoftu, gdzie ponad swobodę działania stawiano biurową hierarchię. Gdyby było inaczej - prawdopodobnie nie zagralibyśmy w coś tak miodnego jak Clair Obscure: Expedition 33.
Twórcy szanują nasz czas (i pieniądze), więc wybrali maksymalnie trzydziestogodzinną przygodę, choć można w niej spędzić o wiele więcej godzin wertując każdą lokację, czy wybierając wyższy poziom trudności. Wyzwanie rośnie tutaj nieustannie, a każdy typ przeciwnika wymaga obserwacji oraz nauki, co pośrednio nawiązuje do cyklu Souls (wrogowie powracają po każdym odpoczynku postaci). Nieprzypadkowa jest oczywiście atrakcyjna cena adekwatna do czasu trwania przygody. "Kiedy ujawniliśmy cenę w Sieci pojawiły się obawy, że to gra na maksymalnie 12 godzin" - tłumaczył Handrahan. Dzięki utrzymaniu ceny na poziomie góra 50 dolarów udało się pozytywnie zaskoczyć klientów, którzy inaczej spojrzą na kwestię cen gier przy kolejnych zakupach. Przy tej jakości oprawy i co ważniejszej, rozgrywki udało się zachować niespotykany balans. Gra i tak sprzedałaby się identycznie, gdyby wydawca żądał ceny powyżej magicznych trzystu złotych - bo jest po prostu dobrą, dopracowaną, nie prowadzacą za rączkę kompletną zawartością. Ta ekspedycja rozpoczęła się w czasie branżowego rozkwitu, bo niedługo po wybuchu światowej pandemii Covid-19, kiedy rekordowo wzrosło zainteresowanie gamingiem z powodu międzynarodowego lockdownu, a ludzie pozamykali się w domach i gdzieś musieli topić czas. Guillaume Broche, wtedy jeszcze pracując w Ubisofcie wpadł na pomysł realizacji wersji demonstracyjnej nowej gry i poprosił o wsparcie na forum Reddit. Zebrał chętnych i wspólnie ruszyli jako Sandfall Interactive, aby dostarczyć wizję opartą na erze wiktoriańskiej. Dopiero gdy potencjalni inwestorzy zwrócili się z prośbą o zmianę settingu - Broche i pisarka, Jennifer Svedberg-Yen wpadli na trop Malarki, która sama prześladuje swoje dzieło. Wątek ten dosłownie i w przenośni ubarwia narrację i powoduje, że Clair Obscure: Expedition 33 staje się tworem do szerokiej interpretacji. Gra, jako pierwszy przedstawiciel nowej ery j-rpgów, choć, o ironio, była tworzona poza Japonią, kładzie szczególny nacisk na relacje, niczym dawni pionierzy gatunku. Oby firmy takie jak przywołane w tytule Square Enix poszły tą drogą.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Clair Obscur: Expedition 33.
Przeczytaj również






Komentarze (71)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych