Ninja Gaiden IV - powrót slasherów do mainstreamu

Ninja Gaiden IV - powrót slasherów do mainstreamu

Krzysztof Grabarczyk | Dzisiaj, 11:00

W ten powrót nie wierzył już prawie nikt. Chyba tyko najwięksi fani. Ryu Hayabusa po zwycięskiej bitwie w finale Ninja Gaiden III odłożył maskę i przeszedł w stan spoczynku. Pojawiał się raczej sporadycznie. Wystąpił w ostatnich rozdziałach Dead or Alive, przekopał trochę tyłków w serii Super Smash Bros. i na tym koniec. Gracze spodziewali się powrotu niegdysiejszego króla nieskrępowanej, hardkorowej rozgrywki na tron. Dawniej seria od Tecmo uchodziła za wzór wyzwań w grach. Nikt nie pisał jeszcze o gatunku souls-like, bo do głosu nie doszło jeszcze From Software. Dzisiaj sytuacja uległa zmianie, choć jeszcze nie tak namacalnej. 

Przypadek Ninja Gaiden 3 pokazał, że rynek nasycił się slasherami. Termin ten funkcjonował w przemyśle filmowym, gdzie pod tą metryką ukazywały się filmy taki jak Piątek 13-go , Teksańska Masakra Piłą Mechaniczną czy nieco później Krzyk. Skąd zatem wziął się termin slasherów w grach komputerowych i wideo? Zaczęło się od Devil May Cry, choć pod slasherową rozgrywkę podpiąłbym i klasyczną Castlevanię, gdzie Simon Belmont szlachtował wszystko po drodze. Finalnie jednak slashery stały się popularne dzięki serii japońskiego Capcomu. Widząc potencjał niejaki Tomonobu Itagaki działający w studiu Team Ninja (rok założenia: 1995) wpadł na pomysł przerzucenia kultowej serii Ninja Gaiden w trzeci wymiar korzystając z rozwiązań kolegi po fachu, Hidekiego Kamiyi. Ninja Gaiden ukazała się na klasycznym Xbox w 2004 roku. Zachwytom nie było końca, bo ktoś odważył się postawić na wysoki poziom trudności przy niebywałej wydajności i ostrej oprawie graficznej

Dalsza część tekstu pod wideo

Sequel również porwał publikę. Gorzej miała część trzecia. Reżyser, Yosuke Hayashi postawił na reżyserię czyniąc rozgrywkę przystępniejszą. "Wygląda na to, że wysmażyliśmy japońskiego hamburgera dla Zachodu" - miał powiedzieć w wywiadzie dla Gamasutry w czerwcu, 2012 roku. Hayashi wiedział, że problem japońskich gier narastał. Branża stanęła w obliczu postępu technicznego i każdą azjatycką grę niemal krytykowano za archaiczne podejście do tematu. Japończycy usiłowali prześcignąć zachodnie studia częściej stosując ich metody niż czyniąc to co za czasów PlayStation/PlayStaion 2 - gdy tworzono gry autorskie, nie korzystające z cudzych rozwiązań. Ninja Gaiden 3 uciekło od tradycji stawiając na piedestale opowieść (cokolwiek niezgorszą). Do roli zaangażowano samego Troya Bakera, a przerywniki filmowe zyskały osobliwy charakter. "Ninja Gaiden 3 to swego rodzaju półprodukt. Hayashi wypełnił ten tytuł masą zupełnie nowych, aczkolwiek nie do końca przemyślanych rozwiązań. Gra jest naprawdę bardzo przystępna, jednakże z niezrozumiałych przyczyn pociągnęło to za sobą drastyczne uproszczenia w rozgrywce" - napisał jeden z naszych Czytelników. 

Drugi Ninja 

undefined

Potem była długa przerwa dla serii. Team Ninja zajęło się serią Nioh płynąc z falą popularności świeżego niczym bryza morska nurtu - souls-like'ów. Hayabusa często był wywoływany do tablicy przez fanów oczekujących wieści nt. nowej gry spod znaku Ninja Gaiden. Sceptycy jednak zaczęli głosić, że slashery nie powrócą, że ich czar przeminął, a gracze wolą rozgrywkę opartą na lokowaniu i analizowaniu zachowań przeciwników z dość potężnym okienkiem czasowym na kontratak niż pojedynki stawiające na refleks i szybką reakcję. Coś jednak zaczęło się zmieniać, gdy na salony wkroczyło Devil May Cry 5. Opracowane przy użyciu naprawdę mocnego techu (RE Engine) postawiło na tradycję i nowoczesność. Graliśmy aż trójką bohaterów z odmiennymi stylami i wysoką dynamiką starć. W opozycji do szalejącej mody na ładowaniu elementów z gier pokroju Dark Souls gdzie tylko się da (powstały gatunkowe hybrydy: np. soulsvanie) Devil May Cry 5 było niczym flesz przeszłości bijący ze współczesnego reflektora - ożywcze i potrzebne. Oby w drodze była następna gra z tej serii powstałej na gruzach pierwotnej koncepcji Resident Evil 4. 

Mamy 2025 rok. Rok wielkich zmian w samej branży w kontekście pozycji Japonii na deweloperskiej mapie świata. Aktualnie cenimy azjatyckie produkcje za stopień dopracowania, za implementację soczystych mechanik, bo nie tylko japońskie grupy znów poczuły krew i gnają po zdobycz, czyt. sławę. Cenimy również studio takie jak Platinum Games, którego nie wpisałem tutaj bezcelowo. Zespół ten wspiera Team Ninja na drodze kreacji Ninja Gaiden 4. Tak, powraca Ryu Hayabusa, w ulepszonym kostiumie i wyrazistszy niż kiedykolwiek wcześniej, choć Troy Baker już go nie zagra. To będzie ten Ryu jakiego znamy i cenimy z klasyki tematu, Ryu małomówny, skuteczny i śmiertelnie niebezpieczny dla wrogów. Nie on jedyny, bo pojawił się nowy protagonista, białowłosy niczym Raiden z serii Metal Gear. Poznajcie lepiej Yakumo, świeżą postać w uniwersum wykreowanym przez Team Ninja. Według tłumaczeń z japońskich wywiadów będzie on wiodącym charakterem w Ninja Gaiden 4. Co to oznacza dla ikonicznego Ryu Hayabusy? 

"Będzie więcej Yakumo. Jednakże, Ryu nie zostanie odpięty i w grze znajdują się fragmenty pozwalające na pełnię doświadczeń tym bohaterem" -  wynika z rozmowy przedstawicieli Team Ninja i Platinum Games w rozmowie z 4.Gamer.net. Z dalszej części tekstu dowiemy się, że zespół Platynowych odpowiada za sekcje rozgrywki z udziałem Yakumo, podczas gdy TN tworzą zawartość przeznaczoną dla Ryu. Zupełnie jakbym cofnął się w czasie i oglądał perypetie bohaterów kultowego Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Solid Snake grał drugoplanową rolę, a test bohaterstwa przechodził Raiden. Szykuje się powtórka tej koncepcji. W związku z pojawieniem się nowego bohatera Platynowi szykują dwa style rozgrywki, natomiast Ryu pozostanie przy znanych technikach. Na zwiastunach widzimy szarżującego w  górę Hayabusę, by ten z impetem roztrzaskał wroga o ziemię w spektakularnym chwycie Izuna Drop znanym od czasu Ninja Gaiden 2. Czy mniejszy nacisk na Hayabusę wpłynie jednak na odbiór gry przez fanów? Udział Platinum Games w tym projekcie napawa mnie spokojem. Studio pierwszoligowo poradziło sobie opracowując świetne Metal Gear Rising; Revengeance (2013) - i dlaczego gra nie dożyła jeszcze odświeżenia? 

Nierzeczywista moc 

undefined

Ninja Gaiden 4 zostało opracowane na bazie silnika Unreal Engine. Od kilku lat japońskie zespoły nie opierają się przed korzystaniem z gotowych, technicznych wzorców. Dawniej firmy goniły za stworzeniem autorskich silników, aby produkowane tytuły wyróżniały się. Aktualnie zmienia się mentalność w produkcji gier na Wschodzie. Czwarta gra z serii już demonstruje tradycję ponad technologię. Przy użyciu licencji od Epic Games udało się stworzyć dobrze rokującą produkcję. Szybką, płynną i graficznie przejrzystą. Ninja Gaiden 4 zmierza tam, gdzie "tradycja spotyka się z innowacją i wysokooktanową rozgrywką" - jeśli wierzyć słowom napisanym przez twórców gry. Całość produkcji znajduje się pod banderą Microsoft Game Studios, a Phil Spencer chyba usiłuje odkupić winy za usunięcie Scalebound dekadę temu. Niezależnie od wydawcy gra trafi na konsole Xbox, PlayStation i PC. To dobry rok na bycie fanem uniwersum. W ramach zapowiedzi gry ujawniono dopieszczone wizualnie Ninja Gaiden 2 hulające jak nigdy dzięki wspomnianemu silnikowi Unreal. Nikt nie potrzebuje nowych narzędzi, skoro wystarczają te gotowe. Seria nigdy nie prezentowała się lepiej. 

Powrót marki zwiastuje powrót gatunku, a raczej podgatunku gier akcji, slasherów. Po długoletniej absencji wyczekujemy powrotu franczyzy na świecznik. Czy to przypadek, że tak zupełnie nagle produkuje się mniej gier naśladujących From Software i powracają dawni królowie? To wyłącznie moja teoria, choć liczba zapowiedzianych gier nie porywa jak dwa lata temu. Gdyby jeszcze tylko Capcom ujawnił wreszcie nowe Devil May Cry - historia zatoczyłaby krąg. Niczym za czasów dominacji Dante i Hayabusy, i trzeciego do parady, Kratosa, choć cykl God of War ruszył inną, bardziej przygodową narracją. Ninja Gaiden 4 pozostaje moim tegorocznym, czarnym koniem. I choć znam tę serię na wskroś, to zupełnie inny bohater i Ryu dzielący z nim scenariusz wzbudzają ciekawość. O resztę, czyli finezję z rozgrywki martwić sie chyba nie muszę. Kolaboracja Platinum Games i Team Ninja po prostu musi się powieść. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper