PlayStation

Zwolnienia w Sony. Co to faktycznie oznacza dla branży gier?

Krzysztof Grabarczyk | 09.03, 10:00

Nad branżą chwilowo zawisły czarne chmury. Kres kariery dopadł dziewięć setek ludzi codziennie pracujących dla Sony. Guerilla Games, Naughty Dog, Insomniac Games - i finałowe uderzenie - zamknięcie London Studio. Redukcja dotknęłą również działy wsparcia (PlayStation Technology, Creative, i Support). Wieść rozeszła się błyskawicznie. Do zaistniałej sytuacji odniósł się Hermen Hulst, obecny lider PlayStation Worldwide Studios, choć komentarze oficjeli zawsze są oczywiste. Sony uszczupliło globalną załogę o blisko 8%. Dla nas, czyli obserwujących aktualne wydarzenia w branży gier, te kilka procent wydają się ledwie odłamkiem, lecz w rzeczywistości tak nie jest. Sytucja wpłynie na kondycję rynku w niedalekiej przyszłości.

Musimy zacząć od pytania: dlaczego doszło do redukcji w firmie uznawanej obecnie za lidera rynku, hegemona sprzedaży? Redukcja etatów jest dziełem konsekwencji, a raczej pewnego braku konsekwencji. Musimy powrócić na chwilę do przedpandemicznej rzeczywistości, pod koniec 2019 roku, czyli ostatnich dni samodzielnego panowania PlayStation 4 na rynku. "Pozyskiwanie nowych zespołów deweloperskich jest aktualnie bardzo kosztownym przedsięwzięciem. Istnieje dla nas szerokie pole manewru w tej dziedzinie, lecz musimy ostrożnie dobierać studia" - twierdził Jim Ryan, po kilku miesiąch swojej prezesury w całym PlayStation. Gdy wypowiadał te słowa na łamach popularnego serwisu gamesindustry.biz, nie miał pojęcia o następstwach pandemii i jej wpływu na dzisiejszy rynek.

Dalsza część tekstu pod wideo

PlayStation 5 wystartowało. Ogromny popyt naturalnie przekroczył podaż. Omawialiśmy już to wielokrotnie na łamach portalu, więc nie będziemy wracać do tamtych dni, gdy trwała walka o każdy egzemplarz PS5. Odnieśmy się do kwestii sprzedaży gier. Po kilku miesiącach Sony poinformowało o dość rozczarowującej sprzedaży samych gier. Wkrótce nastał okres masowego pozyskiwania zewnętrznych studiów deweloperskich. W 2021 roku Sony dokonało niejednej transakcji. Udało się pozyskać Housemarque, Nixxon, Bluepoint Games, Firesprite, Fabrik Games, Valkyrie Entertainment, Firewalk Studios, Haven Studios, Savage Game Studios, Audeze, iSize, a na szczycie tej listy znajduje się legendarne Bungie. Celem tej wyliczanki jest uświadomienie Wam, ilu przejęć dokonało Sony. Teraz pytanie: co one przyniosły dla graczy? Zakup Bungie okrzyknięto sukcesem. W listopadzie firma poinformowało o zaplanowanej redukcji stu etatów, co stanowi niemal połowę zasobów studia.

Konsekwencje

undefined

Smutnej wyliczanki ciąg dalszy. Od początku 2024 roku firmy nie ustają w redukowaniu zespołów. Electronic Arts ostrzyło topór na 5% pracowników, Deck Nine zwolniło przeszło 20% zatrudnionych deweloperów, Wildlife Studios podziękowało 21% członków swojej ekipy, podobnie jak Radical Forge, czy Cloud Imprerium Games. Światłem w tunelu jest japoński Capcom. Wydawca zwiększa zatrudnienie i wynagrodzenia, więc to nie jest wynik światowego kryzysu. Przynajmniej takie odnoszę wrażenie cytując słowa Hirokiego Totokiego, czyli najważniejszej osoby w całym Sony. Oddajmy mu głos. "Ludzie pracujący w naszych studiach żywią ogromną motywację. Są bardzo dobrzy w tym, co robią. Są kreatywni. Kiedy jednak dochodzi do spraw biznesowych, należy się wykazać. Mowa o właściwym zarządzaniu pieniędzmi" - Totoki zmierza do braku umiejętności w operowaniu finansami. Kiedy topimy czas w grach Sony, niemal zawsze uderza w nas wysokobudżetowa jakość. Przez lata stała się wizytówką największych studiów w PlaySation. Dziś Totoki korporacyjnym tonem krytykuje podejście deweloperów.

Z decyzją zarządu nie mogło się pogodzić m.in. Insomniac Games. Mówimy o firmie, która w 1998 roku wydała na świat fioletowego smoczka, Spyro The Dragon. Deweloper wydał oświadczenie w mediach społecznościowych. Gdy zbierzemy wszystkie zwolnienia w branży gier jakie rozpoczęły się wraz z początkiem roku, to mówimy o zwolnieniu ponad 5 tys. osób. Niektórzy są zdania, że to rachunek za rok poprzedni, tak obfity w liczne, wyśmienite produkcje. Wiemy, że tak nie jest. Zwolnienia w Sony są wynikiem błędnych, pochopnych decyzji. Nieprzypadkiem umieściłem w tekście spiralę przejęć ze strony producenta PlayStation. Na dokładkę, Supermassive Games również dokonało redukcji etatów. Haven, Firewalk czy Savage (obecnie Neon Koi) od czasu wchłonięcia przez Sony nie wydali interesujących pozycji. Każdy zakupiony deweloper wymaga ciągłej inwestycji.

W świetle licznych przejęć i nadawania priorytetów wyłącznie grom AAA w końcu musiało dojść w Sony do fali zwolnień. Naughty Dog anulowało projekt Frakcji, Insomniac Games zdaje się mieć problemy z Wolverine'em. Hiroki Totoki otwarcie przyznał, że rynek AAA przestaje być dochodowy. Mówił to w chwili korzystnej sprzedaży m.in. Marvel's Spider-Man 2. Wyniki jednak nie zaspokoiły rokowań zarządu. Teraz, skupmy się na aktualnej kondycji rynku. Jako gracze, absolutnie nie mamy prawa narzekać, ponieważ wydawcy dostarczają solidne tytuły. Co jednak zmieni się w samym PlayStation? Totki zaznaczył bolesną kwestię zarządzania budżetem ze strony autorów gier. Wiemy, że w zespołach takich jak Naughty Dog, Insomniac czy w holenderskim Guerilla Games pracują utalentowani twórcy. Czy Sony zmniejszy koszty produkcji, a tym samym, jakość oferowanych gier w katalogu producenta ulegnie pogorszeniu? Niepokojącym sygnałem były problemy techniczne związane z Helldivers 2.

Nowy świt

undefined

Nie, wcale nie przywołuję Horizon: Zero Dawn, czyli wspomnienia z poprzedniej generacji, gdy PlayStation tak bardzo urosło w siłę. Sony do kwietnia, 2026 roku zaplanowało wiele projektów opartych na schemacie gier usługowych. Korporacja już zmniejszyła ilość tego rodzaju przedsięwzięć o niemal połowę. Firma przyznała to już w listopadzie. Sony na ten rok nie planuje wydania żadnej, wysokobudżetowej produkcji. Fokus inwestycyjny oparty na grach-usługach odbija się czkawkom innym. Porażka gry Legion Samobójców: Śmierć Lidze Sprawiedliwości widocznie sprawdziła się w ramach edukacyjnego ostrzeżenia. Gdy wszystko zmierza w jednym kierunku (czyt. gier-usług) to kończy się miejsce dla kreatywnego myślenia, czyli najważniejszego punktu zaczepienia dla gier nie tylko wysokiej jakości, ale i wartości. W tym miejscu oddaje pokłon autorom ze studia Don't Nod, którzy dostarczyli Banishers: Ghosts of New Eden. Widać, nie wszyscy zapatrują się w Fortnite, najpotężniejszą grę na świecie. Sony też nie powinno.

Na koniec rzucę optymizmem. Idzie nowe, ewidentnie. Przywołałem arcyciekawą historię Pogromców, bo jest ona nadzieją. Dla całego przemysłu. Wcale nie brzmię grafomańsko, żeby nie było. Nie będę odkrywczy pisząc, że gry AA często oferują wybornie napisane i obudowane rozgrywką opowieści. Co ciekawe, większość gier z angażującą treścią, w które ostatnio grywałem pochodzą właśnie z "drugiej" kategorii. Trwające zwolnienia mogą w przyszłości doprowadzić do zwiększenia się ilości twórców niezależnych, oraz zespołów skupionych na segmencie AA. Nie jestem w tym stwierdzeniu odosobniony. Podobnego zdania jest były szef PlayStation, Shawn Layden. Nie zamierzam bawić się również w proroka, ponieważ nie wiemy jakie trendy zyskają na popularności. Wierzę jednak, że czeka nas więcej wspaniałych historii i światów, a mniej usługowej, schematycznej narracji. Czego sobie i Wam szczerze życzę. Dajcie znać w komentarzach, dokąd według Was zmierza aktualnie branża gier i czego powinniśmy się spodziewać w niedalekiej przyszłości. We are all gamers!

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper