Action Replay

Pamiętacie Action Replay? - kto nie lubił grać na kodach

Krzysztof Grabarczyk | 13.01, 18:00

Kody do gier. Wypowiadając te słowa przed oczami mam jeden z tych pamiętnych wieczorów, gdy beztrosko siedząc przed kineskopowym, aż 17-calowym ekranem Samsunga (ileż to konsol przeżył mi ten staruszek) miałem niepohamowaną chęć na zabawę w niezwyciężonego. Widzicie, gry jako forma interaktywnego medium nie ograniczają naszej wyobraźni, choć są tacy, którzy twierdzą inaczej. Moją wyobraźnię ograniczały limity narzucone przez samych autorów gier. Zacząłęm poszukiwać większej swobody, bo przecież bezkarność jest wpisana w poczet dobrej zabawy. Pierwsze było klasyczne Grand Theft Auto II. Wybór był oczywisty, ponieważ była to bodaj jedyna gra (z tych dostępnych na PlayStation), z taką dowolnością poruszania się po świecie przedstawionym.

Nie wspominam o kultowej produkcji Rockstar przypadkiem. Pierwszy raz użyłem kodu do gry. Wystarczyła mi nieśmiertelność, chwilowy crash-test i nawet doborowa armia nie stanowiła przeszkody. Kody do gier były często poruszane w polskiej prasie growej. Jeśli pamiętacie takie pisemka jak PSX Fan, Play(er) Station Plus to ostatnie strony oprócz obowiązkowego działu z listami zawierały kody do gier. Jako dzieciak preferowałem tradycyjne kombinacje. Na rynku już od dawna istniały urządzenia, których przeznaczeniem okazały się kody do gier, a nawet ich kopiowanie.

Dalsza część tekstu pod wideo

Action Replay wcale nie pojawił się wraz z nadejściem hegemonii PlayStation. Sądziłem inaczej, dopóki nie zagłębiłem się w tej niechlubną historię. Dlaczego? Granie na kodach powszechnie krytykowano, choć wielu ówczesnych krytyków zawzięcie korzystało z nowych możliwości, jakie dawały cheaty. Trend stał się na tyle popularny, że wyprodukowano specjalne przystawki, takie jak Action Replay. Adapter podpinało się do tylnej części konsoli, by uzyskać dostęp do bazy danych kodów do gier. Dało się je wpisywać ręcznie, lecz z poziomu specjalnego menu istniała możliwość wyboru interesującej nas produkcji oraz kodów (nieśmiertelność, nieskończona amunicja, itd.).

Koderem być

undefined

To wszystko zaczęło się w 1986 roku. Firma Datel opracowuje pierwsze tego rodzaju urządzenie z myślą o użytkownikach Commoder 64 oraz Amigi. Z czasem przystawki pojawiały się konsolach. Otrzymały je NES, SNES, choć nas dzisiaj interesują złote czasy PlayStation. Action-Replay istniał już za żywota konsol 8-bitowych, gdzie nosił inną nazwę-Equalizer. Sławę przyniosło mu jasnoszare pudełko Sony. Wówczas wielu graczy pierwszy raz usłyszało o istnieniu czegoś takie jak Action Replay. Zabawny pozostaje fakt, iż Sony aż do modelu konsoli SCPH-750x nie pomyślało o wykorzystaniu portu równoległego. Producenci przystawek z rodzaju Action Replay obrali za cel wypełnienie tej luki. Z biegiem lat rosła ilość przystawek-wywołany poprzednio Equalizer czy Game Hunter CD Version.

Popularność urządzeń nie ustawała. Okazało się, że całe rzesze grających regularnie sięgała po kody do gier. Dawniej nie dało się przecież zweryfikować kto, w jakim tempie faktycznie ukończył daną grę. Wiele zmieniło podpięcie konsol do Sieci. Dzisiaj jest to banalnie proste do weryfikacji, a gracze nauczyli się również wykorzystywać glicze i błędy jako źródło cheatów. Jedną z gier, w której bardzo często używano kodów, okazuje się klasyczne Tony Hawk's Pro Skater. Zarówno dzięki przystawkom jak tradycyjnej kombinacji istniała opcja Slow, dzięki której dało się bez wahania wykręcić milionowe wyniki, skoro czas płynął o wiele, wiele wolniej niż w rzeczywistym kodzie produkcji. Dla jednych to zwykłe pójście na łatwiznę zaś inni widzieli w tym dobrą, nieskrępowaną zabawę.

Kopiu/Wklej

undefined

Nie upłynęło wiele czasu, nim okazało się, że hakerzy wynaleźli sposób na tworzenie kopii gier. Sam proceder nie trwał jednak długo i w zasadzie bardzo niewiele mówiono o tego rodzaju metodzie. Myślę, że z punktu widzenia ówczesnej pracy w prasie, przystawki typu Game Hunter były o wiele bardziej użyteczne. Dzięki nim pojawiła się możliwość podglądu zawartości płyty CD-w tym plików audio, filmików z gry, oraz opcja wykonania zrzutów ekranu. Dlatego bardzo cenię autorów ówczesnych poradników do gier. Wyobraźcie sobie, że po każdym wykonanym zdjęciu jesteście zmuszeni restartować konsolę. A czasem takich zdjęć autor potrzebował całe mnóstwo. Ah, kiedyś to były wyzwania.

Action Replay dało się „zaktualizować” o nową listę kodów. Przystawki pojawiały się w określonym momencie na rynku, gdzie istniała już pokaźna ilość gier, choć wciąż pojawiały się nowe. Nie było to wcale takie proste. Starszych urządzeń tego rodzaju nie dało się podpiąć bezpośrednio do PC, więc należało kombinować. Teraz przyznam się Wam do czegoś. Jedyną grą, której nie mogłem pokonać było straszne Alien: Ressurection. Końcowe etapy zakrawały na szaleństwo. Zasobów było niewiele, dookoła krążyły facehuggery, a starcie z pojedynczym Obcym było już wyzwaniem samym w sobie. Zgrzeszyłem i wykorzystałem kody. Inaczej pewnie nie ukończyłbym tej gry po dziś dzień. Przez chwilę myślałem nawet, że twórcy celowo zawyżyli poziom trudności, aby gracze sięgali po Action Replay, bo mieli zmowę z producentem. Czy Wy korzystaliście z Action Replay i podobnych „ułatwiaczy"?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper