Lies of P

Lies of P - wywiad z reżyserem. "Chcieliśmy, aby dla wielu graczy była to pierwsza produkcja w stylu Souls"

Roger Żochowski | 02.10.2023, 23:00

Mieliśmy okazję porozmawiać z Jiwonem Choi'em, reżyserem Lies of P, bardzo udanego soulslike'a, który przestawia alternatywną wersję historii o Pinokiu. Ekipa z Round8 Studio, mimo iż nie miała takiego budżetu jak FromSoftware, dostarczyła tytuł porównywany do takich hitów jak Bloodborne czy Dark Souls, a naszą recenzję gry możecie przeczytać tutaj

Dlaczego zdecydowaliście się stworzyć grę inspirowaną Pinokiem? Dlaczego akurat Pinokio?

Dalsza część tekstu pod wideo

Rozpoczynając projekt staraliśmy się znaleźć historię, która zyskałaby uznanie na całym świecie, opowieść, którą ludzie uważaliby za dobrze znaną, a jednocześnie taką, która mogłaby spodobać się dorosłej publiczności. Przygoda Pinokia to opowieść, która ma wszystko czego szukaliśmy, czyli mrok, czarną komedię, postacie, które potrafią dobrze rezonować zarówno z dziećmi, jak i dorosłymi, oraz odpowiednią scenerię. To także historia o nauce i rozwoju. Pinokio spotyka przeciwników, pomocników, ale i pokusę. Dokonuje wyboru, wykracza poza czekające na niego wyzwania i trudności, rozwija się i zostaje oświecony dzięki tym doświadczeniom. Fabuła nadawała się więc idealnie do stworzenia gry w stylu soulslike.

Akcja Lies of P rozgrywa się w mieście przypominającym Paryż. Czy kiedykolwiek zastanawialiście się nad Włochami, skąd przecież pochodził autor książki? 

Na wczesnym etapie rozwoju przyglądaliśmy się wielu miastom poza Europą. To doprowadziło nas do zaprojektowania miasta Krat, inspirowanego wieloma metropoliami na całym świecie. Do stworzenia różnych obiektów w grze szczególnie zainspirowała nas zwłaszcza wspaniała architektura, a źródłem naszej inspiracji są również włoskie arcydzieła.

Lies of P

Czy w grze znajdziemy jakieś celowe nawiązania do oryginalnej historii napisanej przez Cavadollego? Staraliście się zamieścić w Lies of P jakieś easter eggi?

Wiele z elementów gry znajdziecie w oryginalnej historii, takich jak Drzewo Złotych Monet, Błękitna Wróżka, Bractwo Czarnego Królika itp. Wszystkie gry w stylu Souls cenią walkę i rozgrywkę jako najważniejszy filar gry, czym również i my się kierowaliśmy. Ponieważ jednak The Lies of P jest nową wersją znanej historii, cenimy narrację tak samo, jak cenimy walkę i rozgrywkę właśnie. Obawiam się, że nie mogę powiedzieć nic więcej na temat fabuły, bo byłby to spoiler.

Czy w takim razie w grze zaprojektowaliście jakieś konkretne lokacje nawiązujące do tych rzeczywistych? 

Tak. Należy jednak zaznaczyć, że chcieliśmy odzwierciedlić wszystkie arcydzieła, które zobaczyliśmy, wspaniałe doświadczenia, uczucia i szacunek, zamiast sprawiać, aby każdy element doskonale odzwierciedlał to, jak wygląda w prawdziwym życiu. Studio Round8 ma siedzibę w Korei Południowej i niewielu programistów mieszkało wcześniej w Europie. Jednakże przeprowadziliśmy ogromną ilość badań na temat tekstów historycznych, obrazów i stylów architektonicznych i aktywnie wykorzystaliśmy te badania, aby przedstawić graczom atmosferę i styl Belle Epoque. Staraliśmy się wtopić atmosferę w grafikę, styl gry i narrację oraz sprawić, by gracze pomyśleli, że Krat mogłoby być prawdziwym miejscem w epoce Belle Epoque.

Przed premierą mówiło się o tym, że gra, dość nietypowo jak na Soulsy, może zaoferować poziomy trudności? 

Wierzymy, że niezwykle ważna jest solidna konstrukcja i przede wszystkim równowaga. Pomyśleliśmy, że możemy nie być w stanie jej zaoferować, jeśli wprowadzilibyśmy zróżnicowane poziomy trudności, co ostatecznie doprowadziło do tego, że nie zdecydowaliśmy się na taką mechanikę w Lies of P.

Lies of P

Czy w takim razie gra jest według Was równie wymagająca jak Bloodborne czy Elden Ring?    

Wszyscy mówią, że gry w stylu Soulslike są trudne. Wierzymy jednak, że ten gatunek jest nie tylko trudny, ale wymaga od graczy doświadczenia, podejmowania odpowiednich decyzji i systematycznego rozwoju. Gracze jak najbardziej mogą uznać Lies of P za grę przypominającą Soulsy po zapoznaniu się z projektem poziomów i walką. Włożyliśmy jednak wiele wysiłku w to, aby gra była bardziej przyjazna i wygodna dla graczy. Chcieliśmy, aby dla wielu graczy była to pierwsza produkcja w stylu Souls, aby ci gracze zainteresowali się całym gatunkiem właśnie na bazie doświadczeń z Lies of P. Mamy nadzieję, że naszym intencje będą gra graczy zrozumiałe. 

Czy moglibyście opowiedzieć trochę więcej o projektowaniu broni? Najciekawszą mechaniką wydaje się jej składanie.

System składania broni pozwala graczom rozłożyć broń na ostrza i rękojeści, a następnie złożyć ją w zupełnie nową, wybraną przez siebie konstrukcję. Oznacza to, że jeśli gracze posiadają broń A i B, mogą stworzyć broń C z ostrza A i rękojeści B. System daje wiele możliwości, umożliwiając graczom stworzenie broni, która najlepiej odpowiada ich stylowi i preferencjom - od zestawu ciosów, przez mobilność po umiejętności związane z każdą konkretną częścią. Wygląd, cechy fizyczne, statystyki ostrzy i rękojeści oraz umiejętności specjalne (ataki baśniowe) to wszystkie opcje, które gracze mogą eksplorować w tym systemie. I to one dają ogromną swobodę w tworzeniu własnych strategii i stylu.

Przyznam szczerze, że to właśnie wygląd broni bardzo przypadł mi do gustu. Jak wyglądał proces ich projektowania? Skąd braliście inspiracje?    

Przeprowadziliśmy sporo badań związanych z różnymi broniami na całym świecie, korzystając z książek, gier wideo czy sztuk pięknych. Dodaliśmy do tego naszą wyobraźnię i pomysły. Oczywiście wielokrotnie przeprojektowywaliśmy i rekonstruowaliśmy bronie tak, by każdy oręż stworzony był w oparciu o jego zastosowanie i rolę w walce. W większości przypadków decydowało to również o wyglądzie oręża. Wspomnieliśmy, że broń w Lies of P można rozłożyć na ostrza i rękojeści i złożyć z innymi częściami. Aby stworzyć broń obsługującą ten system, musieliśmy wykonać naprawdę wiele prototypów.

Dziękuję za spotkanie i możliwość wywiadu. I życzę sukcesów tak z Lies of P, jak i kolejnej Waszej produkcji.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper