Poznajcie polskie gry. Rozmawiamy z Carbon Studio o ALICE VR, The Wizards i VR

Poznajcie polskie gry. Rozmawiamy z Carbon Studio o ALICE VR, The Wizards i VR

Wojciech Gruszczyk | 27.05.2017, 17:00

Małe studio z Gliwic ma ambitne plany. Zespół zamierza tworzyć wielkie gry dla wirtualnej rzeczywistości i małymi krokami realizuje to marzenie. Na początku Carbon Studio pozwoliło graczom poznać ciekawą opowieść z ALICE VR, a teraz deweloperzy pracują nad przygodą pewnego maga. Zamieniłem kilka słów z PR Managerem zespołu, Pawłem Gajdą, który opowiedział mi o tworzeniu gier dla VR, problemach na polskim rynku, przyjęciu pierwszego tytułu oraz zdradza ciekawostki z pracy nad wirtualną rzeczywistością. Zapraszam na tę ciekawą rozmowę.

Wojtek: Na początku naszej rozmowy wróćmy do ubiegłego roku. Debiutuje Alice VR, z perspektywy czasu jest to sukces Waszego studia?

Dalsza część tekstu pod wideo

Paweł Gajda (Carbon Studio): Gdy spojrzymy na naszą grę z perspektywy studia i jego doświadczenia, zdecydowanie możemy uznać Alice VR za sukces. Była to pierwsza duża gra wydana przez Carbon Studio, a dzięki jej tworzeniu nasza firma mogła znacznie się rozwinąć. Jesteśmy również zadowoleni z wielu aspektów samej gry, takich jak grafika, dźwięk i dubbing.

W: Co się udało a co Waszym zdaniem jest do poprawy w przypadku tej opowieści?

PG: Alice VR to gra z solidną historią na kilka godzin zabawy, co w dniu jej premiery było rzadkością wśród gier VR. Zależało nam również na tym, by eksplorować potencjał technologii VR i tu również mamy powody do dumy. Alice VR była bodaj pierwszą grą w historii wirtualnej rzeczywistości, w której można było chodzić po ścianach i suficie. Nie spotkaliśmy się też wcześniej z grą VR, która na szeroką skalę wykorzystywałaby mechanikę zmniejszania i zwiększania postaci. Oczywiście jest kilka rzeczy, które zrobilibyśmy inaczej mogąc cofnąć czas. Zapewne zdecydowalibyśmy się na przykład na zrobienie gry krótszej, lecz bardziej intensywnej.

W: Głośną informacją w swoim czasie było pojawienie się w grze Krystyny Czubówny. Warto było podjąć taką inwestycję, którą w głównej mierze docenili tylko Polacy?

PG: Byłoby warto, gdyby Polscy gracze mieli możliwość ją docenić. A nie było tak z jednej prostej przyczyny – nie udało się nam dotrzeć do graczy z informacją, że Alice VR to gra również na tradycyjne monitory! Informacja ta stanowi zaskoczenie nawet dla niektórych polskich dziennikarzy, nie mówiąc już o szeregowych graczach. Uważamy, że polski dubbing wyszedł świetnie i może dać wiele frajdy graczom. Szkoda tylko, że sprzedaż w Polsce wygląda tak, jak gdyby gra skierowana była wyłącznie do posiadaczy gogli VR, a przecież zdecydowaliśmy się na tryb zwykłego ekranu z myślą właśnie o polskich graczach!

W: A możemy mówić o konkretnych liczbach – Świat-Polska?

PG: Sprzedaż gry w poszczególnych krajach odpowiada popularności gogli VR. Oczywiście największa była w USA i innych krajach anglojęzycznych, zaskakującą popularność zdobyła również w Niemczech. Polacy natomiast stanowią niestety niewielki procent wszystkich posiadaczy Alice VR...

W: Czego nauczył Was ten projekt?

PG: Z rzeczy oczywistych: wypracowaliśmy workflow tworzenia gier VR. Przekonaliśmy się również, że tworząc grę VR bardzo ważne jest zasięgnięcie opinii posiadaczy gogli przed premierą. Dlatego przy The Wizards zrobiliśmy już zamknięte testy alfa, wkrótce zrobimy betę, a gra trafi początkowo na Steam we wczesnym dostępie.

W: Jest szansa na Alice VR na PlayStation VR?

PG: Zawsze, ale niewielka. Obecnie skupiamy się na tym, by rozwijać z Sony współpracę przy naszej kolejne grze, The Wizards. Ta gra wykorzystuje kontrolery ruchowe, by umożliwić graczom rzucanie czarów własnymi rękami, w związku z czym jest naszym zdaniem doskonałym kandydatem na PlayStation VR.

W: Teraz pracujecie już nad The Wizards. Postawienie na maga, rzucanie czarami i nadciągających przeciwników to przepis na sukces w przypadku VR?

PG: Mamy taką nadzieję. Na rynku wciąż bardzo mało jest dobrych tytułów skupionych na czarowaniu, a wcielenie się w potężnego maga jest przecież marzeniem wielu graczy! Gdy zaczynaliśmy pracę nad Alice VR, systemy VR śledzące ruch rąk jeszcze nie istniały. Było dla nas oczywiste, że przy kolejnym tytule musimy wykorzystać ten nowy potencjał. Tak powstał pomysł na The Wizards – grę action fantasy skupioną na nauce i doskonaleniu umiejętności rzucania czarów.

W: W istotny sposób oparliście rozgrywkę o system Kart Losu, ale dotychczas tak naprawdę nie poznaliśmy szczegółów. Na czym będzie polegała ta mechanika?

PG: Karty losu to modyfikacje, które umożliwiają zmienianie zasad rozgrywki. Gracz zyskuje do nich dostęp po tym, gdy przejdzie dany etap po raz pierwszy. Dzięki kartom losu można na przykład zwiększać lub zmniejszać ilość przeciwników i ich siłę. Co ważne, każdej karacie przypisany jest mnożnik punktów, co pozwoli graczom utrudniać zabawę do granic swoich możliwości i w ten sposób rywalizować z przyjaciółmi na wysokie wyniki. Karty losu działają zarówno w etapach, w których gracz stoi w jednym miejscu, jak i tych, w których gracz podróżuje przez krainę z użyciem teleportów.

W: Zapowiadając The Wizards wspominaliście o kampanii fabularnej połączonej z podróżami w czasie. Możesz coś więcej na ten temat powiedzieć?

PG: Gracz zaczyna zabawę jako początkujący czarodziej żyjący beztrosko w wieży. Wkrótce dowiaduje się, że porządek świata zagrożony jest przez czasową anomalię, przez co całe królestwo, w którym mieszka gracz zamienić może się w zgliszcza. By temu zapobiec, gracz musi cofnąć się w czasie i odeprzeć ataki wrogiej armii. Cofanie się w czasie pozwoliło nam wytłumaczyć, dlaczego gracz może wielokrotnie wykonywać te same zadania – po prostu po raz kolejny cofa się do odpowiedniego momentu w czasie. W wirtualnej rzeczywistości warto jest takie rzeczy wyjaśniać, ponieważ gracze zanurzają się w świecie gry i szukają odpowiedzi na to, jak ten świat funkcjonuje.

W: Jakimi dodatkowymi elementami zamierzacie zainteresować graczy?

PG: Między innymi punktami doświadczenia, które wydawać można na ulepszenia czarów. Pracujemy również nad trybem kooperacji, lecz w tej chwili nie możemy jeszcze obiecać, że na pewno trafi on do finalnej gry.

W: Kolejny raz stawiacie na wirtualną rzeczywistość. Tak bardzo wierzycie w tę technologię?

PG: Tak. Z polskiej perspektywy może się to wydawać naiwne, ponieważ VR tak naprawdę nie dotarł jeszcze do naszego kraju. Ilość posiadaczy gogli VR jest wciąż za mała, by tworzenie gier VR mogło opłacić się dużym studiom, jednak ciągły niedobór atrakcyjnych tytułów pozwala stworzyć i wypromować produkt, który znajdzie solidne grono odbiorców. Warto również podkreślić, że traktujemy tworzenie gier VR jako inwestycję długoterminową. W przypadku tej technologii pytanie o masową popularność nie brzmi „Czy?”, tylko „Kiedy?”. Gdy ten moment nastąpi, będziemy studiem z dużym portfolio tytułów VR i wiedzą niezbędną do dalszego tworzenia jakościowych gier.

W: Wciąż jednak pojawiają się niepokojące głosy dotyczące przyszłości VR. Twoim zdaniem świat jest już gotowy na takie doświadczenie?

PG: Ośmielam się stwierdzić, że przynajmniej w Polsce głosy te pochodzą od osób, które nigdy nie miały okazji na spokojnie przetestować wysokiej jakości gogli VR i gier tak dobrze wykorzystujących tę technologię jak np. Robo Recall. Nie wiem z całą pewnością, czy świat jest gotowy na VR w roku 2017, ale jestem przekonany, że nie był w latach 90-tych, gdy na rynku dostępne były urządzenia o zdecydowanie niewystarczających parametrach technicznych. Obietnicą VR jest tzw. teleobecność, czyli przeniesienie użytkownika do wnętrza wirtualnego świata. Współczesne badania pozwalają stosunkowo dokładnie określić minimalne parametry, które spełniać muszą gogle VR, by uzyskać wrażenie teleobecności. Gogle VR dostępne na rynku od marca 2016 są pierwszymi takimi komercyjnie dostępnymi urządzeniami w historii. Są wciąż drogie i niewygodne, ale nie droższe i mniej intuicyjne, niż pierwsze komórki, komputery, czy samochody.

W: Z jakimi problemami musi zmierzyć się Carbon Studio tworząc gry na VR?

PG: W gruncie rzeczy trudno mi wskazać jakieś trudności, z którymi się mierzymy, a które nie pojawiają się również w przypadku tworzenia „płaskich” gier na tradycyjne monitory. Przy pracy nad Alice VR poważne wyzwanie stanowiła kwestia choroby symulatorowej, jednak w The Wizards gracz teleportuje się między platformami, więc ten problem praktycznie wyeliminowaliśmy. Dużo czasu poświęcamy na dopracowywanie systemu gestów. To zdecydowanie coś unikatowego dla VR, jednak tak jak ze wszystkim, traktujemy to zagadnienie nie jako problem, a wyzwanie i szansę.

W: A mógłbyś w kilku głębszych słowach porównać tworzenie standardowych produkcji do tytułów skierowanych na VR?

PG: Główna różnica polega na tym, że w przypadku VR immersja odgrywa znacznie większą rolę, niż w przypadku gier „płaskich”. W związku z tym wszystkie aspekty projektowania gier powinny być podporządkowane temu, by gra była możliwie immersyjna, przez co gracze doświadczyć mogą wrażenia teleobecności wewnątrz wirtualnych światów. Istotną różnicę stanowi również to, że w VR nie ma ekranu, na którym można by wyświetlać informacje. Gracz zakładając gogle wchodzi do wnętrza gry i oczekuje, że ten wirtualny świat będzie pod pewnymi względami podobny do „zwykłej” rzeczywistości. W płaskich gra standardem jest umieszczanie różnych informacji, takich jak pasek życia i napisy na ekranie. Jak przekazać te informacje użytkownikowi gogli VR? To zasadnicze pytanie, z którym mierzyć się muszą developerzy VR. Oddzielną kwestią jest ryzyko choroby symulatorowej, które często wymusza na developerach rezygnowanie z tradycyjnego sposobu poruszania się znanego z płaskich gier FPS. Ostatecznie wszystkie te kwestie nie muszą być ograniczeniem. Mogą być zachętą do tworzenia gier w pomysłowy, niemal rewolucyjny sposób.

W: The Wizard zadebiutuje latem... Jak planujecie spędzić pozostałe pół roku?

PG: The Wizards trafi na Steam Early Access, więc na pewno poświęcimy kilka kolejnych miesięcy na dalsze rozwijaniu gry. Mamy również kilka pomysłów na darmowe i płatne DLC. Rozpoczynamy też pracę nad kolejnymi projektami, lecz wolałbym zachować to na razie w tajemnicy.

W: Gdzie widzisz Wasze studio za 10 lat?

PG: Marzy nam się tworzenie dużych, jakościowych tytułów na wszystkie możliwe platformy, czyli również PlayStation VR i nadchodzące Project Scorpio. Gdy porównam to, gdzie byliśmy rok temu do tego, gdzie jesteśmy teraz, 10 lat jawi mi się jako cała wieczność, niemożliwa do przewidzenia. Jedno jest pewne – patrzymy w tą przyszłość z ciekawością i optymizmem.

W: Dziękuję za rozmowę i życzę spokojnych prac nad The Wizards!

PG: Serdecznie dziękujemy i pozdrawiamy wszystkich czytelników!

 

PS. Jest to pierwszy materiał z serii „poznajcie polskie gry”, w którym zamierzam przedstawiać naszym czytelnikom twórców z rodzimego podwórka. Mam nadzieję, że takie teksty Was zainteresują.

Źródło: własne
Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper