Bugi w grach

Dlaczego dziś wychodzi tak wiele niedopracowanych gier? Co może być przeszkodą?

Maciej Zabłocki | 11.05.2023, 22:30

Gdy zastanawiałem się nad przekazem tego tekstu, doszedłem do wniosku, że odpowiedź na pytanie zawarte w tytule wcale nie jest tak oczywista. Do sklepów trafił Jedi: Ocalały, mierzący się z ogromnymi problemami, ostatnio było też The Last of Us 1 na PC czy Redfall, które mogłyby działać i wyglądać lepiej. O co chodzi, że tak wiele gier jest ostatnio aż tak niedopracowanych? Z czego to wynika? Spróbujmy się nad tym zastanowić. 

Najbardziej kuriozalną sytuacją była premiera nowej gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen. Jedi: Ocalały po kilku dniach od debiutu otrzymał aktualizację, która na komputerach dodawała nagle blisko 20 klatek na sekundę, a na konsolach praktycznie eliminowała jakiekolwiek spadki wydajności. To nie można było tego zrobić tak od razu? To samo zresztą było z The Last of Us, które na premierę działało okropnie, a które w ciągu kilku kolejnych dni otrzymało co najmniej cztery aktualizacje eliminujące szereg niedogodności. Do tego stopnia, że gra stała się momentalnie grywalna i praktycznie bezproblemowa. Znowu - dlaczego dopiero w momencie, gdy cały świat zaczął narzekać i krytykować? Gdzie były w tym czasie zespoły zajmujące się testowaniem tych gier przed wydaniem? A gdzie była ekipa testerów ze studia Arkane Austin, gdy pracowano nad Redfall? Co tu się wydarzyło? 

Dalsza część tekstu pod wideo

Ostatnio mierzymy się z błędami w niemal każdej, nowej grze, a to już urosło do rangi ogromnego problemu

Wiedzmin 3 blad

Domyślam się, że dla wielu z Was prawdziwym synonimem nieudanej premiery jest Cyberpunk, który do dzisiaj otrzymuje aktualizacje poprawiające i usprawniające jego działanie. To rzeczywiście była jedna z tych gier, która niejako zapoczątkowała ten dziwny, przepełniony błędami okres w naszej branży. Tylko właśnie, postanowiłem ten temat zbadać, odwiedzając wiele różnych for internetowych. Zarówno polskich, jak i zagranicznych. Chciałem poznać opinie ludzi którzy są nieco bardziej zaznajomieni z branżą, regularnie ogrywają nowości, a niektórzy nawet pracują przy wybranych tytułach. W końcu żeby odpowiedzieć na pytanie postawione w tytule, chciałbym przytoczyć tutaj kilka wniosków, do jakich dotarłem. 

Przede wszystkim, spotkałem się ze stwierdzeniem, że gry od zawsze były pełne błędów, ale dopiero teraz mamy tak szeroką dostępność mediów społecznościowych, internetu i filmów na YouTube oraz TikToku, że dociera to do nas ze znacznie większą siłą. Wobec tego podświadomie ich szukamy i o nich czytamy, co jeszcze kilkanaście lat temu nie było tak oczywiste i rozdmuchane. Mieliśmy na wszelkie bugi o wiele większą tolerancję. Tu nie chodzi o to, że kiedyś było mniej "popsutych" gier, tylko że nasza świadomość jest dzisiaj po prostu większa. To ciekawa teza, ale być może coś w tym jest, bo osobiście znam ludzi, którzy niemal natychmiast szukają kolejnych glitchy i wpadek programistów. Ale to nie odpowiada na zasadnicze pytanie - dlaczego tak wiele gier działa tak słabo i jest tak źle zoptymalizowanych? Tutaj być może problemem jest istnienie tak wielu systemów skalujących, jak NVIDIA DLSS, AMD FSR czy Intel XeSS. Chociaż w gruncie rzeczy pomagają (szczególnie NVIDIA z generatorem klatek), to w praktyce może wpływają też na cały proces optymalizacji? Po co tracić na niego tyle czasu, jak można odpalić integracje z takimi technikami i to właśnie one wykonają za nas całą robotę? 

Oczywiście, to już śmiała teza, a dla mnie wspomniane wyżej techniki stają się powoli standardem w tej branży. Występują już nie tylko na PC, ale też na konsolach (nawet na Switchu), poprawiając wydajność i umożliwiając tak naprawdę wykorzystanie zaawansowanego śledzenia promieni, a nawet path-tracingu. Gdyby nie DLSS 3 i generator klatek, współczesne komputery nie dałyby rady wyświetlić ponad 60 klatek w 4K w Cyberpunku, który korzysta z tak niezwykłego oświetlenia. Można więc szukać w takich rozwiązaniach wielu wad, ale przynoszą one też trochę zalet, a wcale nie zwiększają opóźnień, jak wiele testów udowodniło. No dobrze, ale co dalej? Być może problemem jest wielkość budowanych światów i ogólny stopień zaawansowania współczesnych gier? Łatwiej w nich o potknięcia, bo są wielokrotnie bardziej złożone niż kiedyś? Tutaj zaprzeczeniem jest najnowsza Zelda. Może nie zachwyca swoją oprawą i nieskazitelną płynnością, ale mimo gigantycznych możliwości i wielkiego świata, pozbawiona jest jakichkolwiek błędów wpływających na rozgrywkę. Nie ma mowy o czymś takim, jak w Jedi: Ocalały, że nagle po przejściu danej misji wyrzuca nas do pulpitu bez możliwości kontynuowania zabawy (bo zapis się właśnie zepsuł). 

Piesiooo blad

Niektórzy zasugerowali, że żadna ze współczesnych gier nie ma tylu błędów, co miał Morrowind na premierę. Oblivion też zresztą nie należał do najlepszych przykładów, a Fallout 76 był skrajnym przykładem kompletnie niedopracowanej produkcji. To już pozycje, które mają trochę lat na karku. Stąd pojawia się pytanie, czy być może dziś faktycznie mamy większą świadomość tych błędów, a kiedyś nieco chętniej przymykaliśmy na to oko? W końcu jeszcze w czasach PS3/X360 absolutnym standardem były dużo gorsze wersje gier na PC, płynność na poziomie 30 klatek na sekundę (często niestabilnych), ale też i znacznie niższa jakość grafiki. Deweloperzy nie korzystali z tak wielu technologii, nie wprowadzali śledzenia promieni, nie implementowali skomplikowanych, ale też niesamowitych rozwiązań technicznych, co właśnie teraz. Za to lepsza była fizyka - mam wrażenie, choćby w takim GTA IV. Gdzie ona się teraz podziała? To nawet Zelda na słabiutkim Switchu ma niesamowite możliwości pod tym względem, a w bardzo wielu tak "ogromnych" tytułach na PS5/XSX gdzieś zaginęła w odmętach projektów. The Finals, czyli sieciowy FPS na PC jest dla mnie światełkiem w tunelu, że faktycznie da się zrobić coś kapitalnego i w końcu nieco odejść od tej grafiki na rzecz innych obszarów. Chociaż i oprawa jest w tej grze na wysokim poziomie.

Wracając jeszcze do samego stopnia skomplikowania gier w ostatnich latach. GTA V powstało przecież na PS3 i X360 i jakkolwiek absurdalnie to brzmi, gra składa się z blisko 100 mln linijek kodu. Dla porównania, cały Windows 7 miał tych linijek zaledwie 40 mln. Ale skoro w czasach tych słabiutkich sprzętów dało się osiągnąć tak spektakularne rzeczy, to dlaczego teraz mamy tak wielki problem? Wszystko kwestia budżetu? A może przejścia na nowe silniki i co za tym idzie, możliwości? Razem ze wzrostem zaawansowania technologicznego, wzrosły też koszty produkcji, a to z kolei niesie za sobą szereg decyzji projektowych podejmowanych na etapie budowy gry. Być może właściwa optymalizacja to strata czasu i pieniędzy? Być może bardziej wartościowe jest wydanie gry w "jako takiej" jakości, a potem jej skrupulatne dopracowywanie, a gdy już zacznie na siebie zarabiać? Z Hogwarts Legacy przecież też tak było. Gra pojawiła się na PC w opłakanym stanie i chwilę zajęło, by doprowadzić ją do jakiegoś porządku. Chociaż dalej nie jest idealnie. Ciekaw jestem Waszego zdania w komentarzach. Dlaczego współczesne gry cierpią na tak wiele problemów? Do usłyszenia! 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper