Dino Crisis Remake

Dino Crisis - co z tym remake, Panie Capcom?

Krzysztof Grabarczyk | 06.05.2023, 10:00

Aktualnie żyjemy w epoce renesansu. Renesans w dużym skrócie oznacza „odrodzenie". Ta myśl nawiedza mnie, gdy tylko japoński wydawca, Capcom serwuje kolejne, skuteczne renowacje. Gatunek survival-horroru przechodzi obecnie własny renesans. Trzy iteracje Resident Evil, Dead Space, w przygotowaniu znajduje się kolejne Silent Hill 2 od polskich autorów grywalnej grozy, Bloober Team. Remake nie polega wyłącznie na przepisaniu czegoś, co już kiedyś było. Twórcy muszą nadać nowy rytm, umieścić projekt we współczesnej ramie, by przyciągnąć zarówno nostalgią jak i aktualną technologią. Ekspertami w tej kategorii są twórcy z wewnętrznych zespołów Capcomu. Na szczególną uwagę zasługuje grupa pracująca niegdyś w Capcom Production Studio 4. Dawniej i dziś. Z twórczości zespołu zrodziła się wyborna alternatywa dla fanatyków Resident Evil, oparta na pierwotnym, wręcz prehistorycznym strachu, Dino Crisis.

The horror is alive” - slogan reklamowy ówczesnej, nowej gry studia skutecznie podgrzewał atmosferę. W prasie umieszczano zapowiedzi nadchodzącej gry twórców bardzo popularnej marki, Resident Evil. Shinji Mikami dzięki pracy nad historycznym cyklem zbudował mocny fundament do promocji kolejnych projektów. Dino Crisis stanowi jego pierwsze dzieło, spoza świata Resident Evil. Spytany w 1999 roku o to, przy której grze spędził dotychczas najwięcej czasu, bez wahania wskazał na historię Reginy. „Definitywnie jest to Dino Crisis. Tworzę inne gry, lecz przy tej spędziłem najwięcej czasu. Kocham Resident Evil, lecz potrzebowałem odskoczni od rutyny. Przecież i tak już przygotowałem sporo gier z tego uniwersum” - dla Mikamiego sukces Dino Crisis był niezwykle ważnym i przewrotnym momentem w jego karierze. Twórca wyszedł poza ramy, serwując grę, o której powrót błagamy wydawcę od równo dwóch dekad. Co z tym remake, panie Capcom?

Dalsza część tekstu pod wideo

Szpony i kły

undefined

Dino Crisis jest dziełem wyreżyserowanym i wyprodukowanym dzięki inicjatywie Mikamiego. Mistrz gatunku zebrał ekipę, która po czasie stała się częścią Capcom Production Studio 4, czyli studia z prężnym katalogiem produkcji. Remake pierwszego Resident Evil, Resident Evil Zero czy wreszcze Resident Evil 4 - to najbardziej znane z wielkich dokonań grupy. Celem twórcom stało się opracowanie horroru, który bazuje na czymś prawdziwym. Dinozaury, choć wyginęły te 65 milionów lat temu, istniały. Żywe trupy czy wszystkie mutacje straszące nas w Resident Evil były efektem autorskiej inspiracji ze świata kinematografii. Kultowa Noc Żywych Trupów z 1968 roku, połączona z rozwiązaniem w innej grze Capcomu z przeszłości, Sweet Home. Klasyczna, pierwsza część serii w założeniach miała stanowić remake Sweet Home, co już świadczyło o tym, że producenci w Capcom mieli nosa do renowacji. W 2002 roku otrzymaliśmy kultowy remake historii w rezydencji leżącej u stóp gór Arklay, nadal uznawany za arcydzieło i drogowskaz dla innych deweloperów, jak powinno tworzyć się remake'i.

Dino Crisis bazuje na pierwotnym instynkcie prehistorycznych drapieżców. Oczywiście, Mikami jest również wielkim miłośnikiem popkultury. Za jedną z bazowych inspiracji wskazuje pewien bardzo kultowy film. Nie zgadniecie jaki. „Widzieliście może Jurassic Park?” - odpowiedział półżartem, półserio, gdy zapytano go o źródło zapożyczeń ze srebrnego ekranu. Intro zrealizowane dla inicjacji historii napisanej w Dino Crisis to klasyczny desant wyszkolonej grupy komandosów. Wśród nich gracz poznaje Reginę. To jej kryptonim operacyjny, ponieważ nigdy nie poznaliśmy prawdziwego imienia protagonistki. Nie w tym tkwi główna atrakcja. Po kilku minutach na ekranie pojawia się król prehistorycznej dżungli, T-Rex wydający głośny ryk w świetle księżyca. Autorzy gry sklasyfikowali ją mianem panic-horroru, co stało w opozycji do survival-horroru. Coś w rodzaju spójnego strachu. Zombie jedynie człapały w stronę gracza, natomiast dinozaury to istoty przebiegłe, inteligentne, wzbudzające pierwotny strach. W tym upatrujemy właściwej inspiracji Parkiem Jurajskim. Nie dziwi zatem wybór Velociraptorów w roli głównego zagrożenia. Filmowe sceny z ich udziałem również wzbudzały największy niepokój u widzów. Podczas gdy Tyranozaur stanowił wisienkę na torcie widowiska, Raptory skutecznie utrzymywały napięcie i tempo akcji. W Dino Crisis również są one spoiwem lęku oraz trudnym do okiełznania przeciwnikiem.

"W Resident Evil, głównym czynnikiem strachu był setting z fikcyjnego świata horroru, który szalał niczym roller-coaster w zależności od wydarzeń. W Dino Crisis zdarzają się chwile nagłego przypływu adrenaliny, lecz dinozaury tworzą tutaj nowy rodzaj napięcia. To napięcie jest nieustanne generowane przez grę. One będą Was ścigać, będą Was łapać. Będą zawsze bardzo blisko gracza” - Shinji Mikami od początku mocno wierzył w ten projekt. Stąd zdecydował o wykorzystaniu w pełni trójwymiarowego otoczenia, co było zupełną nowością dla fanów Resident Evil. Z uwagi na systemowe ograniczenia PlayStation, zespół nie dał rady z ulokowaniem rozgrywki w dżungli, naturalnym środowisku prehistorycznych gadów. Stąd padł pomysł, by dżunglę umieścić w sekwencji otwierającej grę. Filarem narracji stały się ciasne, klaustrofobiczne pomieszczenia. Dzięki przeniesieniu rozgrywki w trzeci wymiar kamera mogła pozwolić sobie na więcej zabawy. W Dino Crisis ujęcie często podążą za postacią, jednocześniej ograniczając pole widzenia. Trochę jak w konkurencyjnym Silent Hill od Konami.

Siła marki

undefined

Dino Crisis, publicznie zaprezentowano w trakcie Tokyo Games Show, wiosną 1999 roku. W przygotowaniu znajdowało się również Resident Evil 3: Nemesis. Obie gry pomogły sobie nawzajem. Regina przywitała się z japońskimi graczami w czerwcu, tego samego roku. W planach znajdowała się również konwersja dla konsoli Game Boy Color autorstwa brytyjskiego dewelopera, M4. Projekt skasowano, natomiast firma stworzyła następnie Resident Evil: Gaiden, również dla GBC. Postery reklamowe Dino Crisis sugerowały, że gra pojawi się jeszcze w 2000 roku dla Dreamcasta od Segi oraz PC. Shinji Mikami bardzo szanował amerykańskich graczy. Twierdził, że lubią wyzwania. Stąd padła decyzja o zwiększeniu ilości przeciwników w amerykańskiej wersji gry. Ta pojawiła się ostatniego dnia wakacji, 31 sierpnia, 1999 roku. W promocji grze pomogło Resident Evil 3. Wydawca postanowił umieścić wersję demonstracyjną, co z miejsca wpłynęło na sprzedaż. Z kolei amerykańskie wydanie RE3 otrzymało demo Dino Crisis.

W następnym roku ukazał się sequel, Dino Crisis 2. Stawiałbym go jednak w kategorii bardzo udanej gry akcji. Powróciły ręcznie malowane tła, z akcją ulokowaną w dżungli. To według mnie protoplasta Resident Evil 4. Szeroki wybór broni, możliwość zakupów uzbrojenia, ciągła akcja. Grę uznano za kolejny hit. Niestety, tego samego nie można powiedzieć o Dino Crisis 3, które pojawiło się na klasycznym Xbox. Od tamtej pory trwają spekulacje dotyczące powrotu marki na rynek. Fani napisali kilkadziesiąt petycji do wydawcy. Cień nadziei rzucił baner reklamujący PlayStation Plus Classic, z wizerunkiem Reginy w maju, 2022 roku. Niestety, od tamtej pory zapadła martwa cisza. Capcom posiada solidne narzędzie, jakim jest RE Engine (Reach for the Moon Engine). Każda produkcja zasilana autorską technologią firmy prezentuje wysoki poziom, niezależnie od platformy.

W Resident Evil 2 (2019), w zgodzie z oryginalnym wydaniem docieramy do kompleksów laboratoryjnych. Część obszaru pokrywa roślinność. W pierwszej chwili skojarzyły mi się wspomnienia związane z Dino Crisis i potencjalnym materiałem na solidny remake. Z pewnością wydawca rozważał taki projekt. Firma skupia się jednak na promocji Resident Evil. Pamiętajmy, że lista oczekujących na renowację powoli się zmniejsza. Gdy braknie materiałów, być może decydenci z Capcomu spojrzą raz jeszcze w stronę Dino Crisis? Kreatywni zwolennicy prześcigają się w tworzeniu własnych propozycji na remake gry. Dinozaury przenigdy nie wyjdą z mody. Kiedy zombie przestały nas straszyć, Capcom przypomniał nam, jak się kiedyś ich baliśmy. Tego samego chciałbym z Dino Crisis. Czego sobie i Wam życzę. Nie zapomnę jeszcze godzin spędzonych na wertowaniu dokumentów, by odnaleźć kolejny kod do otwarcia drzwi. Grałem w japońską wersję. Żaden inny horror nie napsuł mi tyle krwi w rozwiązywaniu zagadek. Nawet świetne Tormented Souls. Kto grał w japońskich warunkach, ten zrozumie.

Źródło: PPE
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper