Final Fantasy XV

Final Fantasy XV po latach - czy gra zasługiwała na 15 w tytule?

Krzysztof Grabarczyk | 29.04.2023, 10:00

Fabula Nova Crystalis. Jeden mit z dziesiątkami opowieści. Reżyser wszystkich rozdań z podserii Final Fantasy XIII, Motomu Toriyama opisał tę wizję nie jako ciąg historii, lecz baśń, która płynie narracją wokół jednej siły, Kryształów. Zdaniem deweloperów, wspólna mitologia daje twórczą swobodę na etapie planowania. Trzy projekty rodziły się niezależnie. Pośród nich znalazło się miejsce dla niedoszłego Final Fantasy: Versus XIII, czyli preludium gry stanowiącej komitet powitalny dla nowych i stałych odbiorców pokoleniowej marki zainicjowanej jeszcze w czasach Squaresoftu. Ewolucja Versus XIII trwała dekadę, a nawet więcej. Jak za kilkadziesiąt godzin rozgrywki w Final Fantasy XV, to wysoka cena, prawda?

Produkcja trzech gier rozpoczęła się niemal w tej samej chwili. Staraliśmy się zebrać wspólną platformę, która posłużyłaby nam za jeden plac budowy [Kryształ - dop.red.]. Od tej pory tworzyliśmy kompletnie niezależnie od siebie. Każda z gier poszła w swoją stronę, z innym światem i bohaterami” - Motomu Toriyama, jak na ironię, opisał ten koncept niczym mit. Fabula Nova Crystalis została napisana w formie książki, jako zbiór mitycznych opowieści o Kryształach. Kazushige Nojima rozpoczął układanie pierwszych słów lore w kwietniu, 2004 roku. Spisanie całości zajęło mu rok. Podczas pracy zyskał wsparcie od twórców zaangażowanych w projekt gier opartych na multiwersum Fabula Nova Crystalis. Yoshinori Kitase, Testuya Nomura, Shinji Hashimoto, Motomu Toriyama oraz Hajime Tabata mieli tutaj swój udział. Habata porównywał koncepcję do greckiej mitologii, która sama w sobie posiada multum bardzo znanych, często niepołączonych ze sobą bezpośrednio opowieści. Był to ledwie zalążek późniejszego Final Fantasy XV.

Dalsza część tekstu pod wideo

Fakty i mity

undefined

Final Fantasy XIII, Final Fantasy Agito XIII, Final Fantasy: Versus XIII-trzy gry zebrane w koncepcji Fabula Nova Crystalis. Faktycznie pozostała tylko pierwsza z listy. Agito XIII wyewoluowało w Final Fantasy Type-0, której przewodził Hajime Tabata. Versus XIII stało się natomiast przedmiotem dzisiejszej lekcji. Zanim jednak decydenci w Square Enix uznali, by dokonać trasnformacji w „piętnąstkę” upłynęło kilka lat. Sternikiem projektu Versus XIII został Tetsuya Nomura. W jego kompetencji pozostał również wygląd postaci i tylko to. Do realizacji kostiumów wydawca zaangażował Himuro Takaharę. Kto to taki? Takahara pracował na stanowisku dyrektora kreatywnego dla japońskiej marki odzieżowej, Roeh. Square Enix zawarło kontrakt na wykorzystanie stylu Roeh w nowej grze. Nomura jednak się pospieszył. Jeden z pierwszych posterów reklamowych Versus XIII ujął sylwetkę Noctisa w stroju zaprojektowanym nie przez Takaharę, a Nomurę. Ambicja goniła ambicję.

Square Enix ujawniło w trakcie występu na Games Developers Conference 2008, że motorem napędowym Final Fantasy Versus XIII będzie Crystal Tools. W praktyce oznaczało to, że zaprezentowana kilka miesięcy dalej konwersacja pomiędzy Noctisem a Stellą w czasie rzeczywistym była jedynym materiałem, jakim dysponowali twórcy. Poza obiecującym zwiastunem oraz tym zapisem (nawet nie rozgrywki) fani zwątpili w szybki debiut gry. Kolejne materiały pojawiły się dopiero rok później, w trakcie imprezy Tokyo Game Show 2009. Nomura zaznaczył wówczas, że prezentowane ujęcia rozgrywki nie są odzwierciedleniem właściwej gry. Pokaz miał jedynie na celu potwierdzenie, że gra systematycznie powstaje. Versus XIII zapowiadano jako produkcję z otwartym światem. Dla silnika graficznego opracowanego na potrzeby FFXIII wygenerowanie satysfakcjonującej jakości okazało się zbyt problematyczne. W 2010 roku rozpoczynają się prace nad Luminous Studio, nowym silnikiem graficznym. Narzędzie opracowywano z myślą o ósmej generacji konsol, choć przewidywano wsparcie dla ówczesnych platform, jak PS3, X360 oraz Wii U czy Nintendo 3DS.

Do 2011 roku informacje dotyczący Final Fantasy Versus XIII pojawiały się dość sporadycznie. Gry nie zaprezentowano publiczności w trakcie największej imprezy, czyli E3 2010. Pod koniec czerwca magazyn Dengeki PlayStation opublikował wywiad z Nomurą, który oświadczył, że razem z projektantami firmy Roen zakończono pracę nad kostiumami bohaterów. Yoshinori Kitase pod koniec wakacji tego samego roku zaniepokoił publiczność informacją o braku premiery Versus XIII nawet do końca 2011 roku. Niestety, miał rację. Przełom nastąpił latem, 2011 roku. Do siedziby Square Enix trafiły dev-kity PlayStation 4 oraz Xbox One. Los Final Fantasy Versus XIII jako tytułu na wyłączność PlayStation 3 został przesądzony. Zarówno zarządcy jak i twórcy gry wiedzieli, że sytuacja uległa zmianie. Nomura tymczasem zapewniał prasę, że prace nad grą trwają w najlepsze. Choć brzmiało to dość mało wiarygodnie w obliczu jego wypowiedzi. Od ujawnienia gry minęło przecież kilka lat, tymczasem projekt nie znajdował się jeszcze w głównej fazie produkcji. Fanów próbował uspokoić sam Noctis. Z okazji 25-lecia marki, 1 września 20112 roku, Tetsuya Nomura popełnił szkic ukazujący profil bohatera z gratulacjami i prośbą o cierpliwość.

Powrót króla

undefined

Final Fantasy Versus XIII medialnie broniło się do ostatniej chwili. Decydujący moment nadszedł w 2012 roku. Projekt oficjalnie przemianowano. Yoichi Wada, ówczesny CEO firmy zaręczał kilka miesięcy wcześniej, że projektu nie anulowano. Świat dowiedział się o istnieniu Final Fantasy XV podczas targów E3 w 2013 roku. Stało się zatem jasne, że to koniec dla Versus XIII. Nowym reżyserem został Hajime Tabata. Decyzją Wady do prac włączono zespół pracujący wcześniej nad FF Type-0. Rozpoczęła się właściwa podróż Noctisa i jego towarzyszy. Zarówno on, jak i Prompto, Ignis i Gladioluos przetrwali deweloperską burzę Versus XIII. Przetrwała także koncepcja książęcej bryki, Regalii, gdyż tej nazwy nie było w planie. Hajime Tabata dołączył do zespołu, gdy ten liczył blisko 200 zaangażowanych pracowników. Nie można zapomnieć o pomysłach Nomury. Wiele elementów ponownie wykorzystano. Noctis od początku mógł używać krystalicznej mocy, teleportować się. System walki również stawiał na akcję. Sceny przerywnikowe podążały identycznym szlakiem. Zmieniła się kolejność występowania postaci. Te blisko dziesięć lat nie poszło zatem na marne. Final Fantasy XV to również debiut nowej technologii, silnika Luminous.

Final Fantasy for Fans and First-Timers” - przy każdym uruchomieniu gry widzimy ten opis. Czy jest zgodny z treścią Final Fantasy XV? Tradycjonaliści mogli poczuć się dotknięci progiem zmian obecnych w rozgrywce. Dotychczas twórcy serii preferowali turowe starcia, materie, paski ATB, i szereg innych, charakterystycznych dla cyklu komponentów. FFXV zmienia bardzo dużo w narracji i rozgrywce. Gra w zdecydowanej większości ustępuje korytarzowej strukturze na rzecz promocji otwartego świata. Charakter produkcji oddaje już samo intro. Czwórka przyjaciół na czele z pragnącym odzyskać koronę Noctisem usiłuje popchnąć Regalię, by ta w końcu ruszyła. W tle słyszymy aranżację piosenki „Stand by Me” autorstwa Florence The Machine. Final Fantasy XV zaprojektowano w trybie gry drogi. Nie wszystkim musi się podobać ta koncepcja. Dla Square Enix projekt oznaczał wejście w nową erę narracji. Ten trend obserwujemy w wydanym na początku roku Forspoken, grze tego samego studia. Często słyszymy, że gry powstające latami rzadko się udają. Przypadek Final Fantasy XV udowadnia, że to trochę zabobon. Jestem związany z cyklem od pierwszego wkroczenia do Midgaru, w bryłowatej skórze Clouda Strife'a. Trochę obawiałem się wyczynowych akcji Noctisa. Zupełnie niepotrzebnie. Gra zasłużyła na swój numer.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper