G4M3R Elite

Gramy w TLoU i gry na modach z ray-tracingiem na komputerze G4M3R Elite z procesorem i9-13900KF i RTX 4090

Maciej Zabłocki | 04.04.2023, 10:07

Nieprzerwanie testujemy bardzo wydajny i świetnie złożony sprzęt, jakim jest G4M3R Elite wyposażony w topowe podzespoły. To jednostka, która zdolna jest do uruchomienia absolutnie wszystkich dostępnych dzisiaj gier w rozdzielczości 4K, na maksymalnych ustawieniach graficznych. W niniejszym materiale postanowiliśmy sprawdzić, jak poradzi sobie z modami wykorzystującymi ray-tracing, a także z najnowszą "perełką" optymalizacyjną, czyli The Last of Us Part I. 

Materiał powstał przy współpracy z siecią sklepów x-kom.

Dalsza część tekstu pod wideo

Komputer G4M3R Elite wyposażony jest w najnowszy i najszybszy procesor na rynku, Intel Core i9-13900K, 64GB RAM DDR4, kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 4090 od Zotaca, sprawdzoną płytę główną Gigabyte, potężny zasilacz z certyfikatem 80 Plus Platinum i pojemną, przewiewną obudową. O właściwą cyrkulację powietrza dba aż 7 podświetlanych wentylatorów, a za odprowadzanie ciepła z procesora odpowiada modyfikowany system chłodzenia wodnego w systemie AiO. Nie brakuje też pojemnego dysku twardego SSD na złączu M.2. Taki sprzęt, kosztujący dziś bagatela 18 tysięcy złotych to jeden z najszybszych, gamingowych komputerów na świecie. 

Sprawdziliśmy na komputerze G4M3R Elite grę The Last of Us Part I

The Last of Us Part I PC G4M3R Elite

Na początek sprawdźmy The Last of Us Part I, którego premiera wzbudziła prawdziwe poruszenie. Wszystko za sprawą dużych problemów z optymalizacją, ogólnym działaniem gry, gigantyczną liczbą błędów czy trwającym w nieskończoność buforowaniem shaderów na samym początku. By w ogóle myśleć o komfortowej zabawie w tym tytule, trzeba też włączyć jedną z technik skalowania obrazu, czyli AMD FSR lub NVIDIA DLSS. Zmieniają bardzo dużo w zakresie wydajności, marginalnie wpływając na jakość. Tuż po premierze twórcy wydali pewien hotfix eliminujący między innymi problem przeskakującego ekranu. TLoU Part I cierpiało bowiem na syndrom niższej płynności względem faktycznej liczby wyświetlanych klatek. Mimo, że obraz renderowany był przy 120 ramkach obrazowych, to mieliśmy poczucie, że gramy w zablokowanych 60, a szybsze ruchy myszką gwarantowały drgania i przeskoki. Teraz już na szczęście tego nie ma. 

The Last of Us Part I już na starcie było więc idealnym kandydatem do sprawdzenia wydajności testowanego przez nas G4M3R Elite. Gra po instalacji automatycznie wykryła rozdzielczość 4K (korzystamy z takiego monitora) i przestawiła wszystkie detale na najwyższe. Dorzuciliśmy jedynie technikę NVIDIA DLSS 2 ustawioną w trybie jakości. Twórcy przygotowali do wyboru szereg istotnych opcji, których uruchomienie potrafi solidnie zdławić nawet najszybsze karty graficzne na rynku. Ku naszemu zaskoczeniu, buforowanie shaderów trwało "jedynie" 9 minut (odliczaliśmy to z zegarkiem w ręku). Po rozpoczęciu zabawy nie było mowy o kompromisach. Gra wygląda doprawdy spektakularnie, a wszelkie drobne detale, jak włosy, materiały, uginanie się kanapy czy materaca pod ciężarem lub wygląd gałek ocznych to coś, czego wcześniej nie widzieliśmy w grach komputerowych na takim poziomie. Pod względem wydajności zanotowaliśmy ok. 120 klatek, które w domu na samym początku przygody utrzymywały się na stałym poziomie. Nie było wówczas żadnych istotnych spadków i przycięć. Te zobaczyliśmy nieco później (ale tylko raz, tuż przed wypadkiem po 20 minutach gry). W trakcie początkowych sekwencji zakres klatek skakał między 104, a 116, niekiedy dobijając do poziomu 130. 

Ku naszemu zaskoczeniu, przez kolejne dwie godziny zabawy, gra ani razu nie wyskoczyła z żadnym błędem. Nie było migających tekstur, mikroprzycięć, nie występowały też znaczące spadki płynności (największy z nich pokazał 78 klatek). Średnia z pierwszych dwóch godzin wyniosła 104 klatki. Z wyłączonym DLSS 2 były to już okolice 67 klatek, więc sami widzicie, jak dużo daje uruchomienie specjalnych technik skalowania rozdzielczości. Co do samej gry, koncentrując się wyłącznie na grafice, nie mamy wątpliwości, że to jedna z najładniejszych gier na rynku (na PC jest w absolutnej czołówce). Zachwyca tutaj dosłownie wszystko, od modeli postaci, przez nagromadzenie detali, po efekty świetlne, odbicia i miękkie cienie. Kapitalne są także tekstury, których ostrość i jakość niekiedy powala, a równie gigantyczne wrażenie robią wszelkie animacje, w tym krew rozlewająca się na wszystkie strony czy powiew firanek przy otwartym oknie. Jeśli tylko chcecie doprowadzić swój komputer do granic możliwości, TLoU Part I będzie doskonałym wyborem. 

Komputer G4M3R Elite i Cyberpunk 2077 z wgranym modem na lepsze tekstury 

Jakiś czas temu zadebiutował specjalny mod do Cyberpunk 2077 stworzony przez Halka Hogana - HD Reworked Project - który podmienia większość tekstur w Cyberpunku na znacznie ostrzejsze wersje, wyraźnie poprawiając jakość oprawy graficznej. Różnice są ewidentne, dlatego postanowiliśmy ściągnąć i zainstalować to rozszerzenie, by zweryfikować, jak bardzo wpływa na wydajność Cyberpunka, ale też jak wiele zmienia w grafice. Rzeczywiście, ostrzejsze tekstury widoczne są niemal natychmiast. Całkowicie zmienia się wygląd asfaltu, chińskiej dzielnicy, podwieszanych lampionów, wszelkiego graffiti, chodników, pojazdów i karoserii, a także chodników, murów czy liści i kwiatów. Mod nie zajmuje wiele miejsca (raptem 703 MB w wersji Ultra Quality), jego instalacja to kwestia kilku kliknięć, a gra zyskuje dzięki temu nowe oblicze.

Czy wpływa to jakoś na wydajność w przypadku takiego sprzętu jak testowany przez nas G4M3R Elite? Zupełnie nie. Cyberpunk 2077 uruchomiony w rozdzielczości 4K z DLSS 3 w trybie jakości, na maksymalnych ustawieniach graficznych (włącznie z RT na poziomie niewiarygodnym) działa w przedziale od 70 do 90 klatek, w zależności od lokacji. Gdy wejdziemy do pomieszczenia, wówczas ta wartość potrafi wzrosnąć nawet do 114 klatek, chociaż to także uzależnione jest od nagromadzenia odbić i ray-tracingu wewnątrz budynku. Niemniej, po instalacji wspomnianego wyżej moda, liczba klatek pozostaje nietknięta (być może wahania wynoszą 1-2 klatki), a gra znacznie zyskuje na jakości. Skoro więc można sprawić, by było jeszcze lepiej i jeszcze ładniej, to dlaczego z tego nie skorzystać? 

Jak radzi sobie komputer G4M3R Elite z modem na RT do Half Life i Portal RTX

Musimy przyznać, że do tej pory nie widzieliśmy gier, które w tak znacznym stopniu odmienia implementacja ray-tracingu. W przypadku pierwszego Half-Life'a mówimy jednak o spektakularnym przeskoku. Instalacja moda przebiega dość standardowo, konieczne jest wgranie określonych plików do odpowiednich folderów. Twórcy stale rozwijają swoje dzieło, dodając szereg nowych usprawnień i nowości, ale dalej ray-tracing potrafi solidnie zmęczyć nawet tak potężny komputer, jak testowany przez nas G4M3R Elite. W niektórych momentach, przy wyłączonym DLSS i AMD FSR, gra działała w ok. 56 klatkach na sekundę, szczególnie w sytuacji, gdy wskakiwaliśmy do przepięknej wody generującej w swej tafli wszelkie możliwe odbicia. Śledzenie promieni zasadniczo zmienia całą grę, drastycznie modyfikując wygląd lokacji, dokładając szereg efektów słonecznych czy cieni i wzbogacając nawet takie detale, jak faktura metalowych przedmiotów. Te potrafią teraz odbijać całą gamę świateł, zależnie od miejsca w którym się znajdziemy. Średnia wydajność nie była jednak aż tak dramatyczna, przez całą początkową sekwencję utrzymywała się na poziomie 90-96 klatek. Spadki występowały jedynie w określonych momentach, zwykle jednak gwarantując bardzo płynną rozgrywkę. Co prawda, mówimy tu o komputerze kosztującym ponad 18 tysięcy złotych. Sytuacja delikatnie poprawia się po włączeniu DLSS 2, lecz nie można tu mówić o znacznych różnicach. Przybywa średnio ok. 10 do 12 klatek. 

Portal z dodatkiem śledzenia promieni jest nieco mniej wymagający, ale również niesamowicie imponujący. Pod wieloma względami gra zmienia się nie do poznania. Na maksymalnych ustawieniach jakości detali w rozdzielczości 4K, przy wykorzystaniu DLSS 3 w trybie jakości moglibyśmy wypracować średnio 98 klatek. Niekiedy ta wartość rosła do 114, rzadko kiedy spadając poniżej 80. Niemniej, Portal z funkcją śledzenia promieni wygląda doprawdy imponująco. Wszelkie promienie generują realistyczne odbicia, światło załamuje się we właściwy sposób, odbicia w szybach czy różnych przezroczystych elementach wprawiają w osłupienie, a kapitalnym efektem jest przepuszczanie światła przez wytworzone portale. Takie promienie potrafią rozjaśnić pomieszczenie, dostarczając bardzo realistycznych efektów. Portal nie jest aż tak wymagającym tytułem przy zastosowaniu techniki NVIDIA DLSS 3, dlatego na testowanym dziś G4M3R Elite chodzi świetnie. Nie możemy się już doczekać premiery aktualizacji do Cyberpunka 2077 o numerze 1.62, która wprowadzi tzw. path-tracing, czyli udoskonaloną wersję ray-tracingu, ale gwarantującą znacznie bardziej szczegółowe i spektakularne rezultaty. Premiera tego rozszerzenia już 11 kwietnia! 

Źródło: Materiał sponsorowany
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper