The Last of Us HBO Max

The Last of Us na HBO - podobno za mało tu akcji. Wy tak na serio?

Krzysztof Grabarczyk | 25.03.2023, 10:00

Fundamentem każdej opowieści są bohaterowie, oraz zachodzące relacje. W najbardziej kasowych i klasycznych wizjach postapokalipsy, korpus stanowiły postacie, ich przedstawienie, ich narracja. Od "Mad Maxa" po "Jestem legendą", na pierwszym planie wspomnień obecni są ich protagoniści. Joel Miller, Ellie Williams, lub po prostu Joel i Ellie. Nieważne ilekroć kończyliście The Last of US, pierwszym skojarzeniem będzie zawsze ta dwójka. Pogrążony w naturalnym chaosie świat jest uzupełnieniem zapisu więzi obojga postaci. W poszukiwaniu sensu i odpowiedzi na pytania, które z czasem przestają mieć jakiekolwiek znaczenie, w obliczu trwającej 20 lat rzeczywistości, Joel i Ellie mierzą się z samymi sobą. Czy w The Last of Us aby na pewno liczy się wyłącznie akcja? Spróbujmy odpowiedzieć na to pytanie, gdzie nie obejdzie się bez znajomości gry.

Stąd rekomendujemy powrót to artykułu, po uprzednim zapoznaniu się z bogatą w treść historią, z pogranicza obu mediów. Historią o wyprawie w nieznane, trudnym dzieciństwie, bezpowrotnej utracie, przysłowiowym "poszukiwaniu światła i nadziei". The Last of Us nie wprowadziło żadnej rewolucji. Premiera gry latem, 2013 roku dowiodła natomiast, że kluczem do sukcesu jest bardzo często skuteczność narracji. Postawa twórców promowała słuszną perspektywę "Life's go on" - czego przykładem jest scena z żyrafą, zarówno w grze, jak i serialu. Odpowiedzialny za jej koncept, John Sweeney określił znaczenie owego fragmentu jako "chęć dalszej woli życia dla Ellie". Scena utrwaliła się w pamięci społeczności na stałe jako podsumowanie trudów przeprawy Joela i Ellie. Każda relacja musi dojrzeć, trochę jak w naszym życiu. W The Last of Us liczą się realia, codzienność, w jaką wolelibyśmy raczej nie nigdy nie uwierzyć. A to przecież matka natura upomniała się o swoje. Pierwszy epizod zamówionego przez stację HBO serialu ujęto w naukowym i ciut proroczym stylu.

Dalsza część tekstu pod wideo

Włącz emocje

undefined

Co definiuje dobre show? Generowane emocje. Emocje pełnią istotną rolę w naszym życiu prywatnym czy zawodowym. Potrafią nastroić i rozbroić, jeśli często dajemy się ponieść. Gdy w kulturze gier twórcom udało się uchwycić emocjonalne aspekty w kontekście danej historii, autorzy publicystyki traktującej o branży zaczęli porównywać to młode medium do przemysłu filmowego. Dzisiaj, The Last of Us otrzymało serial na bazie historii, którą napisano na potrzeby gry wideo. Neil Druckmann oraz Bruce Strailey przy tym inspirowali się osiągnięciami współczesnej kinematografii. Postać Joela nie bez powodu równa się z bohaterami obrazu "To nie jest kraj dla starych ludzi" (2007). Kluczem w budowaniu emocjalnej więzi, według Neila Druckmanna, było pozbawienie bohaterów pokrewieństwa. Tak samo jak pozbawienie graczy wyboru podczas finałowej sceny. Zadaniem serialu było śledzić tę narrację, niekoniecznie skopiować 1:1. Autorzy show dosypują szczyptę wątków, nieobecnych w grze, lecz nie wpływających na zmianę optyki scenariusza.

W obu przypadkach, ścierają się ze sobą dwa skomplikowane charaktery, choć to Joel wydaje się tym bardziej poszkodowanym przez życie. W serialu tworzy identyczny obraz zgorzkniałego, samotnego wilka, kroczącego wzdłuż żywota z dnia na dzień. Pedro Pascal na chwilę zrzucił swój mandaloriański pancerz aby mierzyć się z o wiele bardziej autentycznym bohaterem, w codzienności wykraczającej daleko poza autentyzm. Czy aby na pewno? Sednem The Last of Us są ludzie postawieni pod życiową ścianą, kierujący się instynktem przetrwania lub zemstą. The Last of Us mówi o nas więcej niż sami chcielibyśmy wiedzieć. W obliczu kataklizmu, złowrogość jest na porządku dziennym, w końcu to rzeczywistość pozbawiona zasad czy hamulców moralnych. Im większe skupienie scenariusza na postaciach, ich problemach czy motywacji do działania, tym lepiej smakują sceny akcji. Bo o akcję toczy się cała drama pośród opinii.

"Wzdłuż epizodów, na których skupiliśmy uwagę, generalnie akcentowaliśmy siłę relacji, by znależć istotne elementy dla akcji. Zatem tak, jest trochę mniej akcji, niż życzyłaby sobie pewna część widzów. Nie chcieliśmy ulec pod tym względem nadmiernej repetycji" - Craig Mazin, twórca serialu "Chernobyl" usiłuje przenieść emocjonalny ładunek z gry do świata serialu. The Last of Us tworzy kilka dramatycznych, poruszających wątków, nie boi się również kontrowersji. Epizod poświęcony wspólnemu życiu Billa oraz Franka, niesie ze sobą trudy relacji dwóch osób, pozostających ze sobą już do samego końca, gdy przemijanie jest rzeczą naturalną i nieuchronną. Druckmann oraz Mazin osiągnęli na tym polu sukces. Fragment prezentuje raptem pojedynczego biegacza, potraktowanego jedną z pułapek systematycznie stawianych przez Billa. Akcja w tym epizodzie wydaje się tylko dodatkiem, resztę tworzy relacja generująca emocje. Fakt odmiennej orientacji seksualnej, jedynie potęguje ten przekaz. Serial w jednym kontekście jest zgodny z grą, pozwala sprawiedliwie osądzić wybór bohaterów. Stąd kluczową wartością show oraz gry są właśnie emocje, bo przy nich na dalszy plan schodzi często logika.

Trudna przeprawa

undefined

Zanim na blacie nie pojawiła się wzmianka o pasożytniczym grzybie infekującym ludzkie komórki mózgowe, a Drake i Sully toczyli rozróbę w najlepsze w Uncharted 3: Oszustwo Drake'a (2011), nie przypuszczałem, z jak wielkim tytułem przyjdzie mi obcować w niespełna dwa lata później. Pierwszy hint dotyczący The Last of Us pochodzi z nieusuniętego easter egga w finale trylogii. Brak opcji wyboru spowodował, że marka znajduje się w obecnym miejscu. Tak zbaczając lekko w stronę franczyzy, ceny gry (zarówno remake, Part 1 oraz wersji Remastered) wzbiły się trochę ponad poziom na fali popularności serialu. Tak czysto informacyjnie, gdyby po seansie komuś było mało akcji. Po zamknięciu historii, Druckmann oraz Bruce Strailery otrzymywali sygnały od graczy, dla których istotną rolę pełniłby wybór. Jego brak okazuje się kluczowy. Nam pozostaje wyłącznie ocena z własnej perpspektywy, oraz bohatera, w tym przypadku, Joela. Po drugiej stronie moralnej ściany znajduje się Marlene. Finałowy epizod to starcie emocji. Logika kontra uczucia. Wszystko kończy się kłamstwem. Akcja również pełni rolę formalności.

Co definuje skuteczną narrację? Dziesiątki oddanych strzałów, stosy zarażonych, nieustanna walka? W kontekście The Last of Us gwarantem mocnego przekazu są emocjonalne więzi, połączenia. W serialu potyczki z zainfekowanymi kordycepsem zliczymy na palcach jednej dłoni. Niekoniecznie warto spoglądać na show przez pryzmat gry. Te media się uzupełniają. Gra, choć nie daje wyboru co do wydarzeń, daje wolną rękę na polu działania. Zabić czy przejść obok wrogich jednostek? To zawsze kwestia wyboru. Z kolei serial ukazuje się wątki międzyludzkie, zaś postapokalipsa stała się rutyną i codziennością. Na koniec pozostaje kwestia odbioru przez widownię niekoniecznie znającą grę. Tutaj serial zadziała jak katalizator, ponieważ zarówno aktorzy i twórcy tych ośmiu epizodów kreują arcyciekawe profile - protagonistów, jak antangonistów. I rodzi się pytanie - czy ktokolwiek w tym świecie jest dobry lub zły? Nie odpowiedziano jednoznacznie w grze. Serial również tego nie robi, co pozostaje już w kompetencji odbiorcy, czyli ocena ludzkiego zachowania w określonej sytuacji. The Last of Us autorstwa HBO Max spełnia swoje zadanie. Raz, generuje emocje a dwa, nie potrzebuje ku temu hektolitrów krwi. Stąd jest przystępne niemal dla wszystkich.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper