UE5.1

Jakie nowości oferuje Unreal Engine 5.1 i czy czeka nas graficzna rewolucja dzięki temu silnikowi?

Maciej Zabłocki | 28.02.2023, 22:00

Chociaż możemy mieć wiele uzasadnionych obaw co do wykorzystania Unreal Engine 5 przez deweloperów, to trzeba przyznać, że ten silnik robi duże wrażenie. Gry, które na nim dopiero powstają, w dużej mierze wykorzystują bardzo zaawansowane i przemyślane technologie stworzone z myślą o środowisku konsolowym, celem maksymalnego wykorzystania dostępnych tam podzespołów. Już teraz widać, że działa to całkiem nieźle, a to dopiero początek. 

Wydane w grudniu 2021 roku demo Matrixa tylko utwierdziło mnie w przekonaniu, że na konsolach PlayStation 5 oraz Xbox Series X zobaczymy jeszcze wiele dobrego. Chociaż rozdzielczość wynosiła dynamiczne 1440p, a framerate zablokowany był na 30 klatkach ze spadkami, to sama idea tego sklejonego naprędce dema mogła się podobać. Sceny początkowe, gdy widzieliśmy Neo w swoim pokoju, a potem w jasnej komnacie z fotelami i Morfeuszem wyglądały niemal jak żywe. Potem było nieco gorzej, ale i tak bez większej optymalizacji widzieliśmy do jakich cudów zdolny jest Unreal Engine 5. Możliwość jednoczesnego wyświetlania dziesiątek tysięcy pojazdów, przechodniów i budynków była doprawdy imponująca, ale każdy z nas wiedział, że to dopiero początek. Gdy demo wreszcie pojawiło się na PC, nagle wyszło na jaw, jak bardzo jest zasobożerne i że faktycznie w ten silnik włożono mnóstwo pracy, by znakomicie skalował się z konsolami. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Drugim z takim przykładów jest Fortnite, dziś już wykorzystujący najnowszą wersję silnika z technologiami Lumen i Nanite, odpowiedzialnymi za oświetlenie i znacznie usprawnioną geometrię wszystkich elementów otoczenia. Grałem w niego zarówno na konsoli PlayStation 5, jak i na potężnym PC wyposażonym w procesor Intel Core i9-13900KF, 64GB RAM i kartę graficzną GeForce RTX 4090. Pod względem cenowym to trochę tak, jakbym porównywał solidnego fiata Pandę do wypasionego Lexusa, bo mówimy tu o kwocie ok. 3000 zł za konsolę (w zestawie z grą) i ponad 18000 zł za komputer. Jakie miałem wrażenia? Na PS5 otrzymałem natywne 4K i betonowe 60 klatek pozbawione jakichkolwiek mikroprzycięć, w dodatku z wykorzystaniem najnowszych technik generowania obrazu. Na wspomnianym wyżej PC uzyskałem średnio ponad 80 klatek w 4K, ale z funkcją skalowania rozdzielczości (w trybie jakości) i okazjonalnymi spadkami do 45-50 klatek. Przyznacie chyba, że w tym przypadku coś poszło nie tak. 

Unreal Engine 5.1 pozwoli na stworzenie przepięknych gier, ale musimy jeszcze chwilę na nie poczekać 

O ile jednak optymalizacja gier na PC pozostawia wiele do życzenia już od jakiegoś czasu, o tyle przekonany jestem, że PS5 i Xbox Series X jeszcze pokażą nam wiele dobrego. Idealnym przykładem jest tutaj God of War: Ragnarok projektowany przede wszystkim z myślą o PS4, który na 10-letniej przecież konsoli działał w 1080p i betonowych 30 klatkach, oferując zaskakująco piękną grafikę. Od premiery next-genowych urządzeń minęły dopiero dwa lata. Współczesny cykl produkcyjny wynosi średnio ok. 4 do 5 lat. Oznacza to, że w tym momencie jeszcze wszystkie pozycje wydane na PS5 czy XSX, nawet jeśli pozostają ekskluzywne na tych platformach, projektowane były jeszcze z wykorzystaniem starszych środowisk i silników niedostosowanych do obecnych standardów. Prawdziwe wizualne fajerwerki pokaże nam zapewne dopiero Spider-Man 2 na PS5, a na resztę gier oszałamiających swoją grafiką musimy poczekać do 2024 roku. 

Unreal Engine 5 wybierany jest jako podstawowy silnik przez wiele uznanych studiów deweloperskich. Żeby daleko nie szukać, nasz rodzimy deweloper, CD Project RED poinformował o całkowitym przejściu do tego środowiska, co pozwoli dużo szybciej i sprawniej projektować kolejne tytuły. Mają w końcu gotową bazę, którą wystarczy jedynie podrasować i nadać jej charakteru. O ten ostatni element niestety obawiam się najbardziej. Wiele lat temu niemal każda gra wykorzystywała Unreal Engine 3, co sprawiało, że wszystkie były do siebie bardzo podobne graficznie. Tutaj na szczęście mamy o wiele większe możliwości i zdaje się, że także o wiele szerszy zakres możliwej do wdrożenia personalizacji. Sam Unreal Engine 5.1 wprowadza poza tym wiele ciekawych udogodnień do których chciałbym przejść poniżej. Ale też zależy mi na rozpoczęciu dyskusji, jakie są Wasze odczucia i obiekcje dotyczące UE5? Poniżej wrzucam kilka przykładowych zdjęć, które zrobiłem w demku Matrixa, włączając je w rozdzielczości 4K z wykorzystaniem DLSS 2.5.1 w trybie jakości (66% rozdzielczości natywnej) i ustawieniach Cinematic (czyli najwyższych), osiągając tym samym średnio ok. 38-40 klatek. Na komputerze wyposażonym w topowe podzespoły i najszybszą kartę graficzną na rynku. To dało mi sporo do myślenia, bo korzystałem z najnowszej wersji silnika. 

Aktualizacja do kolejnego numerka, czyli 5.1 wprowadziła szereg ulepszeń dotyczących samej wydajności na konsolach nowej generacji, a także nowoczesnych PC. Dotyczy to główne technik Lumen, Nanite oraz Virtual Shadow Maps. Oprócz tego, za pomocą World Partition można stworzyć jeszcze większe światy, a modyfikacje objęły też istotne funkcje usprawniające pracę zespołową. Twórcy regularnie rozwijają też autorskie narzędzia przeznaczone do produkcji filmowej i operowaniu w rzeczywistości wirtualnej, czym zresztą chętnie chwalą się w powyższym materiale. W końcu Unreal Engine 5 to nie tylko silnik przeznaczony do gier, ale często wykorzystywany także do realizacji pełnometrażowych filmów czy niektórych rozbudowanych scen serialowych. Żeby daleko nie szukać, z tego środowiska doskonały użytek robi uwielbiany The Mandalorian. Zmiany w samych technikach Lumen dotknęły przede wszystkim śledzenia promieni i efektu, jaki wywołują odbicia i zachowania światła na delikatnych obiektach takich jak liście czy korony drzew. Są teraz jeszcze bardziej realistyczne, a szczególnie dużo zyskają z wykorzystaniem High Global Illumination stworzonym z myślą o 60 klatkach na sekundę na konsolach PS5 i Xbox Series X. 

Do zestawu znakomitych technik doszły także odbicia na przezroczystości, które są teraz znacznie wyższej jakości (przy powierzchniach lustrzanych, jak choćby szkle na obrazach) oraz poprawione odbicia zawarte w ramach Lumen Reflections. Równie duże zmiany dotknęły też Nanite - w ramach Unreal Engine 5.1 można chociażby włączyć obsługę natywnego śledzenia ścieżek wielokątów przy jednoczesnym wsparciu dla ray-tracingu, co pozwala na wzrost wydajności w zakresie od 5 do 20%. Jakby tego było mało, do akcji wkracza tzw. superrozdzielczość ze szczególnym uwzględnieniem znacznie lepszego wsparcia wygładzania krawędzi dla materiałów animowanych. Dla największych miłośników technicznych aspektów polecam oficjalną stronę Unreal Engine, gdzie w ramach listy zmian wyszczególniono absolutnie wszystkie nowinki wprowadzone w ramach aktualizacji do wersji 5.1. Co mnie najbardziej cieszy to fakt regularnego podkreślania, że wszystkie te usprawnienia zrealizowano z myślą o 60 klatkach na sekundę na konsolach nowej generacji. Gdy spojrzymy przez ten pryzmat, a także zwrócimy uwagę, że do akcji nie weszły jeszcze silniki tworzone z myślą o PS5 i XSX, to możemy mieć pewność, że nie są nam potrzebne ani PS5 Pro, ani nawet Xbox Series Z, bo potencjał skrywany w obecnych jednostkach nie został jeszcze w ogóle wykorzystany. A przedsmak tego, co można zrobić, doskonale pokazuje Fortnite w zestawieniu z najpotężniejszym PC na rynku. Graficzna i fizyczna rewolucja jeszcze się nie rozpoczęła. 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper