Broken Moon

Doczekaliśmy się przesytu gier-usług? Początek roku to prawdziwa rzeź dla tego sektora

Igor Chrzanowski | 11.02.2023, 17:17

Gry-usługi. To hasło obiegło w ostatnich kilku latach całą naszą branżę i od momentu gdy sformułowanie to spopularyzowały największe hiciory pokroju Fortnite, Destiny 2 oraz Apex Legends, każdy zapragnął mieć swoją "grę-usługę".

Nie ma co ukrywać, że od około 2017 roku najwięcej w naszej branży zarabiają te gry, które obiecują wieloletnie wsparcie darmowymi aktualizacjami zawartości oraz wielkimi dodatkami, oferując tym samym mnóstwo zabawy bez potrzeby szukania kolejnych gier do ogrywania. No i o ile początkowo szło pięknie, bo każdy kolejny tytuł z tej kategorii rozbijał bank, tak dochodzimy już do momentu w którym rynek jest nasycony, a coraz to kolejne gry-usługi znikają tak szybko jak się pojawiają.

Dalsza część tekstu pod wideo

Gra jako usługa - to pewny przepis na sukces?

Założenia biznesowego modelu znanego zagranicą jako "Game as a Service", w skrócie GaaS, są niemalże doskonałe - zarówno dla deweloperów jak i samych graczy. Studio raz zbuduje podstawy takie produkcji i może przez X lat klepać kolejną zawartość bez większych trudności, zwyczajnie poszerzając skalę swojego dzieła. Jeśli chodzi zaś o graczy, ci mogą raz zakupić lub pobrać dany tytuł i spędzić w nim setki, a może nawet i tysiące godzin przez następne lata, dostając przy tym zazwyczaj bardzo uczciwy stosunek cena-jakość. 

Oczywiście gry wspierane latami to nie jest jakiś nowy wynalazek, bo do takich na pewno zaliczają się już pierwsze produkcje MMORPG - chodzi jednak o to, że w ostatnich 5-6 latach taki model wybierali prawie wszyscy wydawcy na świecie. Największe zasługi do powstania tego trendu należy przypisać Fortnite, które to zarabiając w 2 lata aż 9 miliardów dolarów sprawiło, że każdemu zapaliły się świeczki w oczach, a myśli spowiły wizje istnych gór pieniędzy. Tak więc krok po kroku powstawało więcej takich produkcji i co ciekawe, nie tylko sieciowych, ale również single-playerowych. Destiny 2 przeszło na model free-to-play i coroczne duże DLC, PUBG przeszło na model F2P, aby wytrzymać rywalizację z konkurencją, Call of Duty doczekało się Warzone - ba, nawet Counter-Strike: Global Offensive doczekał się operacji i modelu Free-to-Play. 

Takich przykładów mnożyło się przez lata naprawdę sporo - od wielkich gier typu battle royale, przez wskrzeszane starocie, aż po single pokroju Assassin's Creed: Odyssey i Valhalla. To z kolei doprowadziło do ciekawego zjawiska - teraz gdy jakaś gra jest zapowiadana i nie ma żadnych planów na rozwój po premierze, wiele osób traci nią zainteresowanie - oczywiście z wyjątkami, ale jednak tak prezentuje się ogólny trend. 

Gra jako usługa - więcej, więcej, więcej!!!

Przez te 5-6 lat zebrało się bardzo dużo wielkich i popularnych gier-usług, ale wydawcy i tak nie zaprzestali swojej pogoni za pieniędzmi. Dlaczego to zaczyna być problemem? I kogo ten problem dotyczy? Zwróćmy uwagę na przyzwyczajenia graczy. Jeśli ogrywamy jakieś gry singlowe, możemy napocząć ich z 20 i powoli sobie przechodzić każdą z nich w swoim tempie. Jeśli jednak chodzi o gry sieciowe, zwłaszcza te rozwijane jako usługi, nie jesteśmy w stanie zagrać we wszystko co nas zainteresuje.

Wiąże się to ze zjawiskiem zwanym "fear of missing out", czyli czymś co po polsku można by nazwać "lękiem przed pominięciem". Chodzi w tym o to, że grając w gry-usługi skupiamy się na maksymalnie 2-3 produkcjach, a to dlatego żeby się nie rozpraszać i nie zaczynać czegoś nowego, bo gdzieś tam wewnątrz obawiamy się tego, że jak będziemy ogrywać zbyt wiele tytułów na raz, żadnego z nich porządnie nie poznamy. Z każdą większą aktualizacją w takich tytułach jak Destiny 2, Genshin Impact czy Fortnite pojawia się tak dużo zawartości, że w dzisiejszym zalatanym świecie nie mamy czasu na to, aby to wszystko sprawdzić od razu. A gdy tego nie zrobimy, zaraz pojawia się następna aktualizacja, potem kolejna, jeszcze jedna i tak dalej.

Ograniczanie się do małej liczby śledzonych na bieżąco gier sprawia, że łatwiej jest to ewentualnie nadrobić. Sam jestem tego w sumie dobitnym przykładem. Na bieżąco sprawdzam tylko Fortnite i Destiny 2. Pomimo tego, że chciałbym ograć Genshina, Final Fantasy XIV, World of Warcraft, czy też Warframe, nawet ich nie tykam, bo nie miałbym czasu na nadrobienie tych wszystkich lat zawartości jaka się w tych grach pojawiła. A takich graczy jak ja jest zapewne dużo więcej.

Gra jako usługa - tego już za wiele!

Rynek jest już nasycony, a wydawcy chcą nam wrzucić na głowę jeszcze więcej takich produkcji. Sony szykuje swoje wielkie wejście w ten sektor, Square Enix ma ambitne plany powielić sukces FF XIV, Microsoft chce mieć kolejną perełkę pokroju Sea of Thieves, a Ubisoft chciałby zapchać branżę kolejną dawką "dzieł" tworzonych na zasadzie kopiuj-wklej. Okazuje się jednak, że w ostatnich dwóch tygodniach ogłoszono zamknięcie lub skasowanie aż 9 gier usług! 

Co to dokładnie oznacza? Tak jak już wspomniałem, liczba graczy na świecie jest ograniczona, a nasz czas nie jest przecież z gumy. Wyszło więc na to, że napychanie rynku kolejnymi grami-usługami to bardzo zły pomysł i te pomniejsze z nich upadają prędzej niż ktokolwiek zdąży się o nich dowiedzieć. Dlatego też zapewne mało kto z was słyszał o takich CRIMESIGHT bądź Love Live! School Idol Festival, których zamknięcie serwerów ogłoszono kilka dni temu. Ale to nie wszystko, bo zaczyna obrywać się także sporego formatu tytułom od wielkich wydawców. Już niebawem zamknięte zostanie Apex Legends Mobile, skasowano Battlefielda Mobile, dość niespodziewanie umiera CrossfireX, czy też Echo VR. Square Enix po porażce Babylon's Fall znów ma problemy i musi zamknąć mobilne Dragon Quest The Adventure of Dai, niezależne Knockout City nie przetrwało ucieczki spod skrzydeł EA Originals, a Epic Games zawiodło z Rumbleverse.

  • Apex Legends Mobile
  • Battlefield Mobile
  • CRIMESIGHT
  • CrossfireX
  • Dragon Quest The Adventure of Dai: A Hero’s Bonds
  • Echo VR
  • Knockout City
  • Love Live! School Idol Festival
  • Rumbleverse

Co łączy wszystkie (no prawie) powyższe tytuły? Pochodziły od wielkich wydawców, sygnowane były gigantycznymi markami, a pożyły stosunkowo bardzo krótko. Battlefield Mobile nawet nie wszedł do fazy publicznych testowej, Rumbleverse zdycha po kilku miesiącach życia, a Echo VR pomimo bycia najpopularniejszą grą-usługą na rynku VR, również nie daje sobie rady.

Na koniec mam jeszcze jeden przykład na to, że pchanie rozgrywek sieciowych i modelu a'la battle pass i długofalowe wsparcie to przerost formy nad treścią. Jakiś czas temu recenzowaliśmy dla Was grę Oddballers - niezależna gra imprezowa wspierana i wydana przez Ubisoft. Autorzy skupili się tam na funkcjach sieciowych, nagrodach w postaci skórek i mikropłatnościach. Efekt? Od dnia premiery serwery wieją pustką i spodziewam się, że za 2-3 miesiące i ten tytuł zostanie odłączony od respiratora.

Jaki mamy morał z tego wszystkiego? Co za dużo to nie zdrowo i może lepiej skupić się na robieniu większej liczby gier single-player, które sprzedają się ostatnio wręcz genialne - God of War: Ragnarok, Dziedzictwo Hogwartu, nawet Pokemony Scarlet/Violet. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Fortnite.

Źródło: Własne
Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.

Czy grasz w jakieś gry-usługi?

Tak, mam kilka takich gier jakie ogrywam na bieżąco
381%
Tak, ale gram tylko w 1 taką produkcję na raz
381%
Nie, wolę gry single-player
381%
Pokaż wyniki Głosów: 381
cropper