spyro

Spyro: the Dragon - fioletowy smak naszego dzieciństwa

Krzysztof Grabarczyk | 04.12.2022, 11:00

Początki zawsze są skromne, częściej trudne. Do jednych i drugich należy inicjacja Insomniac Games, gdy Ted Price założył firmę w 1994 roku. Dzisiejsza pozycja dewelopera równoważy się z tuzami pokroju Naughty Dog czy Rocksteady. By jednak kiedykolwiek można było opisywać dorobek Insomniac Games w superlatywach, studio potrzebowało marki, która wznieci ten medialny ogień i powszechne uznanie. Wybór padł na fioletowego, przesympatycznego smoka, jedną z ikon pierwszego PlayStation oraz trójwymiarowych platformerów z drugiej połowy lat 90. Przy tej niedzielnej lekturze do kawki towarzyszyć będzie Wam jedna z legendarnych, wirtualnych maskotek naszego dzieciństwa. Przed Państwem zawsze urokliwy Spyro, smok. Pomyślelibyście, że miał być innego koloru?

Jedną z pierwszych gier opracowanych przez Insomniac Games okazała się pierwszoosobowa strzelanina, Disruptor (1996). Przypominała większość ówczesnych przedstawicieli gatunku, jak Duke Nukem 3D czy Alien Trilogy, zatem iluzoryczne 3D, ponieważ trzymaną przez bohatera broń oraz modele przeciwników ujęto w dwuwymiarze. Tytuł przyjęto raczej umiarkowanie, choć udało mi się sprawdzić go po latach i jak na owe czasy, musiał dawać radę. Wydawca, Universal postanowił dać firmie szansę, umożliwiając zawarcie kontraktu na trzy gry wyłącznie dla jasnoszarej konsoli Sony. Za powstaniem Spyro the Dragon, w cieniu kryje się sylwetka, którą dobrze kojarzycie. To ten sam Mark Cerny zasugerował by zespół opracował tytuł bazujący na standardzie Super Mario 64, zatem przeznaczony dla młodszych odbiorców. Po szybkiej burzy mózgów w Insomniac Games uznano, że nowa gra stanie się reprezentantem platformerów 3D. Gatunek zaczynał mocno brylować na PlayStation. Spyro the Dragon otrzymało zielone światło, dosłownie i w przenośni.

Dalsza część tekstu pod wideo

Mały smok, wielki płomień

undefined

W fazie koncepcyjnej, Spyro narodził się w głowie artysty, Craiga Stitt'a, zatrudnionego w Insomniac Games. Do zamiłowań Stitta należały fikcyjne, często mityczne bestie obecne w większości gałęzi kultury masowej. Wybór padł na postać smoka, co rychło zaakceptowano w szeregach firmy. Kiedy deweloperzy wiedzieli już, czego chcą, rozpoczął się proces twórcy Spyro the Dragon. We wczesnej fazie produkcji, padły sugestie aby nasz pupil występował w barwach zieleni. Smoki często nosiły zieloną łuskę, więc decyzja nawet dzisiaj wydaje się dość oczywista. Zaprotestowali projektanci poziomów oraz graficy. Obecność zielonego bohatera za bardzo wymiesza się z kolorem trawy i podłoża. Jeśli macie w pamięci takie lokacje ze Spyro the Dragon jak np. Tree Tops lub Stone Hill, wiecie co deweloperzy mieli na myśli. To jednak nie jedyny powód zmiany decyzji. W owym czasie, na światowej scenie już kroczyli Croc czy Gex, obaj zieloni. Kolejny bohater o tym kolorze? Cóż, należało zadbać o wyróżnienie. Wybór padł na fiolet, by Spyro mocno kontrastował ze światami opracowanymi na potrzeby gry, a było to na początku 1997 roku.

Insomniac Games powierzyło zadanie naszkicowania naszego smoka Charlesowi Zembillas'owi, który zajmował się grafiką. Zlecenie brzmiało dość ciekawie, bowiem Zembillas miał opracować postać smoka, pod którą zostanie skontruowana cała gra. Na początku wygląd nie miał dla producentów istotnego znaczenia. Definitywyny wygląd bohatera ustalono dopiero na poziomie modelowania postaci w programie 3-D. Po pierwszych próbach zdecydowano, że smok musi wyglądać na maksymalnie 8-10 lat, więc oczywistym stało się, że będzie to raczej maluch, co wpisywało się w ideę gry przeznaczonej dla dzieci oraz młodzieży. Postać smoka musiała być urocza, nieco przypominająca maskotkę, lecz jednocześnie, ciut zadziorna i wpisująca się w standardy gier wideo. Po licznych szkicach koncepcyjnych, współpracy grafików i producentów, narodził się fioletowy smok Spyro. Pierwszy, wielki sukces Insomniac Games.

Wygląd jest, kolor także, czego jeszcze brakowało? Oczywiście imienia jednej z przyszłych gwiazd PlayStation. Początkowo Spyro miał nosić imię Pete, co stanowiło oczywiste nawiązanie do filmu animowanego Disneya, "Pete's Dragon" z 1977 roku. W owej bajce, główny bohater posiada u swego boku smoka, którego widzi wyłącznie on sam. Dopiero póżniej okazało się, że to jedynie nazwa robocza dla postaci Spyro, by uniknąć pościgu ze strony Disneya o plagiat, gdyby ktoś wpadł na "genialny" pomysł użycia jej w ostatecznej wersji. O dziwo, imię pozostało dość długo zanim narodził się ostateczny przydomek naszego gościa specjalnego. Aż do marca, 1998 roku, ponieważ część informacji prasowych zanotowała imię Pete dla głównego bohatera nadchodzącego hitu ze stajni Insomniac Games. Według części ówczesnych pracowników studia, pojawiła się druga nazwa - Pyro - wywodząca się z greki oraz łaciny, oznaczająca po prostu "ogień". Wystarczyło zatem poprzedzić słowo literą "S" i mamy naszego małego smoczka.

W pogoni za diamentami

undefined

Spyro The Dragon trafiło na rynek w 1998 roku. PlayStation oferowało już wiele interesująych platformerów, na czele z rudym jamrajem. Crash Bandicoot 3: Warped również miał w tym roku swą premierę zbierając w mediach same laury, natomiast gracze jednogłośnie uznali grę za najlepszą w historii cyklu. Electronic Gaming Monthly pisało, że "Spyro jest dla PlayStation tym, czym Banjo-Kazooie dla Nintendo 64". Po prawdzie, muszę przyznać, że tamte złote lata okazały się pięknym czasem dla rozkwitu platformówek. Kartą przetargową Spyro the Dragon okazała się przystępność oraz projekt poziomów. Przyzwyczajeni do biegu na złamanie karku w Crash Bandicoot, tym razem otrzymaliśmy multum eksploracji, gdzie Spyro porusza się swobodnie, zbiera kryształy i traktuje ogniem mniej sympatycznych wrógów. To po prostu była łatwiejsza do okiełznania przygoda. Czasem uruchamiałem ją aby się wyczilować po setnej próbie bicia rekordu na czas w Warped, bądź w ramach terapii odwykowej od Raccoon City czy innego Silent Hill. Spyro the Dragon okazało się pewną odskocznią, dzięki niższemu progowi wyzwania, z czego wówczas słynęła większość gier.

Spyro powrócił kilka lat temu dzięki Spyro: Reignited Trilogy, z zachowaniem tej samej koncepcji co oryginalne wydanie. Z przyjemnością wróciłem myślą w tamte rejony, by przypomnieć sobie jak to kiedyś bywało. Spyro The Dragon przede wszystkim zawsze kojarzyło mi się z zimową porą, beztroskim podróżowaniem między levelami, zbieraniem kolorowych diamentów oraz zaglądaniem w opis przejścia, by znaleźć je wszystkie. To najbardziej sympatyczny ze wszystkich smoków jakie poznałem przez całe swoje życie. Po latach, jego wizerunek ulegał przekstałceniom, zmienił się także właściciel, lecz zawsze będziemy wspominać go z czasów nieśmiertelnej trylogii PSX. Za punkt kulminacyjny tej historii uznam Spyro 2: Gateway to Glimmer/Ripto's Rage, gdzie mieliśmy do czynienia z książkowym przykładem sequela - większy, ciekawszy, ładniejszy. Spyro the Dragon zestarzało się łagodnie, z uwagi na gładki design postaci i świata przedstawionego. Tylko czekać aż Sony łaskawie wpuści (nie)leciwego smoka do PlayStation Plus Premium.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper