mgs V

Metal Gear Solid V: the Phantom Pain - jak Kojima przedłożył gameplay ponad narrację

Krzysztof Grabarczyk | 05.11.2022, 10:00

Filarem niezwykle bogatej w treść serii Metal Gear Solid od samego początku była sfera fabularna. W epicko reżyserowanych scenach, inteligentnych dialogach i profilach postaci odnajdywaliśmy sedno przekazu. Część graczy nadal tkwi w przekonaniu, że próba ostatecznego rozwinięcia wszystkich kluczowych wątków uniwersum w Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, spaliła na panewce. Pomijając braki techniczne, wynikające z rozwarstwienia w terminach prac nad grą, uważam tamten projekt za jedną ciekawszych pozycji za życia PS3. Po wszystkim, Kojima Productions wypoczęli, by już w 2010 roku dostarczyć Metal Gear Solid: Peace Walker, niedosłowne preludium wydarzeń ujętych w nowej sadze, jaką jest cały ten "Ból fantomowy". Sadze już kompletnie innej niż zawsze.

Gdyby zestawić obok siebie, np. serię Splinter Cell z archetypicznym Metal Gear Solid - różnice w technikaliach widać jak na dłoni. Porównajmy kolejno systemowe fundamenty obu serii. Splinter Cell: Chaos Theory pod wielowa względami deklasował legendarnego Snake Eater (2005, Konami). Kocham historię Naked Snake'a, późniejszego Big Bossa, lecz Chaos Theory było skradanką lepszą, z bujniejszym wachlarzem animacji, możliwości taktycznych, z większym realizmem. A jednak, to grze Konami udało się chwycić status o wiele bardziej zasłużony niż gra Ubisoftu. Dlaczego? Właśnie z uwagi na przekaz, narrację, przeplataną historię barwnych postaci z faktami historycznymi. Przy czym gameplay częściowo miał wyprzedzać swoje czasy, na co wówczas nie pozwoliły ograniczenia sprzętowe. Dzisiaj, ta dżungla byłaby pięknym środowiskiem, gdyby tylko ktoś z decydentów w Konami, dał zielone światło na grę przy użyciu Fox Engine. Metal Gear Solid V stawiał w pierwszej kolejności na rozgrywkę, inaczej niż za czasów choćby Snake Eater'a.

Dalsza część tekstu pod wideo

Wszyscy jesteśmy Snejkami

undefined

Taki jest niedosłowny przekaz zapisany w linijkach kodu Metal Gear Solid V: the Phantom Pain. Gra miała swoją premierę we wrześniu, 2015 roku. Ciężko uwierzyć, że od debiutu (teoretycznie) ostatniej części kultowej sagi minęło siedem lat. W tym czasie wydarzyło się tyle rzeczy w branży, gdzie Hideo zmienił obóz, zaś Konami spróbowało bazować na wierności fanów, serwując profanację pt. Metal Gear Survive. Tamta "gra" na szczęścię umarła, choć traktuje o nieumarłych, taka ironia losu. Tymczasem, otwarcie MGSV było widowiskowe, a gracz wciąż miał w głowie rozkminę, kim tak naprawdę jest protagonista. Kojima w swoim ostatnim dziele za czasów pracy w Konami chciał się ponownie zderzyć z czwartą ścianą. To jeden z obyczajów serii. Wprawdzie ciężko przebić czytającego sejwa z karty pamięci, Psycho Mantisa, lecz Phantom Pain co nieco zdziałał. Wolę jednak oszczędzić spojlerów.

Metal Gear Solid V: the Phantom Pain kroczy szlakiem poprzedników, ponieważ bohater trafia na kolejny, "elitarny" oddział do likwidacji, XOF. Główny zły również bawi się w nauczyciela historii, kreując się na samozwańczego ducha wojennej przeszłości. Metal Gear Solid V zyskuje jako kompletne doświadczenie, gdy rozegramy względnie rozbudowany prolog, Ground Zeroes. Swego czasu, Konami wydało najpierw Metal Gear Solid V: Ground Zeroes, co przypominało politykę Sony i Polyphony Digital w odniesieniu do Gran Turismo 5. W tym przypadku również wydano prolog, by chwilowo zaspokoić apetyt fanów, którzy wyraźnie poczuli się zmęczenie przedłużającymi się pracami nad grą. Piąty Metal Gear również rozciągnął się w czasie. Dzisiaj, wiemy już dlaczego, Niekoniecznie rozchodzi się o wewnętrzne spory pomiędzi Kojimą a Konami. Dla obu stron, ta historia została domknięta. Jeśli poszperacie w naszej portalowej blogosferze, znajdziecie garść wyczerpujących wpisów w temacie, jak ten, autorstwa użytkownika wojab. Autor w obszerny sposób objaśnia filozofię pracy Hideo Kojimy oraz rzuca światło na kulisy tamtej sprawy.

Dla Hideo, piąta część miała być ostatnią jeszcze na etapie produkcji, co stało się jego litanią w niemal wszystkich wywiadach przed debiutem gry na świecie. Kiedy zaprezentowano oficjalny materiał z rozgrywki, wielu komentatorów dopadło lekkie zaskoczenie, gdy okazało się, że seria idzie w otwarty świat. Zmienna pora dnia i nocy, oraz zupełna swoboda rozgrywki, do tego wokal Donny Burke i klip epickich ujęć. Tamten zwiastun rozbudził niezdrowy hajp. Dwa lata później, otrzymałem gustowny steelbook a Metal Gear Solid V zabrał mi z życia jakieś 97 godzin. Na ironię zakrawa fakt, że cut-scenki zabrały najmniej. Kojima Productions zdecydowali się postawić na solidną rozgrywkę. Narrację odłożono w inne miejsce. Błędnym natomiast jest twierdzenie, że fabularnie gra jest słaba. Czasem wystarczy po prostu słuchać.

Afghanistan's Big Place

undefined

Pierwsze chwile w Afganistanie uświadomiły z jakim ogromem taktycznych możliwości mamy do czynienia w grze. Dzisiaj, po siedmiu latach, ten uniwersalny model rozgrywki wciąż potrafi uzależnić. Jestem w trakcie odświeżania fabuły, chociaż pewnych decyzji Hideo nie rozumiałem wtedy i nie zrozumiem teraz. Podział na misje Extreme, które są powtórką zadań z aktu pierwszego, lecz z utrudnieniami. Myślę, że dało się to zrobić w ramach wyboru poziomu trudności dla każdej misji z osobna. Fani snują teorię, że brakło czasu, gdyż naciskał wydawca w ostatnich dniach przed wysłaniem gry do tłoczni. Prawdy nie dojdziemy nigdy. W sferze technicznej, Metal Gear Solid V: the Phantom Pain jest tytułem kompletnym, dopracowanym, przejrzystym i grywalnym. Jestem zwolennkiem gier grinderskich, więc kontekstowa infiltracja posterunków, zagarnianie kolejnych baz i fultonowanie wszystkiego co się dało przyfarmić, sprawiało mi niepohamowaną satysfakcję. Aby grind się nie nudził, rozgrywkę należy skrupulatnie zaprojektować. Innym, dość podobnym przypadkiem jest Mad Max (2015, Avalanche Studios).

Historia przedstawiona w Metal Gear Solid V: the Phantom Pain tworzy dość znany obraz zemsty za wyrządzone krzywdy w przeszłości. By pokonać potężnego wroga, potrzebujemy potężniejszej armii. Chociaż zarządzanie personelem w grze sprowadzało się do wskazywania awatarów i przyporządkowaniu ich do określonej kategorii oraz zadań. Od czasu do czasu wysyłaliśmy żołnierzy na zagraniczny front. Niby detal, a ważny dla rozbudowy bazy. System planowania w Phantom Pain pozwalał na rozgrywanie misji opcjonalnych oraz związanych ze scenariuszem o (często) dowolnej porze, z dobranym wyposażeniem. Wszystko na solidnym silniku Fox Engine. Konami pierwszy raz wykorzystało Fox w trakcie prac nad Pro Evolution Soccer 2014, które wydano wrześniu, 2013 roku. Wielka szkoda, że firma porzuciła tak wprawne narzędzie do generowania otwartych światów. Gdyby sprawy potoczyły się inaczej, Fox Engine byłby dla Konami tym, czym obecnie jest RE Engine dla Capcom.

Kojima Productions skupiając się na modelu rozgrywki w Phantom Pain, siłą rzeczy, zredukowali natłok scen przerywnikowych, na silniku gry. Większość treści dostępna jest na zdobywanych taśmach, które mogliśmy odsłuchać w dowolnym momencie. Przedzierając się przez burzę piaskową, w trakcie desantu na terytorium wroga, często wsłuchiwałem się w nagrane rozmowy. Dialogi często odnosiły się do ówczesnej sytuacji politycznej, ponieważ Kojima nie omieszkał pominąć aspektów historycznych, czyli rosyjskiej inwazji na tereny Afganistanu pod koniec lat 80. XX wieku. Powiązanie fikcji, historii oraz militariów od zawsze czyniły markę wyjątkową. Wątpię by kiedykolwiek udało się powtórzyć sukces tej serii. Konami obecnie wskrzesza Silent Hill, za sprawą renowacji powierzonej naszym rodakom z krakowskiego Bloober Team, więc James nie powiedział jeszcze ostatniego słowa. A Snake? Wciąż liczę, że jeszcze wypełznie z wydawniczej nory, w której koczuje od kilku lat. Eksperymentów w stylu pachinko nie uznaję. Tymczasem, wracam do fultonowania i podziwania zawsze uroczej Quiet.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper