sekiro

Sekiro: Shadows Die Twice - mój faworyt w katalogu From Software

Krzysztof Grabarczyk | 01.10.2022, 19:00

Hidetaka Miyazaki jest niczym wprawny, niezastąpiony magik. Od lat stosuje podobne sztuczki, lecz przyprawione settingiem tak odmiennym, że przy każdej następnej grze From Software mamy wrażenie obcowania z totalnie nową jakością. W świecie gamingu, niewielu pozwala sobie na taki luksus przy powszechnym uznaniu publiczności. Przykładem takiej magii jest wydane 3,5 roku temu, Sekiro: Shadows Die Twice. Mój faworyt na tle reszty dokonań studia, niekoniecznie w sferze koncepcyjnej czy wizualnej. From Software nie zajmuje się dopieszczaniem technicznym autorskich produkcji. Od Demon's Souls po Elden Ring, przepadaliśmy wieczorami, traktując kwestie graficznie raczej drugorzędnie.

Wymieniając tytuły konstruowane przez kowali z From Software, mimowolnie przyklejamy metkę gier o dużym wyzwaniu, z miejsca wymagających cierpliwości i analitycznego myślenia. Czy Dark Souls III lub Bloodborne faktycznie należą do bardzo trudnych produkcji do zaliczenia? Czy to kwestia nauki, zapamiętywania i timingu? Niebawem popełnię szerszy wpis podejmujący istotę wspólnego poziomu trudności dla biblioteki Soulsborne. Dzisiaj na tapet wezmę lidera całego zestawienia, gdzie system walki uchodzi za największe osiągnięcie ze wszystkich mechanik implementowanych w grach Miyazakiego. Przed Państwem, nadal genialne Sekiro: Shadows Die Twice.

Dalsza część tekstu pod wideo

Skowyt wilka

undefined

Shinobi zwany Wilkiem, to bohater tej opowieści o przegranej, zemście, konsekwencji i pewnych wyborach, stawianych przed graczem. W odróżnieniu od preferowanego przez From Software settingu dark fantasy, Sekiro: Shadows Die Twice celowało w samurajskie klimaty, z typowo japońską lokalnością i regionami. Wprawdzie uważam Sekiro za pewien unikat, to już drugie takie oczko w głowie Miyazakiego. Bloodborne, wydane już w lutym, 2015 roku, kroczyło bardzo podobną ścieżką. Oparte na metodach Dark Souls, promujące agresję, osadzone w gotyckim Yharnam, co szło w opozycji do settingu cyklu Souls - również pozostaje samotnym cudem.

Niedawno sporo mówiło się o wydaniu zremasterowanej edycji gry. Ani From Software, ani Sony nie potwierdziło informacji. Choć tytuł zaszczytnie umieszczono w PlayStation Plus Collection, deweloper nie zajmował się dostosowywaniem gry pod osiągi już aktualnej generacji. W produkcjach opartych na zasadach souls-like, wydajność jest kluczem do angażującej - w przypadku Bloodborne - agresywnej walki. Brak technicznego wsparcia nie ujmuje jednak grze niczego. Nadal urzeka projektem lokacji, bossami oraz genialnym DLC - Old Hunters - regularnego gościa niemal każdej promocji w sklepie PlayStation. Sekiro: Shadows Die Twice generowało silną uwagę od pierwszego dnia premiery, 22 marca, 2019 roku. Minął ledwie dzień, by streamerska gawiedź dosłownie zalała YouTube treścią z gry. Zdecydowanie najpopuarniejsze okazały się kompilacje szału, w jaki wpadali gracze przy starciach z bossami czy sub-bossami.

Świetne przyjęcie Sekiro: Shadows Die Twice to zasługa nieco innej konstrukcji świata przedstawionego, pomijając design oparty na feudalnej Japonii, z górzystymi szlakami, siedzibami klanów, chatkami. Silnik graficzny stanął przed nowym wyzwaniem, by wygenerować poziomy o większej, bardziej złożonej skali. Ta koncepcja wynikała z implementacji linki z hakiem, czyli pierwszego "game changera" w środowisku gry. Przemierzając kolejne lokacje, linka dawała nowe możliwości eksploracyjne oraz taktyczne. Tocząc coraz trudniejsze boje, często mogliśmy w ostatniej chwili wyrwać się z opresji i przemknąć dachem, co przywróciło moje wspomnienia z legendarną, nieco zapomnianą przez wydawców, serią Tenchu. Linkę wykorzystywaliśmy także w samej walce, częściej z bossami. Czy From Software kiedykolwiek umieści podobne narzędzie w kolejnych projektach? Wiele zależy od obranego settingu. Dla przykładu, w Elden Ring (2022) zawarto umiejętność skoku, co wywodzi się od naszego dzisiejszego gościa, Sekiro.

Im trudniej, tym lepiej

undefined

Enivronmental storytelling, czyli technika przekazywania informacji o świecie gry przez elementy otoczenia - termin obecnie jest najczęściej przypisywany produkcjom From Software. Sekiro: Shadows Die Twice również korzystało z tej koncepcji, lecz nie brakowało cut-scenek budujących nastrój całej opowieści. Kolejną nowością w katalogu studia okazał się brak możliwości tworzenia własnego bohatera, który jako naznaczony przez twórców gość, zostaje wepchnięty w lore danego świata. Tak jest chociażby w Elden Ring, gdzie stajemy się Zmatowieńcem celującym w tron eldeńskiego władcy. Ten schemat obserwujemy w każdej grze wydanej przed i po Sekiro: Shadows Die Twice, pozostającą wyjątkiem od tej reguły. Shinobi z własnym imieniem, krojem fabularnym, przeznaczeniem i konkretnym zadaniem do wypełnienia. Nie mogliśmy ingerować w szczegółowy wygląd Wilka, za wyjątkiem ulepszania protezy. Okoliczności jej powstania zostawię Waszej ciekawości, bowiem jeśli nie mierzyliście się z Sekiro, gorąco polecamy.

"Wierzę, że istnieją aspekty narracji, dzięki którym łatwiej skupić się na modelowaniu historii w stosunku do postaci. Zilustrowanie rosnącego w siłę protagonisty, jego zmiany - stanowi jeden z głównych motywów Sekiro: Shadows Die Twice" - stwierdził Hidetaka Miyazaki w wywiadzie udzielonym krótko po premierze gry. Odpowiedź odnosiła się do poruszanej kwestii braku edytora postaci przed rozpoczęciem rozgrywki, co w odniesieniu do każdej współczesnej gry From Software, jest odejściem od tego standardu. Jeden zdefiniowany bohater to nie koniec, ponieważ twórcy idąc tym tokiem podjęli kolejną, bardzo interesującą decyzję. Shinobi posługuje się wyłącznie kataną. Dotychczas wybór arsenału również miał znaczenie. Sekiro skupia się na opanowaniu pojedynczego oręża. Czyni to jednak w sposób niemal perfekcyjny. Bloodborne wyłączono z możliwości jakiejkolwiek defensywy - do dyspozycji gracza pozostają tutaj uniki i ofensywa, z okazjonalnym przełamaniem ataku wroga, do czego służyła brón dystansowa.

Parowanie, odbijanie ciosów, brak staminy - pozornie absencja ostatniego elementu z listy daje większe możliwości w walce. Przeciwników, niezależnie od kalibru, zaopatrzono w posturę, która musieliśmy wyczerpać do zera, by zadać skuteczne obrażenia. Działa to także w drugą stronę. Pojedynek z Panią Motyl, Genichiro, Drogą Tomoe czy Wielkim Sową - to walki zapadające w pamięć, niespotykane wcześniej w światach From Software. Skuteczne odbijanie wymagało dziesiątek prób, niepowodzeń by zapamiętać wszystkie sekwencje ataków. Jeśli szczycicie się zdobyciem osiągnięcia "Isshin. Święty Miecza", wytrwałość nie jest Wam obca. Finałowe starcie zajęło mi prawie tydzień, gdzie jeden "sparing" z ostatnim przeciwnikiem zajmował kilkanaście minut, rodzielony na trzy fazy, ze starciem z Genichiro w ramach rozgrzewki. Jakże się zaskoczyłem gdy względnie szybko skrócony o głowę, Małpi Strażnik powstał i wił się na boki, co znacznie utrudniało kontrę. A to nie koniec atrakcji.

Rodzinna tradycja

undefined

Sekiro: Shadows Die Twice, choć pełne unikalnych w standardzie From Software rozwiązań, nie ukrywało skąd pochodzi. Miyazaki skorzystał ze sprawdzonych receptur, zastępując dane elementy głównie z nazwy. Nie zabrakło punktów odrodzenia na wzór ognisk, zaś życiodajne flakoniki zastąpiono tykwami. Świat nasączono sub-bossami, bossami i dziesiątkami popleczników. Przekształceń jednocześnie jest na tyle dużo, że Sekiro zachowuje indywidualność i wątpię, by kiedykolwiek powstał sequel, co jest wspólną cechą z Bloodborne. Obie gry mocno różnią się settingiem i podejściem do rozgrywki, lecz obie pozostają jednorazowymi przygodami, bez większych szans na kontynuację. System walki oparty na skutecznym parowaniu, możliwość eliminacji z ukrycia, poziomy dostosowane do większej eksploracji, potężne wyzwanie w postaci bossów - za to szauję Sekiro: Shadows Die Twice. I zamierzam powrócić w te rejony.

Tytuł uruchomiony na PS5 zapewnia zwiększoną wydajność. Ostatni raz zagrywałem się na PS4 Pro, gdzie ilość klatek na sekundę to często wartości 38-48 fps, co i tak było postępem w stosunku do bazowego modelu konsoli. Działanie Sekiro na PS5 to niemal stałe 60 klatek na sekundę, co z kolei przekłada się na płynność rozgrywki, tak istotną w grach tego typu. Nie bez powodu w renowacji Demon's Souls, graficznie wyprzedzającej cały gatunek, preferuję opcję wydajności, przy czym oprawa nadal pozostaje na wysokim poziomie. Kto wie, może kiedyś znajdą się chętni na powrót Sekiro do wydawniczych łask? Gra pozostaje unikatem w jeszcze jednej dziedzinie, co nawiązuje z kolei do Demon's Souls - nie zrealizowano fabularnego rozszerzenia, choć grę wydano w wersji GOTY. Sekiro: Shadows Die Twice według insajderskiej papki stanowiło tzw. side project, gdy ekipa budowała już solidny fundament pod Elden Ring. Cóż, dla mnie ten mniejszy projekt jest nadal liderem jakości i koncepcji.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Sekiro: Shadows Die Twice.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper