Horizon

Horizon: Forbidden West - czy gra oferuję więcej niż tylko grafikę?

Krzysztof Grabarczyk | 11.09.2022, 11:00

Łowczyni, poszukiwaczka przygód, jedna ze współczesnych ikon zaradności pośród żeńskich postaci w grach wideo. Aloy, dziecko zrodzone przez maszyny, poszukujące swojego miejsca po inicjacji Nowego Świtu. Horizon: Zero Dawn, wydane w marcu, 2017 roku, podbiło serca mediów i graczy. Marka błyskawicznie przybrała na znaczeniu, jednocześnie zmuszając dewelopera, Guerilla Games do zaprzestania dalszej produkcji cyklu Killzone. Na Zakazanym Zachodzie dzieją się rzeczy, o jakich dawniej mogłem pomarzyć. Jak podziwiać piękno dziczy bez ponoszenia kosztów wydajności? Choć ten świat powołano do życia na obie generacje, trudno chwilami wyjść z podziwu, że udało się zaszczepić tyle mechanik w jednej grze, Horizon: Forbidden West. Sequel rozwijający poprzednika, bez nadmiernego rzucania nowościami.

Określenie "większe DLC" jest nie na miejscu. Czekała mnie pełnowartościowa wyprawa, gdzie główna bohaterka preferuje samotne łowy. Horizon: Forbidden West to historia o zaradności, wytrwałości i tradycyjnym ratowaniu świata przed kolejnym resetem. W Zero Dawn, zarówno opowieść skupiona wokół Aloy oraz ta podyktowana przez narrację środowiskową, po części mnie urzekły. Świadoma roli Aloy rozpoczyna samotne przywracanie równowagi.

Dalsza część tekstu pod wideo

Za Południkiem

Po wielkiej bitwie z HADESEM, Aloy zniknęła. W trakcie tworzenia relacji w Forbidden West, plejada drugoplanowych gwiazd często wypomina łowczyni ten niewdzięczny ruch. Fabularnie tytuł otwiera nowy początek, choć już bez tej inicjacji w dorosłość, gdy Horizon: Zero Dawn kazało nam pokierować małą, rudowłosą dziewczynką, skazaną na bycie odmieńcem pośród plemienia Nora. Zbawczyni, jak określają ją napotykane społeczności, stała się personą bardziej uprzedzoną, świadomą swej roli dla tego świata. Po prawdzie, jest przecież kopią niespełnionej zbawczyni, Elisabeth Sobeck, która operacją Nowy Świt, pozwoliła na odrodzenie ekosystemu, oraz ludzkości gdy dla ówczesnego życia, było już za późno. Od pierwszego wejrzenia w nowej rejony podziwiałem ogrom pracy artystów koncepcyjnych oraz grafików, włożonej w ten, zdawałoby się, zachowawczy projekt. Więcej tu roślinności, chwilami egzotyki, pozostałości poprzedniego życia na Ziemi. Mniej pustynnej krzątaniny, gdzie wypatrywałem kolejnego Gromoszczęka do powalenia. Kolosy wracają również tutaj, więc mój ulubiony rodzaj starć pozostał. Bo ten wizualny show kradną maszyny. "Żywi" przeciwnicy, ciut mądrzejsi niż poprzednio, nadal odstają i ten stan rzeczy nie zmienia się do samego końca przygody. Nie przeszkadzało mi to przy Zero Dawn, nie inaczej jest na Zakazanym Zachodzie.


undefined

Nim wyjdziemy poza kolejne osady, warto poznać żyjące w nich charaktery, stoczyć kilka bojów szkoleniowych na przygotowanych arenach - nowej aktywności w grze. Spełnić kilka próśb. Przynieść garść niezbędnych składników do gotowania, powalić na zlecenie kolejne tony imitującego faunę żelastwa, zgarnąć kolejne zlecenia i pobawić się w tropiciela. To wszystko znamy już z wielu innych produkcji, osadzonych w otwartych światach. Na szczęście, Forbidden West maskuję pewną zachowawczość aktywności zadań pobocznych w stylu Wiedźmina 3. Gra CDPu powinna dostać jakąś nagrodę Orła Edukacji, ponieważ liczne studia podpatrzyły model konstrukcji opcjonalnych questów, chociaż na upartego, pierwsze Red Dead Redemption często jest pod tym względem pomijane. A rozchodzi się o napisanie ciekawych fabuł na potrzeby danego zadania, często już widocznych w dialogach i mimice twarzy NPC, która weszła na bardzo wysoki poziom.

Strach czasem pomyśleć, co mogliby osiągnąć magicy z Guerilla Games, jeśli tylko Forbidden West znalazłoby się w wyłącznym katalogu PlayStation 5. Nigdy nie przetestowałem gry na starszej generacji, lecz zgaduję, że oprawa nieznacznie odbiega od poprzednika, z drobnymi usprawnieniami dla PlayStation 4 Pro. Horizon: Zero Dawn uruchomione na rzeczonej konsoli obecnie, potrafi jeszcze zauroczyć. Forbidden West w wydaniu next-genowym posiada jednak prawdziwy game-changer, wydajność. Zmieniłem ustawienia preferując klatkaż ponad rozdzielczość. Ten świat jest pięknie generowany nawet przy takim zestawieniu. Do tego porusza się bardzo estetycznie, walki z maszynami przebiegają żwawo, bez sekundy wahania animacji. Produkcję ogrywałem po aktualizacjach, więc nie jestem w stanie określić, w jakim stania gra znajdowała się w okresie premiery. W mediach pisano o widocznych błędach, co nieco szokuje w standardzie jakości gier od Sony. Coś jak przypadek niedocenionego Days Gone, gdzie nie zabrakło błędów, lecz twórcy sprawnie uporali się z problemami technicznymi.

Na zakazanym horyzoncie

Dzieje się sporo. Maszyny dostały systemowej wścieklizny i zdają się atakować tak bardziej zaciekle. Pamiętacie czujki? Teraz zastępują ich tzw. Norniki, bardziej przebiegłe, wijące się pod ziemię, niczym w sławnym, nieco kiczowatym widowisku "Wstrząsy" z Kevinem Baconem. Wszystkie inne gatunki również doczekały się nowych sztuczek, dzięki czemu walki stały się bardziej wymagające. Ustawiłem poziom Trudny, ponieważ Normalny niespecjalnie dodaje tego stresiku przy zmaganiach w danym siedlisku. Guerilla Games wywindowało już poziom walki przy okazji rozszerzenia, Frozen Wilds dla częsci pierwszej. Powiedzmy, że Forbidden West zachowuje te proporcje. Uwielbiam strzelanie z łuku w skórze Aloy, jest czystą satysfakcją. Pokusiłem się nawet o nie stosowanie skupienia, czyli odpowiednika chwilowego bullet time. Stawiam na autentyczność w świecie opanowanym przez maszyny, nawet jeśli ciągle mówimy o kolejnej grze wideo. W Horizon: Forbidden West walka nie jest tylko kolejnym elementem dodanym do mapy świata, jak w innych produkcjach. To esencja rozgrywki. Coś jak w Ghost of Tsushima. Eksploruję okolice starożytnych ruin i nie mogę oprzeć się podjęcia walki z żerującymi nieopodal maszynami, niezależnie od ich "gatunku". Udziela mi się ten sam syndrom z Zero Dawn.


undefined

Nie zmienił się także sposób poznawania historii danej lokacji, również fabularnych detali przy wątku głównym. Większość ciekawych informacji jest zawarta w skanowanych fokusem zapiskach. Lubię chłonąć opowieść w tym stylu. Myślę, że to zasługa cyklu Resident Evil, gdy najciekawsze fakty odnajdywano w skrupulatnie zredagowanych notkach. Doceniam słowo pisane w grach. W czym Horizon: Forbidden West czynie największy progres? Jeśli mówimy o wersji dedykowanej PlayStation 5, różnica tkwi w sterowaniu, jego responsywności i Dual Sense. Dla twórców, kluczem do istotnej różnicy pomiędzy wersjami okazał się nowy pad. Okazuje się, że haptykę wibracji oraz adaptację triggerów w grze projektowano przez dwa oddzielne zespoły. "Haptyka jest tworzona w naszym studiu przez dźwiękowców, natomiast adaptacyjne triggery przez projektantów gry" - oświadczył Mathis de Jonge, Guerilla Games.

Biorąc pod uwagę rozpoczęcie produkcji gry już w 2018 roku, gdy świat jedynie domyślał się jak będzie wyglądać oraz funkcjonować PlayStation 5 - rezultaty są imponujące. Myślę, że to czyni Horizon Forbidden West na PS5 kompletnym doświadczeniem. Dzięki temu, ciężko mówić o czymś w rodzaju "zaktualizowania gry na potrzeby lepszej konsoli". To po prostu lepsza wersja. Choć tryb wydajności nie zachowuje natywnej rozdzielczości 4k, waha się gdzieś przy wartości 1800p, 60 klatek po prostu czyni megarobotę. I nie zmieniłem tego już do samego końca. Do pięknej grafiki szybko się przyzwyczajam, więc to gameplay jest priorytetem. A nic tak nie wpływa na pozytywny odbiór jak betonowa wydajność. Horizon: Forbidden West jest tytułem kompletnym, nie jest rewolucją, jakiej złudnie oczekuje się od wysokobudżetowych gier. Rozwija koncepcję Zero Dawn, dodaje co nieco od siebie, świeci obłędnym wykonaniem. Czy to bezpieczny sequel? W strefie komfortu zawsze czujemy się najlepiej, nawet jeśli nie jest idealna. Silnik Decima zwyciężył na tegorocznej konferencji SIGGRAPH, nie bez powodu. Tak pięknego świata nie widziałem od dawna.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Horizon Forbidden West.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper