Quake II

Quake II - więcej niż strzelanina

Krzysztof Grabarczyk | 28.08.2022, 11:45

Za życia PlayStation, często świetne gry dostępne na jasnoszarą maszynkę trafiały w poprawionej wersji na komputery osobiste. Final Fantasy VII, trylogia Resident Evil - przeportowano dla PC. Trochę inaczej proceder funkcjonował w kierunku przeciwnym. Rzadko hity komputerowej braci gościły w czytnikach konsol. Zdarzały się wyjątki potwierdzające owe reguły. Takim wyjątkiem był Quake II.

Niech nie zmyli Was obecna w tytule numeracja. Wydana w 1997 roku pierwszoosobowa strzelanina stanowiła oddzielny twór, z indywidualnym krojem scenariusza, założeniami projektowymi stawiającymi przede wszystkim na rozgrywkę dla samotnego odbiorcy (chociaż wersja komputerowa szczyciła się udanym trybem multi). Głównie w wersji przeznaczonej na PlayStation oraz Nintendo 64. Miałem przyjemność rozegrać historię na każdej z nich. Dodano tryb podzielonego ekranu. Czego nie zapomniałem do tej pory? Oczywiście ścieżki dźwiękowej autorstwa Sonica Mayhema, w wersji PC oraz PSX. Nintendo 64 z racji systemowych ograniczeń, szczyci się innym wykonawcą. Niezależnie od wersji, Quake II to pokoleniowy wstrząs, nadal grywalny, zapisany tłustym drukiem na kartach historii tej branży. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Podwojone Wstrząsy

Oryginalny Quake II pojawił się w globalnej sprzedaży dokładnie 30 listopada, 1997 roku. Dzieło magicznej trzynastki deweloperów, którzy zawzięcie tworzyli ten wiekopomny projekt. Pierwotny zamysł sugerował inny tytuł gry, "Strogg", "Lock and Load" lub po prostu "Load". Seria niepowodzeń w nazewnictwie produkcji ostatecznie sprowadziła się do jedynej słusznej decyzji - Quake II. Zespół postanowił odejść od nieco gotyckiego settingu, wyjętego jakby z literatury HP Lovecrafta by przechylić koncepcyjną szalę bardziej w kierunku science-fiction. Stąd mówimy dzisiaj, że Quake II jest kontynuacją pierwszej gry jedynie z nazwy, gdyż cała reszta uległa drastycznej metamorfozie. „Decyzja okazała się kontrowersyjna w strukturach firmy (Id Software - dop.red.). Nie byliśmy zadowoleni z fabuły Quake'a. Na pokładzie nie mieliśmy już Johna Romero, więc nie było nikogo, kto bronił oryginału. Kevin Cloud został liderem, chciał nadać Quake II większą narrację” - wspominał Todd Hollenshead, z okazji 20. rocznicy marki w 2016 roku.

Activision nabyło prawa do marki w maju 1997 roku. Jednocześnie Quake II pozostaje ostatnim tytułem, nad którym pracował znany twórca gier wideo, American McGee, chwilę przed tym, gdy zwolniono go z id Software. Jak Quake II w rdzennej, komputerowej wersji poradziło sobie na rynku? Do końca 1997 roku, gra znalazła ponad 240 tys. nabywców. Dzisiaj te liczby wydają się niespecjalnie wybitne, lecz weźmy pod uwagę okres historyczny, w jakim ukazał się Quake II – te dane oparto na rynku amerykańskim, gdzie nadal wielu odbiorców nie posiadało PC w gospodarstwach domowych. Według ówczesnego raportu PC Data, Quake II okazał się jedną z najchętniej kupowanych gier komputerowych na terenie kraju. Do końca czerwca, 1998 roku, udało się sprzedać ponad 900 tys. egzemplarzy. 

Komputerowa, oryginalna iteracja Quake II pozostaje najlepszą wersją legendy pierwszoosobowych strzelanin. W stosunku do mniej gratyfikowanego poprzednika, tytuł wyróżniał się tłem fabularnym, trochę jak w innej legendarnej serii, Doom. Rzucony naprzeciw armii Stroggów, (prawie Doom) marine jako jedyny przeżywa lądowanie i rodem z klasycznej koncepcji samotnego wilka w grach id Software, mimowolnie staje się jednoosobową armią w starciu z resztą zmutowanej watahy. Pewną analogią z bohaterem Dooma jest podobieństwo uzbrojenia oraz kolejność w odkrywaniu arsenału. Obowiązkowy blaster, shotgun i mój faworyt na tle obu gier - dwulufowa strzelba aka "Superstrzelba". Starsze odsłony Dooma nie przypominają Quake'a, po prostu nie mogą, gdyż powstały znacznie wcześniej. Ducha kultowego Quake'a II ujrzałem grając w rewelacyjnego Dooma (2016). Na ironię zakrawa fakt, że Doom Marine powrócił do formy właśnie w 20. rocznicę "Wstrząsu". Przypadek? Dziełem przypadku nie pozostaną konsolowe edycje gry. Zarówno wersje przeznaczone na PlayStation oraz na Nintendo 64 wypadają interesująco ze względu na zaimplementowane, wzajemne różnice, także na tle bazowej wersji. Posiadałem obie, którą zapamiętałem lepiej? Myślę, że niewielka przewaga ucieka w stronę pierwszej konsoli Sony. Niekoniecznie z powodów sentymentalnych, lecz bardziej technicznych. Prócz świetnej, brutalnej i wiernej historycznej szkole Id Software rozgrywki, Quake II fundował nam kapitalny soundtrack. Nintendo 64 od zawsze borykało się z problemami pojemności kartridży. Tą decyzją, Nintendo przyhamowało sprzęt na drodze wielu możliwych konwersji oraz nieskomplikowanej dystrybucji. 

Zderzenie platform

Zainicjujmy starcie dawnych gigantów, PSX vs. N64 - stawką jest historyczny Quake II. Obydwie konsole cechowały systemowe ograniczenia. PlayStation, z uwagi na słabsze układy graficzne wewnątrz, nie obyło się bez kompromisów na drodze uzyskania solidnej jakości konsolowego Quake'a. Sytuacja przypominała legendarną konwersję Resident Evil 2 dla Nintendo 64, gdy Angel Studios jakby tworzyli nową grę od podstaw, następnie poddali całość solidnej kompresji. Wymogiem okazało się poszerzenie pamięci kartdridża z grą. Za przeniesienie Quake II na system Sony odpowiedzialna została grupa HammerHead. Jeszcze w 1997 roku firma opracowała grę ShadowMaster, dostępną zarówno dla PlayStation oraz PC. Stąd wybór studia do ogromnego wyzwania, jakim okazał się konsolowy port Quake II nie był dziełem przypadku. Deweloper cechował się niezbędnym doświadczeniem przy pracach nad wersją konsolową oraz komputerową ShadowMaster, więc potrafił radzić sobie z kompromisami. Zespół działał pod wydawniczym skrzydłem Traveller's Tales (ojcowie Crash Bandicoot: the Wrath of Cortex). Dla HammerHead, konwersja Quake II była czymś większym niżeli standardowym przeniesieniem.

W czasach pięknego żywota PSX, deweloperzy najczęściej mierzyli się z ograniczeniami pamięci RAM, tej mieliśmy drastycznie mało. Wystarczy zerknąć na komputerowe edycje FFVII czy RE2 by dostrzec różnicę w jakości, rozdzielczości. Jak zatem przedłożyć systemowe limity konsoli nad zaletami otwartej architektury? HammerHead musiało odnaleźć złoty środek, co też uczyniło. „Na potrzeby Quake II skorzystaliśmy z całkowicie nowego silnika. Ten, którego użyliśmy przy ShadowMaster został napisany wyłącznie pod tamten projekt. Stąd przestudiowaliśmy mnóstwo treści, wedle której wykonanie Quake II pod PSX miało być niewykonalne. Wiedzieliśmy, że to nieprawda. W rezultacie, przeprojektowaliśmy silnik od zera z uwzględnieniem funkcjonalności dla gry takiej jak Quake II” - opisywał Chris Stanforth, w wywiadzie udzielonym pod koniec 1998 roku. Owocem takiego podejścia stał się Quake II w wersji PlayStation. Port wyświetlał się na ekranie w zawrotnej dzisiaj rozdzielczości 512 x 240. Na przestrzeni pięciu dużych misji, narrację podzielono na łącznie 20 poziomów. Oryginalna wersja gry zawierała dwukrotnie więcej zawartości, lecz nie dało się inaczej. Dla jasności, Quake II autorstwa HammerHead nie jest bezpośrednim portem. To napisana od podstaw gra, bazująca na oryginale. Część poziomów wyjęto z edycji dla Nintendo 64. 

HammerHead sprostali zadaniu. Dla PlayStation rok 1999 okazał się przełomowy pod kątem strzelanin FPP. Gdy zagrywano się w hity pokroju Disruptora czy Alien Trilogy, gatunek raczkował na konsoli Sony. Wydanie Quake II, gry dedykowanej potężniejszemu PC, przeniesionej w autorskim stylu rozpoczęło nowy rozdział. Rynek wreszcie zaczął oferować pełnokrwiste, ulokowane w trójwymiarze shootery. Quake II, Medal of Honor, niedługo później, Alien Resurrection czy 007: The World is not Enough. Konkurencyjne Nintendo 64 na tym polu radziło sobie lepiej, dzięki niepodważalnie solidnej 007 GoldenEye czy Doom 64, nie zapominając o pewnym Indianinie polującym na prehistoryczne gady, prawda panie Turok? Quake II (o dziwo, że nikt nie wpadł na wymowne "Quake II 64") wydano dokładnie 30 czerwca, 1999 roku, na dwa miesiące przed wersją dedykowaną PlayStation. Przeniesieniem zajęło się nieodżałowane Midway Games. Autorzy tej wersji nie mieli przed sobą takiego wyzwania jak ekipa HammerHead.

Wszystko dzięki wsparciu za pośrednictwem Expansion Pack (a podobno konsole dawniej nie były jak PC;). By zapewnić atrakcję, deweloperzy przygotowali również 20 poziomów rozłożonych na pięć misji. Różnica polega na konstrukcji lokacji – te w większości stanowią nowe koncepty. Użyto również część z fabularnych rozszerzeń oryginału. Osobny rozdział stanowi ścieżka dźwiękowa. Doskonale wiemy, że kwestie audio w czasach Nintendo 64 to dość bolesny temat. Aubrey Hodges dołączył do Midway już w 1993 roku. Tworzył muzykę do Doom oraz Final Doom w wersjach dedykowanych Sedze Saturn. Dużo czasu spędził przy komponowaniu ścieżki audio na potrzeby Doom 64, Quake 64 oraz Quake II. W grze słyszymy całkiem inne brzmienia niż u kolegi PlayStation. Ambientowe, bardziej industrialne, czyniące z gry miejscami coś na kształt horroru. Alternatywny soundtrack to oczywiście wypadkowa ograniczeń pamięci, lecz całokształt wyszedł dobrze.

Quake 2 RTX

Docieramy do końca tej rywalizacji - kto wygra? Quake II dla PlayStation to przebudowany na wzór oryginału, kompletnie nowy projekt, o niezapomnianej, metalowej nucie. Gra obsługiwała możliwość kierowania myszką. Graficznie wyznaczała standardy w możliwościach przerobowych konsoli. Quake II dla Nintendo 64? Przede wszystkim, jakość oprawy, wydajność, sterowanie padem. Mimo wszystko, kontroler N64 wygrywa. Tylko proszę mnie nie kopać w komentarzach. Powinniśmy ogłosić remis, lecz ten prześwietny soundtrack dla PSX-a zwyczajnie wygrywa. Na zupełny koniec zostawiam inną ciekawostkę, o bardziej współczesnej sytuacji. Raven Software wyprodukowało w 2005 roku Quake'a 4, którego przyjęto w mediach z umiarkowanym entuzjazmem. Gra trafiła na konsolę Xbox 360. Zgadnijcie, kto pojawił się na bonusowej płycie? Tak, ten sam Quake II wzbogacony o lepszą oprawę oraz rozdzielczość. Prawdopodobnie, mówimy o pierwszym, oficjalnym remasterze podciągniętym do HD. Tylko, mało kto o tym pamięta.

Quake II nie zapomnimy nigdy, to coś więcej niż stzelanina, to narracyjna i koncepcyjna ewolucja. Dla pierwszej gry stała się dokładnie tym, czym Resident Evil 2 w stosunku do klasycznego RE. Ktoś jest przeciw?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper