Xenoblade Chronicles 3

Xenoblade Chronicles 3 debiutuje. Oto jak powstała kultowa seria Nintendo

Igor Chrzanowski | 31.07.2022, 14:15

Zastanawialiście się kiedyś nad tym, co by było gdyby deweloperzy mogli w pełni realizować swoje ambitne wizje, aby dostarczać nam najlepsze możliwe gry? Jednym ze studiów, którym się to w pełni udało jest Monolith Soft, autorzy serii Xenoblade Chronicles.

Game dev bywa bardzo przewrotny i nierzadko okazuje się, że bardzo ambitne zespoły muszą znacząco ścinać skalę i jakość swoich produkcji, byleby móc je w ogóle wydać na rynek i jakoś przetrwać kolejne branżowe zawirowania. Przytoczona dziś historia jest chyba flagowym przykładem na to, że dopiero pełne uwolnienie czyjegoś potencjału może sprawić, że stworzy on coś wybitnego - w innym przypadku zawsze będzie klepał coś, co jest co najwyżej "w porządku".

Dalsza część tekstu pod wideo

Xenogears - początek wielkiej przygody!

Bohaterem dzisiejszej opowieści jest jeden z najbardziej doświadczonych deweloperów naszej branży, który to w sumie miał dość skromne początki - mowa oczywiście o Japończyku znanym jako Tetsuya Takahashi. Wspomniany jegomość rozpoczął swoją karierę jeszcze w 1989 roku, kiedy to pracował nad grafikami potworków do trzeciej odsłony serii Ys, zatytułowanej Ys III: Wanderers from Ys. Przez blisko 9 kolejnych lat rozwijał się jako artysta w SquareSofcie, pracując nad takimi perełkami jak Final Fantasy VI, Romancing SaGa, Front Mission, czy też Chrono Trigger. W końcu doczekał się jednak sporej szansy od kultowego dziś wydawcy, dzięki czemu mógł opracować autorski tytuł, będący pierwotnie pierwszym szkicem na Final Fantasy VII, który to niestety Square odrzuciło jako "zbyt mroczny" na serię Final Fantasy. Następnie koncept ten przekształcono w Project Noah, pitchowany jako sequel do Chrono Triggera, a który ostatecznie przerodził się w zupełnie nową markę.

Tetsuya Takahashi okazał się być nader ambitnym i dość filozoficznie pojmującym świat artystą, dlatego też cały swój projekt zaczął tworzyć od ogromnego scenariusza zainspirowanego przez trzech znanych filozofów - Friedrich Nietzsche, Zygmunt Freud i Carl Jung służyli Japończykowi za główne źródło inspiracji, do czego wplótł jeszcze dość sporo religijnych dylematów i skalę świata godną Star Warsów czy innego tam Star Treka. Tak oto powstał pomysł na Xenogears - Xeno, bo jest to coś niewiadomego, Gears bo skupia się na wykorzystaniu mechów, gdyż sam Takahashi był wielkim fanem Gundamów.

Napędzany snem stworzenia w pełni trójwymiarowej graficznie produkcji Takahashi chciał pchnąć ówczesny sprzęt do granic możliwości, aczkolwiek dostał w swoje ręce nieliczny i w większości niedoświadczony zespół składający się z około 30 pracowników. W rezultacie zamiast pełnego 3D, deweloperzy musieli pogodzić się z postaciami 2D biegającymi po trójwymiarowych planszach, co w sumie wyszło grze chyba na dobre, bo nawet i dziś wygląda to znośnie. Gigantyczne ambicje zarówno samego Takahashiego jak i jego zespołu znacząco przerastały Square, dlatego też projekt ciągle był obcinany, skracany i ostatecznie na rynek trafiło zaledwie 20% tego, co ekipa chciała pierwotnie wrzucić do pudełek. Niemniej jednak Xenogears doczekało się świetnego przyjęcia sprzedając się łącznie w blisko 1,2 milionach egzemplarzy na całym świecie i zyskując przy tym aż 84% średniej z recenzji od mediów. Tytuł chwalony był za świetny, choć trochę przekombinowany dla niektórych scenariusz, bardzo ciekawy system walki łączący w sobie starcia ludzi z bitką mechów oraz fantastyczny soundtrack - ten skomponował sam Yasunori Mitsuda. Znacie go z serii Chrono bądź Inazuma Eleven.

Xenosaga - idziemy na swoje!

Po naprawdę udanym debiucie Xenogears, Tetsuya Takahashi nawiązał bliskie relacje z innym równie ambitnym pracownikiem Square, Hirohide Sugiurą znanym jako producent Ehrgeiz: God Bless The Ring, któremu tak samo zaczęła przeszkadzać nowa wizja pracy Square i coraz większy brak kreatywnej wolności. Wspólnie z innymi niezadowolonymi pracownikami firmy odeszli i uformowali zupełnie nowe studio znane dziś jako Monolith Soft. Pierwotnie Xenogears było planowane jako seria licząca aż 6 odsłon, ale stało się jak się stało, więc przyszła pora na świeże spojrzenie i przygotowanie duchowego następcy marki, który zatytułowano Xenosaga, gdzie głównym motywem znów był kosmos, mechy i inspiracje filozofią Nietzschego.

Tym razem biznesowym partnerem Japończyków zostało Namco, którym dowodził ówcześnie Masaya Nakamura. To właśnie on pomógł założyć Monolith Soft i wspierał kreatywną wizję Takahashiego. Współpraca okazała się być początkowo bardzo udana i doprowadziła do powstania całej serii Xenosaga. Pierwsza odsłona zatytułowana Xenosaga: Der Wille zur Macht zadebiutowała w 2002 roku i... nadal nie zdołała w pełni zrealizować wizji głównego pomysłodawcy cyklu Xeno. Problemów tym razem było kilka. Po pierwsze grę tworzono na zupełnie nowy system jakim było PlayStation 2, a więc nawet ze wsparciem Namco, nowy i ponownie niedoświadczony zespół potrzebował aż roku na zapoznanie się ze sprzętem i kolejne kilka miesięcy na dokończenie silnika gry, przez co cała technologia była w 100% ukończona dopiero na pół roku przed planowaną premierą. Dodatkowo w liczącej od 60 do aż 100 osób ekipie, tylko 20 członków pracowało nad Xenogears, więc tylko oni wiedzieli już jak pracować z pomysłami Takahashiego. 

Na szczęście pomimo problemów logistycznych i nie do końca spełnionych planów, Xenosaga Episode I rozeszło się w ponad 1 milionie egzemplarzy, zapewniając Namco w tym, że warto jest dalej inwestować w Monolith Soft. W 2004 roku powstał Episode II, lecz tym razem w pełni zawiódł oczekiwania Namco, które liczyło na dwukrotnie lepszą sprzedaż niż te 280 tysięcy kopii w samej Japonii - konsekwencją było to, że wydawca zaczął wątpić w serię, ale dał jej jeszcze jedną szansę. Oprócz paru pomniejszych i ekskluzywnych dla Japonii spin-offów, seria doczekała się finałowego, trzeciego epizodu - Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra zwieńczyło historię Kos-Mos i jej przyjaciół, ale zabiło serię w oczach Namco. Tytuł rozszedł się bowiem w zaledwie 343 tysiącach egzemplarzy na rynku japońskim, azjatyckim i amerykańskim. Był to również okres w którym Nakamura ustąpił z roli prezesa Namco, a był on jedyną osobą w firmie, wspierającą politykę Monolith Soft zakładającą inwestowanie w młode, niedoświadczone talenty.

Xenoblade Chronicles - Nintendo na ratunek!

W tym momencie na arenę wkracza Nintendo, całe na biało i ratuje sytuację. No, ale po kolei. W pewnym momencie Monolith stwierdziło, że podzieli się na dwa zespoły i ci mniej doświadczeni członkowie studia będą mogli stworzyć własny projekt dedykowany konsoli Nintendo Gamecube - tym tytułem stało się Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean. Dzięki temu projektowi firma nawiązała bliskie relacje z Nintendo, co w późniejszym terminie zaowocowało bardzo dobrą współpracą. Zarządzane przez Satoru Iwatę przedsiębiorstwo postanowiło dokonać dość odważnego ruchu i po raz pierwszy od wielu lat zainwestowało w wykupienie studia z rąk formującego się już wtedy Bandai Namco. Firma trzymała aż 96% udziałów Monolithu, z których Nintendo zakupiło początkowo aż 80%, by następnie dobić do pełnej puli 96% akcji.

Autorzy serii Xenosaga rozpoczęli współpracę z Nintendo od stworzenia kilku pomniejszych projektów takich jak Soma Bringer oraz Disaster: Day of Crisis, które były powiedzmy sobie były ok, ale nie reprezentowały sobą nic szczególnego. Po tym okresie jeden z pracowników Nintendo, Hitoshi Yamagami uznał, że zespół Takahashiego powinien skupić się na tym, co umie najlepiej, czyli na produkcji pełnoprawnego rasowego jRPG-a. Tak oto powstał pomysł na stworzenie Monado: The Beginning of the World, nowego IP z otwartym światem, walką w czasie rzeczywistym i ogromną wręcz skalą.

Nintendo świadome problemów jakie Monolith Soft miało z planowaniem, powołało w swoich szeregach specjalny zespół mający wspierać wszelkie produkcyjne procesy gry i zapewnić jak najlepszą wiedzę na temat Nintendo Wii. Jednym z najlepszych ruchów jakich Monolith zostało nauczone przez Nintendo było nowe podejście do testowania swoich pomysłów. Od teraz zamiast najpierw pisać scenariusz, a następnie planować do tego zawartość, deweloperzy mieli za zadanie stworzyć jedną testową lokację o otwartej strukturze i dopieścić ją aż do poziomu finalnego produktu jaki sprzedaje się na półkach sklepowych. To pomogło Monolith zrozumieć jak dużo pracy wymagają konkretne aspekty takiej gry, jak wiele kosztuje do planowania, testowania i pielęgnacji. 

Tak oto Monado: The Beginning of the World zaczęło nabierać kształtów, ale nadal było z nim coś nie tak, dlatego Takahashi z bólem serca zaplanował cięcia w kosztach oraz uszczuplanie projektu, a następnie pojechał pokazać plany Yamagamiemu. Ku zaskoczeniu szefa Monolith Soft, przedstawiciel Nintendo zakazał jakichkolwiek cięć i zachęcił zespół do zrealizowania swojej pełnej wizji na tenże tytuł, choć samo Nintendo miało co do niego parę uwag kreatywnych. Na przykład zmieniono kilka scen, w których główny bohater stawał się macającym koleżankę po policzkach creepem, a zamiast tego bliskość postaci ukazano bardziej stonowanymi gestami jak chwycenie się za ręce. Ostatnią uwagę do projektu dodał sam Satoru Iwata, który zasugerował zmianę nazwy na coś, co bardziej pasuje do tradycji Monolith Soft - tak oto powstało Xenoblade Chronicles, które odwróciło losy firmy na dobre, zapewniając jej stałe miejsce w ekosystemie Nintendo.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.

Najlepszą grą z serii Xeno jest...

Xenogears
178%
Xenosaga Episode I
178%
Xenosaga Episode II
178%
Xenosaga Episode III
178%
Xenoblade Chronicles
178%
Xenoblade Chronicles X
178%
Xenoblade Chronicles 2
178%
Xenoblade Chronicles 3
178%
Pokaż wyniki Głosów: 178
cropper