Resident Evil

Resident Evil: Remake - rekomendacja dla wszystkich pokoleń!

Krzysztof Grabarczyk | 23.07, 10:00

Lipiec to taki minisezon burz. Lato rezerwuje ten krótki okres by dopiec nam wszystkim. Tegoroczna fala upałów jedynie potwierdza schemat. Lipiec bywa również krwawy, dla wybranych. Gdybyśmy spytali kogokolwiek z ocalałej ekipy jednostki S.T.A.R.S., drużyny Alpha, o ironię tego stwierdzenia, skończyłoby się na krwawej gadce. 

Wszystko zaczęło się od Sweet Home, kiedy w głowie niejakiego Tokiro Fujiwary błysnął koncept grywalnej grozy opartej na eksploracji, konfrontacji z obecnością innego rodzaju, lekturą poprawnie zredagowanych notek rozlokowanych w potężnym domostwie. Animacja otwierania drzwi maskująca ekran ładowania. Skąd to wszystko już znamy? Resident Evil, historia znana, lubiana i przepisana raz jeszcze, w 2002 roku.

W szponach historii

Resident Evil

Ewolucja wielkiej idei, która mogłaby nie powstać jeśli tylko Fujiwara opuściłby gardę, jednak tego nie uczynił. Wówczas nie miałbym o czym pisać. Shinji Mikami nigdy nie zdobyłby poważania jakim cieszy się obecnie. Ghostwire: Tokyo trafia w niszowy punkt rynku, lecz nadal jest atrakcyjnym mirażem japońskiej demonologii, tokijskiej aury i domeną otwartego świata, polecam. Po 1996 roku, Resident Evil spopularyzowało gatunek, prócz legendarnego sequela i deski ratunkowej z podtytułem "Nemesis", rynek karmił graczy statyczną grozą, choć szlak dożywotnio opisał Edward Carnby, gdy przemierzał samotnie ciemności w Alone in the Dark od francuskiego Infogrames. Nastał kolejny wiek, Resident Evil znalazło się u progu nowej generacji konsol, zaś Mikami zakochał się w Nintendo. Fałszywy cyrograf przypięczętowany jako Capcom5 nie trwał wiecznie. Wszystkie zapisane dobra pojawiły się na konkurencyjnych platformach z mocnym ukłonem w stronę PlayStation 2. Resident Evil napisane od nowa pozostawało samotnym cudem aż do 2015 roku. Nadal figurowało wyłącznie dla GameCube oraz Wii (pakiet Archives). Decyzja o przeniesieniu takiej perły nie mogła być skazana na porażkę. Resident Evil (2002) wydano jedynie dla Nintendo GameCube, co uznawano za sytuację totalnie odstającą od normy w świetle wizerunku firmy przyjaznej graczom, który od początku istnienia wypracowało sobie Nintendo. Firma założona przez ród Yamauchich twardo egzekwowała prawo cenzury. 

Stąd nie znajdziemy na retro-konsolach producenta gier ociekających choćby kropelką krwi. Zręby zmian widać w czasach nieodżałowanego Nintendo 64, gdy Angel Studio (przyszłe Rockstar San-Diego) podjęło się karkołomnej pracy w przepisaniu Resident Evil 2 z dedykacją dla konsoli otwartej przez Super Mario 64, pierwszej trójwymiarowej aplikacji interaktywnej. Operacja się udała, pacjent ocalał, choć nie obyło się bez szwów. Finalnie produkt do dzisiaj jest uznawany za techniczne osiągnięcie w aktach gamedevu. Mały krok dla Capcomu, wielki dla Nintendo. Pierwszy raz, Resident Evil trafiło na system firmy kojarzonej z cukierkowymi bohaterami, nieskrępowana rozgrywką dla całej rodziny. Drastyczny spadek bilansu sprzedaży, widmo kolejnej generacji i ciągłe inwestycje Capcomu przyczyniły się do przekierowania Resident Evil Zero już dla GameCube. Po drodze zapadła koncepcja renowacji części pierwszej. Stworzonej od zupełnych podstaw, przy zachowaniu oryginalnej rozgrywki w oparciu o nową technologię. Klasyczne wydanie a REmake dzieli jedynie sześć lat. Z technicznego punktu widzenia, różnica wieku wydaje się dwukrotnie dłuższa. Uruchomiona w oryginalnej aranżacji, trąci już względnie niską rozdzielczością, lecz zachowuje ten charakterystyczny blur, jakim cechowały się topowe produkcje opracowywane pod GameCube. Identyczne proporcje zachowuje edycja dla Nintendo Wii z dość zachowawczym podejściem do wykorzystania kontrolera ruchu (testowałem tę wersję jakieś pół roku temu). 

Iczi.Tejsti

Resident Evil

Kiedy Mikami przystępował do podziału zadań, w zespole panowała burza mózgów, zwłaszcza speców od technologii. W zgodzie z nową erą gamingu, Resident Evil miało doczekać się, niczym Code: Veronica, pełnego wsparcia grafiki 3D. Z konceptu zrezygnowano, moc obliczeniowa poszła w dopieszczenie detali otoczenia (efekty ruchomych cieni, gałęzi, trawy, wody działają tutaj jak jeden organizm) oraz modeli postaci. Ogrom pracy wydobytej na potrzeby realizacji wyprzedzającej swój czas oprawy widać nawet w bazowej edycji gry, na GameCube. Postacie doczekały się licznych szczegółów w ubiorze. Brak efektu przyklejenia stroju do postaci, co wynikało z ograniczeń systemowych oraz wiedzy na przełomie 1995/96 gdy powstawała oryginalna wersja. Teraz odstawała każda kieszeń, kabura na broń, przepaski. Taktyczne oporządzenie można poobserwować z bliska jeśli tylko znajdziemy odpowiedni "kadr", gra ma całe mnóstwo klimatycznych ujęć. Wystarczy tylko na nie wpaść. Dosłownie piorunujące wrażenie nadal wywołuje efekt blasku błyskawicy, gdy znajdziemy się w korytarzy z legendarnym, pierwszym nieumarłym, wciąż niesamowite jak statyczna kamera tworzy narrację i grozę. Resident Evil (2002) przez wiele lat pozostawał w sferze marzeń nastoletnich graczy zanim polskie sklepy nie zdecydowały się na obniżkę ceny gry. 

Pod koniec 2003 roku, rodzima Ultima oferowała tytuł za kwotę jedynie 119 zł, co przy cenie konsoli (799 zł) okazało się atrakcyjnym kąskiem. Na swoją kolej musiałem jeszcze odczekać. W końcu się udało i Resident Evil stało się pierwszym tytułem uruchomionym na domowej "kostce", najbardziej charakternej ze wszystkich posiadanych w życiu konsol. Pad, jego ergonomia, wprawny analog i niemal idealne triggery. Nadal uważam go za designerskie mistrzostwo. Jednocześnie gra stanowiła kompletnę nowością na tle reszty serii. Przyzwyczajony do sterowania krzyżakiem w PSX, musiałem rychło zaadaptować się do kierowania analogiem. Wrażenie tzw. "tank control" zdefiniowano tutaj od nowa, czyniąc Resident Evil odsłoną nowej generacji na starych, niezmiennych zasadach. Zombie, bohaterowie pierwszego i drugiego planu jednocześnie. Zachowano klasyczne elementy przy nowej jakości płynącej z gore. Poziom jakiego się nie spodziewano, który przebito dopiero w Resident Evil 2 (2019). Wygląd to jedno, systemy zachowań gruntownie przeprojektowano. Dawniej zombie wywarzały drzwi na drodze skryptu, co markowały mocno odstające drzwi w 3D. Przy nowym Resident Evil ten niepokój wszedł na wyższy level, high level. Zachowano ich tempo poruszania się, lecz zawężono także korytarze wewnątrz spencerowskich włości co przełożyło się na nowe wyzwanie. 

Weterani cyklu od lat szlifowali swoje umiejętności przy wymijaniu zombie, by ukończyć dany fragment bez pojedynczego ugryzienia. Analog zapewnił lepszą responsywność, podobnie jak triggery. Czułeś się jak dawniej, lecz nie wiedziałeś co Cię czeka. Twórcy mocno przebudowali rezydencję. W miejscu ściany pojawił się długi korytarz z parą dodatkowych drzwi. Gra sprawiała wrażenie dużej, i taka też była w całej swojej kameralności. Żaden element nie pozostawał zbędny. Chaos krążący na parterze, piętrze, w ogrodzie, leśnym przedsionku do pewnego skromnego domostwa (oh, Lisa Trevor), domku ogrodowego, podziemi, laboratoriów to fachowy elementarz wszystkiego co najpiękniejsze w survival-horrorach. Wydane w 2015 roku odświeżenie szturmem przybyło po swoje. Wydawca już wtedy informował o milionie sprzedanych egzemplarzy Resident Evil HD Remaster. Tytuł wydano pierwotnie w cyfrowej dystrybucji, edycja fizyczna trafiła na PS4/Xbox One/PC nieco później. Lipiec, 1998 roku okazał się burzliwy. Letnia burza przygrywająca od czasu do czasu w trakcie setnego już zwiedzania rezydencji nadal pięknie dopełnia swoje zadanie. Nastał właśnie lipiec, 2022. Idealna pora na powrót w tamte rejony. Te nigdy się nie starzeją. Resident Evil to perła, która z czasem jedynie pięknieje i potwierdza swoje archetypiczne pochodzenie, definiuje horror, łączy stare z nowym - piękną oprawę wizualną i statyczną narrację. Rekomendacja dla wszystkich pokoleń. 

cropper