Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima 2 w poczekalni? Sprawdźcie za co pokochaliśmy oryginał!

Krzysztof Grabarczyk | 03.07.2022, 11:00

Kino samurajskie pokolenia Akiry Kurosawy polaryzuje strony konfliktu w czarnobiałym stylu. Nie tylko w sensie dosłownym, gdy ówczesna klisza nie emanowała kolorytem. Festiwal dobrych i złych charakterów, najeźdźców i obrońców, prawych i zdeprawowanych, wszystko jest tutaj czarno na białym. Współczesnym punktem odniesienia tamtej ery staje się wydana niemal dwa lata temu, Ghost of Tsushima. 

Dotychczasowa kariera Sucker Punch lokowała się na złodziejskiej kresce (Sly Cooper) i nadnaturalnej kwestii wyborów (cykl InFamous). Wybór nowej inspiracji zrodził konieczność napisania jednolitej historii, podpartej historycznymi adnotacjami. Tło fabularne nie wystarczy by skupić uwagę publiczności. Duch Cuszimy, gdy tylko pojawił się jako widmo pierwszych zapowiedzi, intrygował. Spodziewaliśmy się przygody opartej głównie na szybkich konfrontacjach. Deweloper nie krył nacisku na widowiskowy, szybki system walki. Aspiracje studia mierzyły znacznie wyżej. Otrzymaliśmy coś więcej niż kolejny, generyczny otwarty świat kreślony nadmierną ikonizacją. Narrację przekazano cyfrowej naturze, wiernie imitującej prawdziwe dźwięki, szum wiatru, morza, deszczu. Zjawiskowość Ghost of Tsushima leży w świecie przedstawionym. Ubarwionym, lecz mimo wszystko autentycznym. Jak udało się osiągnąć tak imponujący rezultat? Za to kochamy najważniejszy projekt Sucker Punch.

Dalsza część tekstu pod wideo

W barwach Cuszimy

Ghost

Ghost of Tsushima demonstruje zachodnią inspirację wschodnimi dziejami i krainami. Mongolska inwazja, ostatni samurajowie naprzeciw liczniejszym siłom nieprzyjaciela, historia porażek i zwycięstw. Dla deweloperów z Sucker Punch, prace nad projektem stanowiły redefinicję wszystkiego co obecne w pozostałych grach studia. Histori oraz szeroko pojęta kultura gier wideo nauczyła nas, że japońska szkoła game-devu od skromnych początków budowała fabularne fundamenty na bazie amerykańskich wzorców. Przypadki charakterów z Resident, Metal Gear Solid czy nawet Parasite Eve stanowią sam wierzchołek góry inspiracji. Sucker Punch zdecydowało się na odwrotną inspirację. Jak zachodnie studio poradzi sobie z japońskim folklorem, ujęciem krajobrazów i dlaczego ten zaszczyt przypadł faktycznej wyspie Cuszima? Brian Flemming, jeden ze współzałożycieli SP przyznał, że grupa borykała się z licznymi, kreatywnymi barierami. Zbudowane w otwierającym generację PS4, Infamous: Second Son, mieście Seattle, opierało się na współczesnej komunikacji, smartfonach, połączonej cywilizacji. 

"Mieliśmy sporo problemów na stopie kreatywności. Chcieliśmy opowiedzieć historię jedynego samuraja, który przetrwał inicjację najeźdźcy. Nie wiedzieliśmy jak pisać jego osobistą historię. Kto będzie adwersarzem? Czy jesteśmy w stanie zbudować strukturę kilku opowieści, wraz z innymi antologiami do odkrycia? I jak ująć tę opowieść? Tworzony przez nas świat nie posiadał żadnej współczesnej technologii, brak smartfonów, brak supermocy (w odwołaniu do serii Infamous - dop.red.)" - Flemming zaznaczył, jakim wyzwaniem jest budowanie nowego IP w XXI wieku. By osiągnąć cel, Sucker Punch musieli się cofnąć aż o 700 lat, do feudalnej Japonii. W trakcie burzy mózgów grzmiały koncepcje osadzenia akcji w czasach piratów a nawet trzech muszkieterów. 

"Rozważaliśmy te kierunki historyczne - lecz myślami zawsze tkwiliśmy w dawnej Japonii. Pewnego feralnego wieczoru trafiliśmy na interesujący materiał przedstawiający mongolską inwazję na wyspę Cuszima w 1274 roku. Wtedy cała wizja znalazła się w jednym punkcie" - wspominał Flemming. Prace nad wizualizacją Ducha Cuszimy trwały niemal sześć lat. Twórcy skupili się autentycznej naturze w baśniowej aurze. To określenie najlepiej oddaje charakter gry. Przemierzając mapę Cuszimy gracz skupiony jest wyłącznie na aspektach środowiska. Szum drzew, krzewów, trawy, deszcz, wschody i zachody słońca. Prawdziwy, naturalny teatr. Ghost of Tsushina uczy tworzenia narracji przy użyciu świata, nie podręcznej nawigacji. Stąd przewodnikiem jest wiatr, co przywołuje wspomnienie The Legend of Zelda: Wind Waker (2003, Nintendo), nie zaglądamy co kilka sekund do mapy by upewnić się, czy zmierzamy w odpowiednim kierunku. Głosy przyrody kuszą również pobocznymi aktywnościami. W Ghost of Tsushima narratorem jest świat. Za to pokochaliśmy tę wizję. Sucker Punch domknęło fantastyczną generację PlayStation 4 fundując malowniczą podróż na drodze odzyskania ojczyzny z prawym bohaterem, Jinem Sakaiem. Zaszczepiono coś z westernu. Samotny wojownik mierzący się z licznymi bandami złoczyńców. To nie jedyna inspiracja Red Dead Redemption 2, absolutnego lidera gier z otwartym światem. Poziom krajobrazów, widokówek niebezpiecznie zbliżył się do wielkiej gry Rockstar. 

Honor samuraja 

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima chlubi się mistrzostwem samurajskiego słowa, obyczajów, kodeksu. Wprawdzie scenariusz zmusza bohatera do przełamywania zainicjowanych przez wuja Shimurę przykazań, jego postawa nie deprawuje w obliczu imperialistycznej ambicji Kothun-chana. Jednocześnie zadbano o autentyczność największego z wrogów, który często z szacunkiem odnosi się zarówno do historii Cuszimy i autorytetu moralnego klanu Shimura. Sucker Punch czerpią garściami z filmoteki Akiry Kurosawy, historii, czołowych przedstawicieli gier z otwartym światem. Ubifikację zredukowano do minimum, natomiast punktem odniesienia stały się The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption, Wiedźmin 3: Dziki Gon. Wiedźmińską szkołę widać po przygotowanej serii pobocznych zadań fabularnych, poszukiwaniach legendarnych zbroi, baśniowych przypowieściach. Ghost of Tsushima pisze własną tożsamość dzięki oprawie artystycznej. Romans baśni i przyrody przy dopiętej na ostatnich guzik warstwie technicznej. Wersja reżyserka uruchomiona na PS5 czyni tytuł atrakcyjnym ponad miarę - dzięki kosmetycznym usprawnieniom brak jakichkolwiek śladów by nadać grze przynależność jeszcze do starej generacji. Wystarczyła magiczna liczba 60 klatek animacji by rzucić się z wiatrem ku uzależniającej eksploracji Cuszimy. Wydajność czyni cuda w tak skrupulatnie generowanym świecie, polecamy. 

Media wspominają o nowej grze studia. Jesteśmy zgodni co do faktu ponownego wywołania Ducha Cuszimy. Marka już odniosła potężny sukces. Ghost of Tsushima według oficjalnych danych znalazła osiem milionów nabywców uwzględniając wydania fizyczne i cyfrowe. Wynik godny Horizon: Zero Dawn, natomiast The Last of Us: Part II dotychczas rozeszło się w 10 milionach egzemplarzy przy czym mowa o dobrze znanej marce. Prace nad Ghost of Tsushima zajęły Sucker Punch sześć lat pełnych intensywnej burzy mózgów. Kreacja czegoś nowego zawsze niesie za sobą więcej pytań niż odpowiedzi. Podróż w głąb okupowanej wyspy Cuszima to mocne doświadczenie. Polecamy sprawdzić tytuł w wersji reżyserskiej. W oczekiwaniu na sequela, bo chyba nikt nie wątpi w jego powstanie? Ciężko cokolwiek stwierdzić, jednak na bazie Ghost of Tsushima liczymy na olbrzymi skok jakości oraz podobny nacisk w kwestii narracji środowiska. Techniczne i koncepcyjne osiągnięcie po dziś dzień przy utrzymaniu stylistyki kina samurajskiego. Lepszego zamknięcia generacji nie mogliśmy dostać. Czy Sucker Punch powtórzą ten obrzęd? 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghost of Tsushima Director's Cut.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper