Dying Light

Dying Light - 7 lat od premiery. Harran ładniejszy już nie będzie

Krzysztof Grabarczyk | 22.05.2022, 14:00

Niczym filmowy Tybet, fikcyjny Harran kusi mnie każdego lata. Pozornie, miasto jak każde inne w grach lokowanych na otwartość świata przedstawionego. Na ironię zakrawa fakt, że na linii całej mojej kariery gracza - jedynie Raccoon City świeci zbliżonym licznikiem przeznaczonych godzin. Cecha wspólna? Hordy nieumarłych. 

Reszta wynika już z całkowitej różnicy epok oraz demografii. Trendy w 1998 roku opiewały kompletnie innym standardem. Trzy włóczące się, generyczne modele zombie mimowolnie powodowały strach. Ten sam Capcom, lata później wydaje również produkt totalnie nowatorski. Inspirowane romerowskim "Świtem Żywych Trupów", Dead Rising nauczyło graczy wywoływać niepohamowaną chęć eksterminacji całej hordy nieumarłych, na bardzo wymyślne sposoby. Od tej chwili nastał ogólnoświatowy fenomen zombifikacji. Trend przeniknął nawet do oklepanego Call of Duty w ramach popularnej wariacji sieciowej rozgrywki. Trendy mają jednak tę wadę, żeby szybko się starzeją. Nie inaczej było tutaj. Tymon Smektała niespodziewanie kończy romans z czasopismem Playbox odnajdując się we wrocławskim środowisku Techlandu. Z perspektywy gracza, być może to najlepsza decyzja w jego karierze. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Harran nie bierze jeńców

Dying light

Dead Island pojawiło się na rynku już w 2011 roku. Przypadek niczym Days Gone (surowe traktowanie produkcji Bend Studio w mediach skrupulatnie ocenia Zax w aktualnym PSX Extreme). Gra początkowo zbiera baty w recenzjach, obrywa się za jakość techniczną oraz generyczność rozgrywki. Od strony praktycznej - dawno nie grywałem w coś tak pełnego zgnilizny i miodu zarazem. Przemierzanie rajskiego kurortu Banoi splamionego zakrzepłą krwią zabrało mi z życia niemal 50 godzin. Jestem graczem dość wytrawnym, więc potoczna "szóstka" nie byłaby w stanie odebrać mi takiej ilości czasu. Martwa Wyspa cierpiała na sztywność narracji, miałkość i totalną bezosobowość postaci, lecz jako czysta rozgrywka broni się do dzisiaj. Polecam kolektyw Dead Island: Definitive Collection wydany kilka lat temu. To wciąż uzależniająca przeprawa przez wszystkie atrakcje wyspy. Wystarczyły cztery kolejne lata by imię wrocławskiego studia zdobiło nagłówki licznych newsów, publikacji i tysięcy pozytywnych recenzji. Odmienne podejście do praktyki masowej utylizacji zombie otworzyło drogę do światowego odbiorcy.

Dyin Light z akcją we wzorowany na Istambuł mieście, dopracowaną mechaniką parkouru i cyklem dobowym. Łowca za dnia, nocą zwierzyna. Nadal wielu boi się pościgów po zmroku uciekając w znacznie ułatwiony sequel - produkt gorszy. Z punktu widzenia takiego wojownika Harranu jak autor wpisu. Hybryda mechaniki parkour, otwartego świata i systemu walki bardzo zbliżonego do Martwej Wyspy okazała się motorem napędowym wydawcy na lata. Do dzisiaj Dying Light otrzymuje regularne wsparcie. Skąd wziął się ten sukces i dlaczego serwery nadal są pełne graczy? Odpowiedź jest arcybanalna - to nadal świetny, ponadczasowy produkt. Widać ledwie zarysy tych siedmiu lat, kiedy przysiądziemy na moment aby przyjrzeć się dogorywającym wizualnie NPC (tak naprawdę to bardzo zachowawcza ewolucja z czasów Dead Island). Grę przede wszystkim definiuje ruch i jego symetria do otoczenia. Kyle Crane w blasku zachodzącego słońca rozpoczyna najpierw poszukiwanie i lootowanie wszystkiego co tylko się da. Od szafek, po kasy fiskalne. Pierwsze gałązki drzewka umiejętności odblokowane i już chcesz szarżować. 

Dying Light zupełnie inaczej podchodzi to kwestii walki. Gracz używa sprytu, kontroluje otoczenie i naprowadza trupy na wiele pułapek. "Rzut judo" to prawdziwe narzędzie przetrwania oraz skutecznego grindu. Ostatnim ogniwem pozostaje linka z hakiem. Bardzo rzadko ją stosowałem. Harran uzależnia swoim urokiem. Dzielnica biedoty z niskimi zabudowaniami, skrótami, alejkami. Strefa Zero to już cyfrowy portret wrocławskiego uroku. W końcu rodzinne miasto zobowiązywało do czegoś dewelopera. Tego wszystkiego zabrakło mi w sequelu. Tej gęstości atmosfery, stężenia zombie i nocy, które były wyzwaniem. Techland nie daje mi spokoju. Gra regularnie zażywa darmowy content, zwłaszcza w świetle ostatniej aktualizacji. Dołożono brakujący element tej układanki - betonową wydajność. Nic więcej mi nie potrzeba. Misję dla mamy Gatziego wykonywałem z niepohamowaną satysfakcją płynącą z podwojonego klatkażu. 

Strukturalny chaos

Dying Light 298

Harran stoi hierarchią nawet w obliczu własnej zagłady. Najemnicy, biegacze, zwykli mieszkańcy - ludność cywilną nie do końca ukazano jako ofiary tej biologicznej wojny. Część jakby się odnajduje, inni korzystają z uroków chaosu. Dla ludzi pokroju Raisa, to nowy porządek. Potwory również rządzą się swoim prawem. Od szwendaczy po same Koszmary. Czterogwiazdkowy nocny pościg najlepiej oddaje ich agresywną specyfikację. Techland wreszcie opracował zombie, które są czymś więcej niż tłem - to maszyny do zabijania i polowania. Problem z ich skutecznym eliminowanie miałem nawet pomimo 5. poziomu legendy. Gra adaptuje ich do naszego poziomu doświadczenia. 

Ten sam patent wykorzystano już w Dead Island, gdzie szlachtowanie nie stawało się łatwiejsze dzięki czemu nie ulatniało się poczucie satysfakcji. Wprawdzie oferowana przez Techland mapa świata nie należy do największych lecz można ją zaliczyć do tych z rodzaju pełnej szczegółów i ciekawych aktywności pobocznych. Trochę wzorem z Batman: Arkham City, które rekompensowało nieco mniejszy obszar właśnie solidnym wykonaniem i ciekawymi misjami poza główną osią fabuły. Harran to zróżnicowane miasto, niskie zabudowania w slumsach sprzyjają sprawnemu poruszaniu się po dachach i omijaniu całych hord zombie, dlatego warto zapamiętywać dzielnice i na własną rękę opracowywać skróty. Dlaczego? Bo gdy nadejdzie noc wszystkie te aspekty okażą się kluczowe podczas ucieczki przed przemieńcami. Jako nocny biegacz spędziłem w Dying Light masę godzin i wracam do gry regularnie. Oczywiście, system gry pozwala na przeskakiwanie nocy ale moim zdaniem nie ma w tym frajdy. Dreszcze towarzyszące graczowi podczas intensywnego pościgu są jednym z filarów rozgrywki. Gra nagradza wtedy nasze nocne wypady podwójnym przyrostem punktów doświadczenia.

Siedem lat minęło jak jeden dzień, w zasadzie noc. Dying Light jest wręcz przeładowane ilością sensownej zawartości. Techland właśnie zaoferował już najwięcej. Przy aktualizacji standardowej edycji gry otrzymacie możliwość nieodpłatnego pobrania Edycji Rozszerzonej. Dla świeżych graczy kariera nightrunnera otwiera się w najlepszy, możliwy sposób. Wyczulam jednak zakup pudełkowej edycji Dying Light. Z dziwnych powodów wrocławski tytuł nagle podrożał, co dotyczy również wersji premierowej (!). Crane bywa regularnym gościem na promocjach, więc odczekajcie chwilę. Harran ładniejszy nie będzie. Do zobaczenia na wciąż zabieganych serwerach. Good Night, Good Luck!

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper