Legacy of Kain

Legacy of Kain - od Blood Omena po Soul Reaver. Ta seria musi powrócić!

Krzysztof Grabarczyk | 14.05.2022, 20:00

Niby kolejna z wielu opowieści o wzlocie i upadku lecz w lustrzanym odbiciu. Zanim Raziel popadł w czeluścią otchłani, zdradził go Kain. Ten sam, którego mieczem wojowaliśmy z izometrycznej perspektywy jeszcze za czasów Blood Omena, pierwszej tak udanej produkcji Silicon Knights (Eternal Darkness, Metal Gear Solid: the Twin Snakes). Strącony potępieniec budzi się na nowo w nieumarłej wersji. 

Wprowadzenie przygotowane dla Legacy of Kain: Soul Reaver szturmem podbiło moje serce. Intro uderzało mrokiem i dosadnością pomimo realiów dark fantasy. Piękna, trójwymiarowa oprawa kolidowała z piórem samej Amy Henning, lata później odpowiedzialnej za krój cyklu Uncharted. Zaczynało się o zdań lektora, który opisywał historię Raziela oraz Kaina niczym kata i ofiary, ojca i syna, nauczyciela i ucznia. Napędzany chęcią wendetty antybohater porusza się między wymiarem astralnym oraz realnym co brzmi trywialnie w świetle całego uniwersum, potępionej krainy Nossgoth. Czym z perspektywy tych wszystkich lat wyróżniał się Soul Reaver oraz jemu podobni? 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nowa perspektywa

Legacy of Kain

Legacy of Kain stał się pierwszym synonimem zmiany kierunku dla znanej franczyzy. Przed 1999 rokiem większość poważanych marek opierała się na sprawdzonych systemowych fundamentach. Od Resident Evil po Final Fantasy. Legacy of Kain: Blood Omen wrzucony do kategorii gry RPG w rzeczywistości opierał się głównie na pokonywanie kolejnych wrogów, gdy Kain zbudził się z wiecznego snu. Izometryczny rzut kojarzył się z metodami twórczymi uznanego Diablo, lecz nie do końca była to prawda. Blood Omen zadbał o własny, ciężki klimat oraz ciekawego bohatera z pogranicza dobra oraz zła. Na długo przed Duchem Sparty zjawił się Kain. Perspektywa narracji ujęta w Legacy of Kain: Soul Reaver jest całkowitą metamorfozą tamtej gry. Nowy bohater, nowe ujęcie, nowa koncepcja - lecz wciąż na tej samej zasadzie - walki. Często przywołujemy listę bujnych metamorfoz w całym przemyśle gier. Często również zapominamy o Legacy of Kain. W zasadzie, to Blood Omen jest rodzynkiem na tle reszty serii. Obie części Soul Reavera, Blood Omen 2 czy ostatecznie, Defiance - są do siebie bardzo podobne. Pierwszy tytuł choć przyjął się fantastycznie, musiał ustąpić wynikowi w obliczu wielkiego Soul Reavera. Sięgający pecetowych korzeni action-rgp przepoczwarzył się w "klon Tomb Raidera"? 

Część dziennikarzy uznała, że decyzja nowego projektu Legacy of Kain została wymuszona przez ówczesny zarząd Eidosu (co mijało się z prawdą). Lara Croft pod koniec lat 90. zdobyła wielomilionową bazę zakochanych fanów. Przybyła nawet do Polski w ramach delegacji i promocji Tomb Raider: The Last Revelation jako modelka. Pierwszy raz postać z gry wideo przewinęła się w wieczornych wydaniach informacyjnych, na długo przed pewnym Wiedźminem. "Usłyszeliśmy wiele porównań do Tomb Raider, i rozumiem dlaczego - obie gry stosują trzecioosobową perspektywę w intensywnej eksploracji oraz rozwiązywaniu problemów (wciskanie określonych mechanizmów, itd.). Sądzę, że nazywanie Soul Reavera klonem Lary Croft brzmi tak samo jakby sklasyfikować Goldeneye 007 klonem Dooma" - słusznie zauważyła Amy Henning, której pióro odpowiada za narracyjny całokształt Legacy of Kain. Gra okazała się - niczym lata później Uncharted - ewolucją sprawdzonych rozwiązań. Raziel, mimowolny potępieniec staje do walki w zaświatach przy jednoczesnym korzystaniu z dwóch wymiarów. Rozgrywka faktycznie przypominała wielką serią zrodzoną przez Core Design. 

Tomb Raider pełni matczyną rolę Dooma, Soul Reaver odzwierciedla dokonania legendarnej produkcji Rare. Zupełnie inny klimat, system walki bazujący na kontroli otoczenia oraz kamery, międzywymiarowy balans. Czy był grą trudniejszą? Zdecydowanie mocniej opierał się na historii, eksploracji oraz warstwie artystycznej niż wymogu matematycznej dokładności poprawnego skoku nad przepaścią jak w klasycznych przygodach Lary. Henning zaplanowała narrację ponad wygórowany poziom trudności. W Soul Reaver musieliśmy wykazać się zapamiętywaniem dróg oraz układów pomieszczeń. Henning tłumaczyła decyzję zmiany perspektywy również ze względu na obecność licznych piedestałów, dźwigni oraz przycisków obok wejść. W izometrycznej krucjacie Kaina niekiedy odbiorca miał problem z dostrzeżeniem umieszczonych przy wejściach mechanizmów. To zatem technologiczna ewolucja, dzięki której Soul Reaver stał się historycznie gratyfikowany. PSX Extreme wystawiło ocenę 9/10. W czasach PSX zachodnie tytuły często miewały problem ze zdobywaniem mocnych notowań w recenzjach. Trwała japońska hegemonia. Raziel zmienił ten stan umysłów na krótką chwilę. 

Mroczny urok

Legacy of Kain

Prace koncepcyjne nad Legacy of Kain: Soul Reaver wedle archiwalnej wypowiedzi Henning, trwały krócej niż przy Blood Omen. "Od koncepcji po finalny produkt cały okres wyniósł jakieś 2,5 roku (w tym półtora rok samej fazy produkcji)" - wspominała chwilę po amerykańskiej premierze gry. Póżniejsza autorka filmowej przygody fałszywego potomka Francisa Drake'a słusznie wskazywała, że sam okres prac nad Soul Reaver należy uznać za techniczny sukces. Crystal Dynamics mierzyło się z przejściem na nową technologię. Pomiędzy trójwymiarową inkarnacją Zeldy a jej precedesorem czas produkcji wyniósł jakieś 4,5 roku. Dla znawców był to już zalążek późniejszej dominacji zachodnich deweloperów nad japońskim warsztatem technicznym. Soul Reaver prezentował wyborny poziom szczegółów. Dla skutecznego zamaskowania pop-upu obiektów zastosowano liczne filtry dające wrażenie "gęstości" otoczenia. Stąd widoczne kilka metrów przed postacią obiekty jakby wyłaniały się z mgiełki a nie doczytywały. W rzeczywistości tak właśnie było, lecz efekt końcowy skutecznie zilustrował zamysł twórców. 

Mniej wiecej w połowie tworzenia projektu Crystal Dynamics przejął Eidos. Nowy pracodawca nie zamierzał ingerować w przedsięwzięcie. Soul Reaver chwalono w recenzjach również za filmowość - późniejszy znak rozpoznawczy samej Amy Henning. Jak udało się tego dokonać już tak dawno temu? Patrząc z dzisiejszej perspektywy na podejście Henning oraz całego studia - widzimy tutaj pewne zręby następstw widocznych w Naughty Dog po 2000 roku. Zacieśniono współpracę pomiędzy programistami oraz artystami koncepcyjnymi, zadbano o wymianę informacji. Nie mogło być mowy o wzajemnej hermetyzacji, co było rzadkością w zamierzchłych czasach gamedevu. Tym samym, zemsta Raziela by odzyskać co utracone nabrała dojrzałego, autentycznego kroju w realiach mrocznego fantasy. Nie udałoby się bez profesjonalnego voice-actingu. "Byliśmy dumni ze sfery merytorycznej zawartej w grze. Mocny, inteligentny scenariusz, sesje nagraniowe oraz reżyseria. Nie szczędziliśmy tutaj środków. Zatrudniliśmy reżysera nagrań oraz profesjonalnych aktorów" - uznana autorka wciąż napawa się dumą z myślą o czasach gdy pracowała w Crystal Dynamics. Amerykańska kultura gier wideo zrodziła kolejną perełkę w panteonie PlayStation. W świecie zdominowanym jeszcze przez jRPG, prerenderowane survival-horrory oraz Tekkena 3 - zjawił się pierwszy tak filmowy projekt. 

Pierwszego starcia nie zapomnę do dzisiaj. W pewnym sensie, nieoficjalnie przebiło się do tzw. "czwartej ściany". W Legacy of Kain: Soul Reaver gracz mierzył się kolejno ze zdeprawowanymi fizycznie potomkami Kaina. Walki były pomysłowe. Pierwszym bossem okazał się Malchia. Tuż przed walką gra potrafiła się "zawiesić". Co wtedy należało zrobić? Otworzyć i zamknąć klapę PSX'a. Oczywiście sztuczka nie dotyczyła posiadaczy legalnej kopii gry. Do Soul Reaver chciałbym jeszcze kiedyś powrócić, lecz często w takich przypadkach górę biorą wspomnienia ponad stanem faktycznym. Grafika się już zestarzała, przerywniki również. Od ostatniej odsłony serii minęło już kilka dobrych lat. Jak miewa się fanbase gry? Pozostała jeszcze garstka zapaleńców, choć realnie mało kto odświeża sobie produkcje. Powinienem spuentować tekst wymownym "remake potrzebny od zaraz". Ale czy faktycznie potrzebny? Legacy of Kain pozostaje prędzej reliktem nostalgii. Nad renowacją cyklu nie plotkowano od lat. 

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper