PS5 Pro_Slim_1200x675

Dlaczego konsole PlayStation 5 Pro i Xbox Series Z nie są nam potrzebne

Maciej Zabłocki | 01.04.2022, 22:00

Ostatnio dość często słyszę, że trwają prace nad konsolami PlayStation 5 Pro czy kolejnym Xboxie Series, które będą znacznie mocniejsze od obecnych jednostek. Niektórzy użytkownicy przekrzykują się w komentarzach, że mocy już przecież brakuje, a twórcy muszą chodzić na kompromisy pomiędzy wyborem 4K i 60 klatek, a jakąkolwiek implementacją ray-tracingu i 30 klatek. Niestety, do tej pory nie widzieliśmy praktycznie ani jednej, w pełni next-genowej produkcji, nie licząc technologicznego dema Matrixa. 

Spójrzmy na to, co dzieje się teraz na rynku. Zdecydowana większość dużych gier AAA powstaje z myślą o PS4 i Xbox One. Strażnicy Galaktyki, Avengers, wszystkie odsłony Far Cry'a, FIFY, Assassin's Creeda i jakiejkolwiek byście tu gry nie wpisali, dalej budowane są na przestarzałych już silnikach graficznych. Nawet gry na wyłączność dopada ten schemat. Halo: Infinite, Forza Horizon 5, Gran Turismo 7 czy Horizon 2: Forbidden West. Wszystkie te pozycje pojawiły się również na starej generacji. Nie da się z tego zbyt wiele wycisnąć, a nikt nie będzie teraz wywracał wieloletniego okresu deweloperskiego, by dostarczyć coś na wyłączność nowych systemów. Sony mogło sobie na to pozwolić w przypadku Returnal czy Ratcheta&Clanka i faktycznie te gry wyglądają wspaniale. Dalej jednak widać, że ich korzenie siedzą jeszcze gdzieś w okolicach PlayStation 4. Musimy poczekać. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Mocniejsze warianty obecnych konsol w 2023 czy 2024 roku? Nie ma szans 

Chociaż zestawy deweloperskie next-genowych konsol dostarczane są wiele miesięcy przed ich premierą, to opracowanie nowych technologii i silników graficznych jest zadaniem trwającym długie lata. Wewnętrzne studia Sony dopiero pod koniec 2023 roku zaczną wydawać pozycje od zera budowane pod PlayStation 5, a to z pewnością przyczyni się do znacznej poprawy warstwy wizualnej. Już demo technologiczne Matrixa pokazało, co można osiągnąć z Unreal Engine 5. A przecież poświęcono niewiele czasu na optymalizacje, a jeden z deweloperów twierdził nawet, że to tylko ok. 30% mocy obecnych sprzętów i dałoby się zrobić dużo więcej, gdyby ekipa dostała więcej czasu i większy budżet. Spędziłem w tym demie nieco ponad 10h, latając tu i ówdzie i zachwycając się każdym elementem. Dalej robi to na mnie wielkie wrażenie, szczególnie pod względem liczby pojazdów i przechodniów poruszających się w jednym momencie. 

God of War Ragnarok

W tym roku czeka nas jeszcze kilka wielkich premier, w tym God of War: Ragnarok (szykowany na PS4) czy Starfield, który pojawi się już tylko na XSX/S i PC. Dalej mam nieodparte wrażenie, że słabszy model Xboxa będzie "hamulcowym", ale zobaczymy co przyniesie przyszłość. Starfield jednak projektowany jest od wielu lat, a jego produkcja rozpoczęła się na długo przed dostarczeniem dev-kitów PS5/XSX do Bethesdy. Jestem gotów się założyć, że dużą część gry stworzono też na konsole PlayStation 4. Chociaż po tym tytule oczekuje sporej rewolucji, ciągle mam w głowie, że to przecież Bethesda, która często nie potrafi sprostać oczekiwaniom. A te są przecież gigantyczne, bo i sami twórcy mocno je podkręcają. Todd Howard jeszcze w grudniu wspominał, że postępy w pracach nad grą w 2021 roku były spektakularne, a pozycje można już przejść od początku do końca. 

Nowy STALKER przygotowywany jest, rzecz jasna, z myślą o nowych Xboxach i PC, ale i tutaj jego korzenie sięgają jeszcze starej architektury. Wygląda świetnie, ale dalej bazujemy wyłącznie na podkręconych materiałach promocyjnych. Dopiero pod koniec przyszłego roku nadciągnie nowy Spider-Man 2, prawdopodobnie tworzony już od podstaw dla PlayStation 5. Jeden z pracowników Insomniac twierdził nawet, że zwiastun przedstawia prawdziwe fragmenty rozgrywki, w co trudno uwierzyć, ale z drugiej strony, takiego poziomu oczekuje od next-genowych tytułów. W tym momencie jasne jest, że jeszcze niczego nie widzieliśmy, a to co wychodzi, powstaje w oparciu o stare rozwiązania dostosowane do tabletowego procesora i mało wydajnych układów graficznych. To trochę tak, jakbyśmy dostawali wersję gier na PC, gdzie ze względu na moc PS5/XSX, możemy sobie podkręcić detale. 

Gry na wyłączność kompletnie wywalą nas z butów, a do tego nie potrzeba nowych konsol 

Nie można też zapominać, że na ten moment żadna z gier nie wykorzystuje w pełni dobrodziejstw nowych technologii. Sony nie wprowadziło na rynek swojego odpowiednika NVIDIA DLSS (mają ponoć takie plany), a AMD z rewelacyjnie zapowiadającą się funkcją FSR 2.0 dopiero zaczyna wdrażać ją do użytku dla deweloperów. Obydwie konsole zresztą mają otrzymać wsparcie FSR drugiej generacji. Pierwszy w kolejce jest Xbox, ale skorzystają z tego gry wydane najwcześniej pod koniec bieżącego roku. Takie techniki reprodukcji obrazu będą zresztą kluczowe, by dało się wycisnąć o wiele więcej z obecnych konsol. Już wcześniej, przy premierze PS4 Pro, trudno nam było zauważyć, czy jakaś gra działa w natywnym 4K czy szachownicowym. Oszczędność na wydajności była duża, a w samym odbiorze praktycznie zerowa. Nadal czekamy na właściwe wykorzystanie szybkości dysków SSD, bo namiastka tego w Ratchet&Clank to był tylko delikatny przedsmak. 

Unreal Engine 5

PlayStation 5 i Xbox Series X skrywają w sobie bardzo duży potencjał i mają jeszcze ogromnie dużo do zaoferowania. Wystarczy podejść do nich we właściwy sposób z odpowiednim silnikiem graficznym i środowiskiem programistycznym. Unreal Engine 5 pokazuje duży przeskok, ale Epic nie będzie przecież jedynym dostawcą tak zaawansowanych narzędzi na rynku. Wewnętrzne studia Sony z pewnością pokażą nam w 2023 i 2024 roku, jak wiele można jeszcze zrobić z tymi sprzętami. Nawet ray-tracing, chociaż nie będzie tak dobry jak na PC, dalej można jeszcze podkręcić na konsolach, czego dobrym przykładem jest Ghostwire: Tokyo. Na PS5 ta gra wygląda doprawdy znakomicie, a to również tytuł zakorzeniony w odmętach starej generacji. Ciekaw jestem Waszego zdania w komentarzach. Czy PS5 Pro i Xbox Series Z faktycznie są nam potrzebne? W mojej ocenie kompletnie nie, bo dalej czekamy na jakiekolwiek tytuły, które faktycznie wykorzystają pełen potencjał obecnych sprzętów. Do usłyszenia! 

Źródło: Opracowanie własne
Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper