Igor Chrzanowski Igor Chrzanowski 05.04.2016
Graliśmy w Doom - udany powrót klasyki
2985V

Graliśmy w Doom - udany powrót klasyki

Legenda serii Doom jest równie wielka co cała nasza branża. Prawdopodobnie gdyby nie właśnie ta gra, dzisiejsze gry mogłyby wyglądać nieco inaczej – a jeśli nie, to ich rozwój byłby spowolniony o parę ładnych lat. Z okazji weekendowej, zamkniętej bety najnowszej odsłony cyklu, sporządziliśmy dla Was mały raport z tego, co do tej pory przygotowali dla nas jej producenci.

Blisko dwanaście lat przyszło nam czekać na to, aby znów móc oddać się w wir szalonej, dynamicznej rzezi z demonami w roli głównej. Jednakże z racji tak długiej przerwy, włodarze marki zdecydowali się na jej swoisty restart, dzięki czemu dostajemy remake założeń pierwszego Dooma, w nieco odświeżonej formie.

W udostępnionych beta testach zaserwowano nam jedynie dwie mapy – Piekielne Ziemie oraz Fala Gorąca, a także dwa tryby rozgrywki; Deathmatch Drużyn oraz Wojenną Ścieżkę. W tym pierwszym walczymy do 75 zabójstw, zaś w drugim o dominację do 250 punktów za zdobywanie wyznaczonych sektorów. W obu przypadkach zmagania dotyczą 12 graczy podzielonych na zespoły sześcioosobowe.

Ale tak naprawdę, najbardziej i tak was ciekawi odpowiedź na pytanie „Czy to wciąż ten sam, tak samo grywalny klasyk?”. Będąc całkowicie szczerym, jestem skłonny stwierdzić, że jak najbardziej tak. A dlaczego?

Otóż cała mechanika opiera się o dobrze znane nam bronie z poprzednich wersji, dodając do tego nieco nutki Unreal Tournament z dodatkową dozą współczesności w postaci pewnych ograniczeń w liczbie noszonego oręża naraz. Przez to możemy mieć ze sobą dwie dowolne pukawki oraz przybory podręczne takie jak na przykład granaty, bądź mały teleporter pomagający w ucieczce lub pościgu za wrogiem.

W arsenale dostępnym podczas testów do zabawy mogliśmy wybrać karabin zwykły lub plazmowy, broń miotającą wiązką elektryczną, kultową już dwururkę, strzelbę plazmową, a nawet i snajperkę. Każda z nich miała strzał podstawowy oraz pod przyciskiem L2 tryb dodatkowy, który moim zdaniem często jest źle wykorzystany. Bo o ile w karabinie przybliżenie jest przydatne, o tyle w shotgunie już nie koniecznie.

Bardzo ważną rolę podczas starć mają również źródła dodatkowej mocy oraz tak zwane „runy demona”, po zdobyciu których zamieniamy się w świetnie znaną fanom cyklu maszkarę z jetpackiem. Dodatkowe dwa power upy to szybkość – poruszamy się i strzelamy dwukrotnie sprawniej, a także specjalna broń, w której magazynku znajdziemy 4 naboje – ale za to tak mocne, że na jeden raz powalą nawet Demona.

Nie mniej istotne bywają i „moduły hakerskie”, czyli dodatkowe ulepszenia. Wybieramy je przed meczem i następnie po każdym zgonie – warto przy tym zaznaczyć, że mają one limit czasu działania, więc trzeba je dobierać stosownie do danej sytuacji. A co nam dają? Gdy ktoś nas zabije, możemy aktywować moduł Zemsty pokazujący nam na mapie pozycję naszego oprawcy. Gdy wiemy, że za chwilę pojawi się runa demona, aktywujemy moduł wyszukujący pozycję, w której pojawi się owa moc. Rodzai jest wiele, a w każdym meczu możemy mieć ich kilka, więc praktycznie całą rundę biegamy z jakimś buffem.

Jeśli zaś chodzi o projekty poziomów, to te zasługują na spore uznanie. Obydwie udostępnione mapki były bardzo klimatyczne, a na dodatek skonstruowane tak, że w każdy miał równe szanse. Co mam przez to na myśli? W ciasnych korytarzykach z dwururką jesteś kozak na dzielni i nikt ci nie skoczy, ale na otwartej przestrzeni z wieloma ścieżkami, jesteś cieniasem i można się na tobie odegrać ze zwykłego karabinku. Do tego standardowo porozrzucano wszędzie apteczki, pancerze i paczki z amunicją, a nawet i wrota teleportacyjne.

Nowością, obowiązkową w tych czasach, jest dosyć rozbudowany kreator wizerunku. Jeśli chcemy to zgodnie z naszymi upodobaniami przyodziejemy naszego awatara, ozdobimy naszą broń, a nawet wybierzemy jedną z cieszynek i drwin. Niektórzy mogą tutaj uznać za minus to, że z herosów biegających po otchłani piekieł można zrobić kolorowe teletubisie, ale nie każdy ma taki sam gust, więc są i osoby, którym to zdecydowanie przypadnie do gustu.

Jedyne co można zaliczyć grze na pełnoprawny minus, to trochę zbyt mała liczba graczy na arenie – jest ich co prawda 12, ale jakby było z 16, albo i nawet 20, to bym się nie obraził, gdyż bywały często chwile, w których musiałem się sporo naszukać, zanim wytropiłem potencjalną ofiarę. Ah, no i zapomniałbym o polskim komentatorze. Jego koślawa paplanina wkurza, ale można do tego przywyknąć - "Przybywa aliancki demon". Moim zdaniem Doom (2016) zalicza dobry powrót i już w maju otrzymamy solidnego kandydata do shootera roku, a może nawet i gry roku.

Tagi: beta Bethesda DOOM Doom (2016) multiplayer PlayStation 4 playtest