Czy demo Matrixa pokazuje prawdziwą moc PS5 i XSX? Możliwe, że wersje Pro nigdy nie powstaną

Czy demo Matrixa pokazuje prawdziwą moc PS5 i XSX? Możliwe, że wersje Pro nigdy nie powstaną

Maciej Zabłocki | 23.12.2021, 10:00

Świeżo po premierze konsol nowej generacji rozgorzała dyskusja, kiedy doczekamy się wersji pro. W końcu po haniebnym debiucie takich urządzeń przy past genach, mamy teraz apetyt na więcej. Chcielibyśmy zobaczyć grafikę w rozdzielczości 4K i 60 klatkach bez żadnych kompromisów. Ale taką jakość mogą zapewnić PS5 i Xbox Series X. Wystarczy zaprzęgnąć do tego odpowiednie technologie, co doskonale pokazało demo Matrixa.

Jak już wspominałem przy okazji różnych tekstów, demo Matrix: Awakens zrobiło na mnie ogromne wrażenie. Udowodniło, że w konsolach następnej generacji znajduje się jeszcze mnóstwo niewykorzystanego potencjału. Jego wydobycie sprowadza się do zastosowania odpowiednich technologii, co doskonale pokazuje Unreal Engine 5 ze swoimi systemami Nanite czy Lumen. Gdy Mark Cerny podczas pierwszej prezentacji PlayStation 5 cały czas mówił o dysku SSD, niewiele osób traktowało te słowa poważnie. Wygląda na to, że architekt doskonale wiedział, jakie będą wymagania deweloperów przy budowie gier nowej generacji. Gdzie streaming danych zacznie pełnić kluczową rolę, a wysoka przepustowość dysków znacząco wpłynie na możliwości graficzne. Cieszy mnie taki rozwój sytuacji, bo dochodzą do tego inne techniki, jak choćby AMD FidelityFX. Pojawiły się też plotki, że Sony pracuje nad swoim DLSS, które ma pomóc wycisnąć z PS5 jeszcze więcej. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Konsole nowej generacji mogą nam wystarczyć na kolejne pięć lat

Zwykle konsole budowało się z przekonaniem, że wystarczą nam przez kilka ładnych lat i nie będziemy musieli dokonywać żadnych zmian. Niestety, PlayStation 4 i Xbox One ze swoimi tabletowymi procesorami trafiły na rynek w najgorszym momencie. Dokonywała się właśnie rewolucja technologiczna, a rozdzielczość 4K dumnie wkraczała na salony. Układy graficzne w komputerach pokazywały pazur, dalece odbiegając od tego, czego twórcy mogli dokonać na tych przestarzałych urządzeniach. Przestarzałych już w dniu debiutu, a co dopiero po upływie kilku lat. Gdyby nie magicy z Naughty Dog, którzy w 2016 roku pokazali Uncharted 4, nikt nie uwierzyłby, że te sprzęty stać na coś więcej. Potem wyszedł jeszcze Ratchet & Clank i w 2018 na półki sklepowe wskoczył God of War. Mieliśmy elementy zaskoczenia, jak przy debiucie inFamous: Second Son, ale nie oszukujmy się - było tam wiele technicznych ograniczeń. 

Cieszy mnie, że zarówno PlayStation 5 jak i Xbox Series X skonstruowano inaczej. W oparciu o najnowsze technologie, z wykorzystaniem przemyślanych, przyszłościowych rozwiązań. Dlatego, gdy tylko zobaczyłem demo Matrixa, długo szukałem szczęki na podłodze. Chociaż nie jest to pełnoprawna gra i daleko jej do tego, to jednak pokazuje ogromną moc tych sprzętów, a niektóre plotki mówią, że deweloperzy wykorzystali raptem 30% potencjału procesorów od AMD. Jednostek, które w danej chwili wyświetlają aż 260 km dróg, 7000 budynków, 45073 zaparkowane samochody z których aż 38146 możemy poprowadzić i zniszczyć oraz 17000 pojazdów pozostających w ciągłym ruchu. Do tego aż 35000 ludzi poruszających się po mieście w jednym momencie i generowanych przez technologię MetaHumans. Powierzchnia całego miasta wynosi 15,79 km2, czyli nieco więcej od prawdziwego centrum Los Angeles. 

Bez trudu można znaleźć w internecie zdjęcia z tego Matrixa, które łatwo pomylić z rzeczywistością, a to przecież tylko demo tworzone raptem przez okrągły rok. Pracował nad nim zespół zaledwie 30 osób, a do sieci przedostały się informacje, że nie poświecono zbyt wiele czasu na optymalizacje. W pierwotnej formie, dosłownie chwilę po przeniesieniu gry na PS5 i Xbox Series X, liczba klatek na sekundę wynosiła ok. 15. Deweloperzy poświęcili trochę godzin by dostosować działanie tytułu do tych sprzętów i wykrzesać 30 FPS, ale ponoć bardzo dużo jeszcze można zrobić. To udowodniło mi, że mogę oczekiwać bardzo wiele po tych konsolach. Jeżeli do głosu dojdą wewnętrzne studia Sony, jestem przekonany, że zobaczymy na ekranie prawdziwą magię. Mówię tak tylko dlatego, że mam wobec Naughty Dog, Sony Santa Monica czy Insomniac Games olbrzymie zaufanie, powstałe na bazie tego co widziałem w ciągu ostatnich 5 lat. Szkoda, że wszystko, co wyjdzie na PS5 w 2022 roku, będzie w zdecydowanej większości także na PS4. 

Przed nami bardzo ekscytujące czasy z grami nowej generacji

Microsoft szykuje ciężkie działa w nadchodzącym roku. Stalker 2 w momencie debiutu będzie jedną z pierwszych produkcji wykorzystujących pełen potencjał Unreal Engine 5. W listopadzie 2022 na półki sklepowe wskoczy z kolei Starfield, czyli jedna z największych i najciekawszych gier RPG, mająca ponoć dostarczyć kompletnie nową jakość i wielkość. To jednak dopiero przedsmak nowej generacji. Definicję pięknej grafiki powinniśmy zobaczyć w nadchodzącym Spider Man 2 w 2023 roku, a kolejny God of War (?) od Sony Santa Monica, lub ten niezapowiedziany jeszcze tytuł science-fiction w kosmosie powinny postawić poprzeczkę znacznie wyżej. To sprawia, że nie nakręcam się zbytnio na modele Pro, których istnienia nikt nie potwierdził i które wcale nie muszą zadebiutować w ciągu najbliższych dwóch lat. O ile w ogóle kiedykolwiek się pojawią. Życzyłbym sobie, żeby nikt więcej nie wpadł na taki pomysł. 

W czasach PlayStation 2 czy Xboxa, kupowaliśmy jeden sprzęt, odświeżany tylko modelami slim i każdy był zadowolony. Potem, po debiucie PS3 oraz X360 projektanci trochę nam przeciągnęli te generację. Trwała ona blisko 8 lat i to w okresie największego rozwoju silników graficznych. Sony prawie zbankrutowało, a Microsoft za sprawą Dona Mattricka wskoczył do wielkiego basenu z piankami z napisem Kinect i nie potrafił się z niego wygrzebać. To były dość mroczne czasy, gdy patrzyliśmy na przestarzałe, wiekowe komponenty ówczesnych konsol, mając w komputerach takie karty graficzne jak NVIDIA GTX 680. Proste porównanie wydajności nie pozostawiało złudzeń - teoretyczna wydajność zmiennoprzecinkowa w najnowszych GPU była blisko 16-krotnie wyższa. Szkoda, że deweloperzy nie tworzyli wtedy silników wielu gier na wyłączność dla PC, bo nikomu się to nie opłacało. 

Dziś na szczęście nie ma aż takiej przepaści. Gdy jeszcze w czasach PS4 i XOne każdy śmiał się z tandetnych procesorów w tych sprzętach, to PS5 i XSX dostarczają pod tym względem nową jakość i martwi mnie co najwyżej XSS. Rozumiem jednak, że to urządzenie dla dzieci, które mają w domach niewielkie telewizory FHD i chciałyby pograć w hitowe produkcje od Microsoftu, płacąc abonament za Game Pass. Xbox Series S to piękna, niewielka i bardzo cicha konsola, ale trochę zaburza moje przekonanie o potędze XSX, bo przecież każdy tytuł trzeba będzie równać do słabszego sprzętu, a ten, mimo przeróżnych sztuczek, nie stanie się demonem szybkości. Mam nadzieję, że architektura Xbox Velocity, DirectX 12 czy AMD FidelityFX pozwolą w przyszłości obejść ten problem. Na szczęcie, póki co, wiele na to wskazuje, że różnice w TFLOPSach pomiędzy XSX i PS5 nie mają wielkiego znaczenia. To, że ten pierwszy ma ich 12, a sprzęt Sony nieco ponad 10, wcale nie pokazuje dużej przepaści. Co więcej, może się okazać, że to PlayStation, za sprawą wyższego taktowania rdzenia GPU, osiągnie nieznaczną przewagę. 

Nadchodzą dla mnie ekscytujące czasy pod względem rozwoju technologicznego, ale jestem pełen obaw wobec aktualnej polityki wydawniczej największych deweloperów. Z każdej strony docierają do nas informacje o problemach produkcyjnych największych tytułów z GTA VI na czele. Zapanowała moda na remastery. Produkcja gier AAA staje się niewyobrażalnie kosztowna, a rynek zalewają anonimowi, garażowi twórcy, serwując masę indyków w egzotycznych przyprawach. Nie można też ukryć faktu, że w trzy lata po premierze PlayStation 4, na rynek trafiło zaledwie 31 gier na wyłączność tej konsoli, które były czymś więcej niż platformówką 2D. Mowa tutaj o Bloodborne, inFamous: Second Son czy Uncharted 4. A teraz, tylko w 2022 roku, na PlayStation 5 pojawi się blisko 40 pozycji, w tym Horizon 2, Gran Turismo 7 i God of War Ragnarok. Przeskok zatem widać. Pytanie tylko, czy będzie on wystarczająco jakościowy. Ciekaw jestem waszych wrażeń z użytkowania konsol nowej generacji i opinii na temat współczesnego rynku. Do usłyszenia! 

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper