PlayStation - piractwo zapewniło konsoli sukces w Polsce? Dyskutujmy

PlayStation - piractwo zapewniło konsoli sukces w Polsce? Dyskutujmy

Krzysztof Grabarczyk | 26.12.2021, 17:30

Czas pogardy, czas cudów. Inaczej nie potrafiłem sklasyfikować przełomu wieków na rodzimej ziemi. Bynajmniej w barwach rosnącej popularności gier komputerowych oraz wideo. Byliśmy nastoletnimi zjadaczami popkultury. Cieszyliśmy się wszystkim co dawała telewizja. Ile hardkorowych seriali pamiętacie? Ja pamiętam ich całe mnóstwo. Dzisiaj, próżno w ramówkach poszukiwać Tygrysiej Maski czy innego McGyvera. 

Mocne wtargnięcie PlayStation na polski rynek zmieniło wiele. Pierwszy raz w masowej świadomości polskiego odbiorcy termin konsolowej rozgrywki doczekał się należnej i koniecznej redefinicji. Koniec z poczciwym, wręcz zabawkarskim wizerunkiem dziecka grającego w Pegasusa, sprowadzonego przez Dariusza Wojdygę i Marka Jutkiewicza, postaci niedostatecznie znanych w historii polskiej kroniki gier. Wszystko wydało się już tak nieco bardziej na poważnie. Sukces jasnoszarego PlayStation zupełnie nie współgra z ówczesnymi realiami ekonomicznymi. Jak konsola w cenie 1599 złotych (dwóch "polskich pensji") zdobyła tak liczne grono klientów? Łańcuch dystrybucyjny rozpoczęła firma LANSER z Elbląga, do gry weszły również giełdy. W końcu najbardziej oficjalny z dystrybutorów, Sony Poland. Sukces oczywiście nie leży po jednej stronie. Niczym prawda, pośrodku, nie do końca złotym. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nowy początek 

PlayStation - piractwo zapewniło konsoli sukces w Polsce? Dyskutujmy

Wybór nowego rodzaju nośnika dla gier okazał się najlepszą i jednocześnie jedną z  najbardziej ryzykownych decyzji Sony na drodze powstawania PlayStation. Kronikarskie umysły skrupulatnie zanotowały historię narodzin fenomenu jako zemstę na Nintendo oraz Philips. Wszystko przez pryzmat pamiętnego oświadczenia podczas targów ECTS w 1991 roku, gdy oficjalnie ogłoszono współpracę nie z Sony, lecz Philipsem. SNES CD-ROM nigdy nie wypłynął na szerokie wody, co nie zaprzecza fizycznej egzystencji. Kilka lat temu odnaleziono jeden z prototypów tego urządzenia. Norio Ohga, doprowadzony do furii, wbrew radom zarządu posłuchał Kutaragiego, uderzył pięścią w stół wykrzykując "Zrób to!". Sprawa miała wymiar honorowy. PlayStation powstało, choć skreślono je na samym początku. Współpraca z konkurencją na szczęście okazała się pomyłką oraz motywacją. Koniec końców, sprzęt trafił do Polski. Dla wielu osób styczność z PSX nie oznaczała wyłącznie tylko nowego doświadczenia w zakresie grania, lecz pierwszy kontakt z formatem CD-Rom. Nie wszyscy dysponowali wieżami hi-fi czy komputerem osobistym. 

Jedno i drugie było towarem nie aż tak luksusowym ale jednak. Naturalną koleją rzeczy stała się koniunkcja stref, w tym tej szarej preferującej zapasowe kopie gier. Do akcji wkroczyły pokolenia zakorzenione w łamaniu zabezpieczeń Amigi. Pirackie grupy Paradox czy Kalisto (nie mylić z Kallisto Entertainment od serii Nightmare Creatures) znalazły sposoby na obejście nie do końca przemyślanych zabezpieczeń PSX. Sony skoncentrowało się na zabezpieczeniu płyt, lecz szybko okazało się, że znaleziono sposób na obejście blokad. Szturmem ruszyła dystrybucja modchipów. Prawdopodobnie większość sprowadzonych do nas konsol była "przerobiona". Do końca 1998 roku oficjalnie szacowano, że do Polski trafiło 100 tys. egzemplarzy konsoli. Prawda czy mit? Na moje oko, było ich co najmniej dwa razy tyle. Sony Poland działało jeszcze na kilka lat przed powstaniem dzisiejszego PlayStation Polska, tym bardziej SCEPu. Problemem dla wielu klientów okazały się zaporowe ceny gier. Po 1998 roku wahały się średnio w granicach 199-210 złotych za nowości wydawnicze. Jedną z recept na walkę ze skalą piractwa okazało się wprowadzenie Platynowej Serii. 

Jednymi z pierwszych tytułów za połowę ceny były Ridge Racer, Destruction Derby czy pokoleniowe Resident Evil. Mimo tego, większość z nas wolała nabyć kopię zapasową w cenie 20 zł niż wydawać pięciokrotność tej sumy. Dzisiaj wydaje się to absurdalne, lecz dwie dekady temu ekonomia rysowała totalnie odmienny obraz sytuacji. Piractwo zdominowało czytniki naszych konsol. Dzisiaj nie jest to żadną tajemnicą, w zasadzie - nigdy nie było. Ba, istniały sklepy oferujące możliwość modyfikacji konsoli tak aby sprzęt odczytywał kopie zapasowe. Sony podjęło historyczny krok na drodze popularyzacji CD-ROMu w konsolowych realiach. Masowe piractwo to oczywista konsekwencja. Zarobki w Polsce były standardowo kilkukrotnie niższe niżeli w innych częściach Europy. Redaktorzy ówczesnych magazynów o grach niejednokrotnie poruszali problem z oficjalnymi przedstawicielami. Ci tłumaczyli, że sytuacja wyglądała podobnie w innych krajach. Dzisiaj wiemy, że to nie do końca prawda. Rok temu wszyscy agresywnie zareagowaliśmy na podwyżkę cen gier od Sony. Wyobraźcie sobie co byłoby jeśli PlayStation nigdy nie zostałoby złamane. 

Brak synchronizacji 

PlayStation - piractwo zapewniło konsoli sukces w Polsce? Dyskutujmy

PlayStation czekałoby to samo co Nintendo 64 w naszym kraju. Z powodów oczywistych konsola Nintendo stała się towarem drugiej kategorii dla polskich graczy. The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998, Nintendo) w chwili debiutu na polskim rynku opiewała na kwotę 319 złotych przy średniej krajowej przekraczającej ledwo 800 zł. Przykładowo, za jedną pensję mogliśmy już nabyć PlayStation. Piractwo przyczyniło się do rozrostu popularności konsoli oraz marki. Smutne ale prawdziwe. Tym samym kioski zaczynają pękać od nakładów branżowych periodyków poświęconych legendarnej platformie. PSX Extreme działające od 1997 roku, PSX Fan czy w końcu PlayStation Plus. Z tym ostatnim wiąże się dość ciekawa i zarazem drażliwa historia. Pewnym problemem stała się niechęć między dystrybutorami oraz redakcjami. Stąd od 2000 roku czytywaliśmy już PlayerStation Plus. Często zabraniano również umieszczania oficjalnych reklam. Stąd określiłem owe czasy narodzin fenomenu marki w Polsce jako czas pogardy, wzajemnej. Jako gracze wielu rzeczy nie widzieliśmy od kuchni. 

Czy poprzez piractwo staliśmy się krajem PlayStation? Można jedynie gdybać co stałoby jeśli to Xbox pierwszy zostałby złamany i odtwarzał zapasowe kopie gier. Warto się zastanowić co ograniczył nam problem piractwa? Przede wszystkim, kwestię rodzimych lokalizacji. Sprzedaż gier nadal była relatywnie niska, więc nie opłacało się angażować dodatkowych zespołów odpowiedzialnych za polonizację produktu. Drugą sprawą jest fakt, iż nikt z nas specjalnie się tym nie przejmował. To były zupełnie inne czasy, wszystko dopiero nabierało rozpędu, my nadal się uczyliśmy w szkole, pozbawieni finansowej niezależności. Oczywiście, nie usprawiedliwiam piractwa, lecz nie byłoby mnie stać na dwie, trzy gry miesięczne w tak zaporowej cenie. A wszystko ma swoją cenę. Marka PlayStation opłaciła to niską sprzedażą software'u. Obecnie jesteśmy już na innym poziomie świadomości. Czy sukces zagwarantowało piractwo? To trudne i łatwe pytanie. Wolelibyśmy uniknąć rozczarowującej odpowiedzi. Wiele osób dysponujących przegrywarką płyt CD znalazło sobie dodatkowe źródło dochodu. Giełdy zalewały imitacje oryginalnych wersji gier pisanych rosyjskimi okładkami oraz cieńszymi opakowaniami. 

Do walki z piractwem dołączyła w maju 1998 organizacja FOTA (Fundacja Ochrony Twórczości Audiowizualnej). Jak zawsze, to walka z wiatrakami. Obecnie żadna ze współczesnych konsol Sony nie padła ofiarą takiej eskalacji piractwa jak wielcy poprzednicy, z dziadkiem PSX na czele. Wiele zmieniło podpięcie konsol do sieci, częste aktualizacje systemowe oraz świadomość konsumencka. Wolimy od kilku lat inwestować w oryginalne wydania - cyfrowo bądź fizycznie. W moim skromnym przypadku, legalne kopie gier nabywam już od czasu gdy zacząłem grywać na Nintendo GameCube. Polskie pokolenie PSX'a dobrze wie jak kiedyś wszystko wyglądało. Dzisiaj jest jedynie cudownym wspomnieniem szkolnych lat, tytanicznej pracy dziennikarskiej tych wszystkich pasjonatów tworzących branżę gier za pośrednictwem drukarni. To historia, którą wypada znać, nawet jeśli nie do końca równoważy się z etyką moralną. Z piractwem wtedy po prostu nie dało się wygrać. A PlayStation? Historycznie pozostaje jednym z trzech najważniejszych momentów w całej historii gier. Do następnego. 

Źródło: własne
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper