Dead Space 4 - powrót marki dawnego Visceral Games?

Dead Space 4 - powrót marki dawnego Visceral Games?

Krzysztof Grabarczyk | 10.07.2021, 11:00

Pod koniec lat 90. ubiegłego stulecia, jedną z częstych praktyk stosowanych przez ówczesne EA okazało się wchłanianie utalentowanych firm deweloperskich. W związku z przejęciem, po czasie ten wydawniczy gigant przekształcał nawet oryginalną nazwę danego studia. 

Mówi się, że tym sposobem, działające na polu dewelopingu i jednocześnie wydawnictwa EA wyeliminowało sobie blisko połowę konkurencji. Przypadek Visceral Games stanowił jednak totalny wyjątek od reguły, pomimo faktu ostatecznego zamknięcia w 2017 roku. Kolejny, sprawny zespół podzielił los równie szanowanego Criterionu. Wszystko w imię usługowej standaryzacji w kolejnych projektach wydawcy. Dla nas oznaczało to najgorsze - kres marki Dead Space, prawdopodobnie najlepszego IP w historii EA od początku nowego millenium. Korzystająca z rozwiązań wypracowanych na drodze koncepcyjnej ewolucji Resident Evil 4, sięgająca po kosmiczną traumę rodem z Nostromo oraz tego "Czegoś" Carpentera. Tym kreatywnym sposobem pod koniec 2008 roku wybraliśmy się pod inżynierskim skafandrem na pokład USG Ishimury, nostromopodobnego łamacza planet. Był to okres deficytowy pod względem solidnej porcji grozy w branży, więc Martwa Przestrzeń idealnie trafiła w czas. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Inżynierski instynkt

Dead Space 4 - powrót marki dawnego Visceral Games?

Niemy jeszcze w pierwowzorze Isaac Clarke na drodze przetrwania i dociekania prawdy, nie stosował żadnej militarnej broni. Każde zdobyte uzbrojenie stanowiło tak naprawdę element zestawu narzędzi pracy. Rozgrywka oczywiście sprytnie weryfikowała działanie inżynierskich zabawek, niczym w tradycyjną broń konwencjonalną. Mimo wszystko, całokształt walki opierał się na sprawdzonym schemacie rodem z 2005 roku, ze znaczną swobodą poruszania się. Dead Space oprócz dużej grywalności, potrafił momentami zadbać o chwilowy, zawyżony poziom adrenaliny. Visceral Games bardzo sprytnie zabiegli o elementy nagłego zaszczucia rodem z dawnych survival-horrorów oraz fragmenty osobistej psychozy (choć tutaj większy nacisk położono w kontynuacji). Lata 2008 - 2011 stanowiły dla konsolowego rynku okres posuchy w temacie udanych horrorów. Tendencję spadkową zaliczyły ówczesne odsłony legendarnych cyklów takich jak Resident Evil czy samo Ciche Wzgórze od Konami. Zanim nowe trendy narracji interaktywnej grozy ustanowiła Amnesia: the Dark Descent, jedynym godnym, tak wysokobudżetowym reprezentantem stała się tytułowa Martwa Przestrzeń.

Kosmos od zawsze fascynował, lecz jednocześnie budził wewnętrzny lęk. Horrory w klimacie sci-fi bardzo często odnosiły sukces w branżach rozrywkowych. Dowodem owej tezy jest wydany na początku millenium Alien: Resurrection na PlayStation. Wprawdzie zrealizowany na kanwie historii Obcego: Przebudzenie, lecz z wymagającą rozgrywką i klaustrofobiczną atmosferą. Lata później, po własną wizję sięgnęło Visceral Games. Nekromorficzna katorga na pokładzie wspomnianej Ishimury przy świetnym poziomie wykonania, bezbłędnej rozgrywce i historii siłą rzeczy, skazana była na sukces. Zanim na świat przyszła w gatunku moda na paniczną ucieczkę przed zagrożeniem (Amnesia i naśladowcy w postaci np. Outlast), Dead Space stawiał jednocześnie na ciężką, utopioną we krwi i okultystycznej fascynacji atmosferę oraz bezpośrednią walkę. Pozbywanie się nekromorfów opierano na skutecznym eliminowaniu słabych punktów, najczęściej kończyn. Wydany dwa lata później Dead Space 2, bardzo progresywnie ujął temat dalszej eskapady Clarke'a. Sequel w myśl świętej zasady "więcej, lepiej i szybciej" przenosił bohatera do miejskiego środowiska, nadając postaci Isaaca werbalny charakter. Publika oraz media doceniły grę, wystawiając bardzo wysokie noty, podobnie jak udana sprzedaż. Trylogia zdawała się pewnikiem. Tak też się stało. Wówczas jednak zaczęły się pojawiać zręby niepokoju i stagnacji, które ostatecznie zabiły Visceral Games.

Nie pomogła nawet obecność Amy Hemming, znanej poprzednio z prac nad serią Uncharted od mistrzów z Naughty Dog. W międzyczasie pojawiło się Dead Space: Extraction, wyrafinowanie próbujące zasięgnąć chwilowej fali popularności "celowniczków". Tytuł okazał się bardzo dobry, lecz nie zyskał odpowiedniego progu sprzedaży, nawet pomimo szczytowego jeszcze zainteresowania konsolą Nintendo Wii. Mniej więcej po 2010 roku, niemal każdy znajdujący się w dewelopingu projekt od EA, w mniejszym lub większym stopniu zawierał elementy sieciowe. Nie inaczej stało się z ostatnim rozdziałem historii Isaaca Clarke'a. Dead Space 3 znacznie odeszło od poprzedników, stawiając na kooperację dwóch graczy, oraz większą otwartość świata. Trend wciskania co-op swojego czasu nieco ukierunkowało Army of Two (2007) oraz mniej udany sequel. Katalizatorem tej decyzji częściowo okazał się sukces Resident Evil 5. Śnieżna aura planety Tau Volantis położyła zdecydowanie większy nacisk na intensywność akcji i dość niewyjaśnione w podstawowej historii zakończenie, odkryte dopiero w DLC. Od tamtej pory, o marce słuch zaginął. Przynajmniej w świetle wydawniczego toku myślenia. 

Ambicje vs. rzeczywistość

Dead Space 4 - powrót marki dawnego Visceral Games?

Cykl Dead Space sprawił, że Visceral Games zyskało duży kredyt zaufania wśród grającej społeczności. Z niecierpliwością oczekiwano kolejnych doniesień odnośnie rozwoju marki. Niestety, studio nigdy potem nie zaangażowało się w następną odsłonę flagowego uniwersum. Po drodze zlecono jeszcze produkcję Battlefield: Hardline, które jak się potem okazało, bardzo wyczerpało inwencję twórczą studia. Nie inaczej stało się w przypadku skasowanej gry spod znaku Gwiezdnych Wojen, przeznaczonej wyłącznie dla pojedynczego gracza. Jeden z byłych, anonimowych pracowników studia, bardzo negatywnie wypowiedział się o charakterze całego przedsięwzięcia. Sięgnął wspomnieniami do złotych czasów prac nad Dead Space, marką całkowicie autonomiczną, nie opierającą się na żadnej filmowej licencji. Nowa marka oznacza często totalnie bezkresną, koncepcyjną swobodę, w której nie ma półśrodków w postaci chociażby konieczności poprawnego odniesienia się do bardzo znanego w przypadku Star Wars fabularnego kroju. Hemming trzymała się bardziej własnych ambicji niż kreatywności reszty zespołu. Mówiło się o braku zgodności pomiędzy Hemming a resztą Visceral.

Pracownicy czekali długo na akceptację danego elementu gry, już po zakończeniu swojej pracy, często zdarzało się, że efekt końcowy nie dotrzymywał kroku wyobrażeniom byłej pracownicy Naughty Dog. Po drodze korporacyjny imperatyw EA nakazał przekształcenie projektu w grę o charakterze usługowym. Nie pomagał deficyt osób zaangażowanych w prace. Początkowo liczba ta wynosiła jedynie 30 pracowników, z czasem zespół zasilił personel oddelegowany wcześniej do prac nad DLC do Hardline. Grę ostatecznie skasowano, natomiast Visceral Games przestało istnieć na papierze pod koniec 2017 roku. Informacja sugerowała jasny koniec Dead Space. Od tamtej pory EA dość niechętnie wracało do tematu. Aż do niedawna. Pojawiło się wreszcie małe światełko w tym tunelu. Okazuje się, że wydawca postanowił sięgnąć do szufladki dawnych sukcesów. Wszystko jak zawsze rozpoczyna się w charakterze mocnej, niepotwierdzonej mrzonki. Tym razem autorem okazuje się dziennikarz, Jeff Grubb. Według zdobytych przez niego informacji, Dead Space powróci. W formie odrestaurowanej pierwszej części. Za prace odpowiedzialne jest studio EA Motive. A skoro już wchodzimy w temat motywacji, studio wyraźnie inspiruje się capcomowskim odświeżeniem Resident Evil 2 (2019). Czy wyjdzie równie godny remake? Na zachętę - fikcyjny zwiastun stworzony przez fanów. 

Wszystko zależy od sposobu prezentacji. Isaac w oryginale był bohaterem kina niemego, z kolei RE2 Remake bardzo ciekawie dokładał komentarze postaci w trakcie gry. Byłoby to dość ciekawe połączenie starego z nowym, zupełnie jak w przypadku gry Capcom. EA wreszcie na poważnie wróciło do realizacji gier konstruowanych czysto pod odbiorcę oczekującego dobrej historii i rozgrywki. Pierwszym, wyraźnym przejawem stało się wydane prawie dwa lata temu SStar Wars Jedi: Upadły zakon.

Tym samym dochodzimy do ciekawej anegdoty, kilka lat temu podobny projekt zabił Visceral Games, teraz dał nadzieję na powrót gier pokroju Dead Space. Swoją drogą, bardzo chętnie odświeżyłbym trylogię, natomiast EA należy do wąskiego grona wydawców, którzy niespecjalnie wykazują mocne zainteresowanie odświeżonymi edycjami. Dopiero teraz zaczyna się to zmieniać. Dead Space Trilogy: Remastered - ktoś chętny przed daniem głównym? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper