F.E.A.R. - to był naprawdę inteligentny horror

F.E.A.R. - to był naprawdę inteligentny horror

Krzysztof Grabarczyk | 27.06.2021, 13:00

Początek nowego millenium upłynął pod znakiem mocnej popularyzacji azjatyckiego kina grozy. Postać niepozornego dziecka o długich, kruczoczarnych włosach wryła się w ówczesną, nastoletnią świadomość do tego stopnia, że nawet amerykańska myśl filmowa poczęła bazować na reżyserskim dorobku Wschodu. 

Obrazy pokroju the Ring do dzisiaj możemy obejrzeć w wydaniu oryginalnym (japońskim) oraz zachodnim. Moda na psychodeliczne horrory nie ominęła również przemysłu interaktywnej rozrywki. Jedną z uznanych serii traktujących o azjatyckim, makabrycznym folklorze jest choćby Forbidden Siren lub Project Zero. Z racji dość nietypowego modelu rozgrywki, nie były w stanie przyciągnąć odbiorcy spoza kontynentu (Silent Hill mimo wszystko szedł bardziej w stronę amerykanizacji). Aby tego dokonać, należałoby zasięgnąć fundamentalnej przystępności dla gracza lubującego się w intensywnej akcji niż mozolnemu bieganiu po wiosce pełnej duchów, z aparatem w dłoni. Nic w ówczesnym czasie nie przyciągało ludzi bardziej niż pierwszoosobowe strzelaniny. Popyt na tego typu gry znacznie wzrósł po zamachach z 11 września, 2001 roku. Studio Monolith w odróżnieniu od reszty zespołów skupionych na militaryzacji gatunku, postawiło na bardzo niestandardowe połączenie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Mariaż grozy 

F.E.A.R. - to był naprawdę inteligentny horror
resize icon

Przełom 2004/2005 to okres ciekawych premier. Po ponad dekadzie oczekiwań, ID Software wydaje na świat Doom 3, który jako przedstawiciel gatunku FPP, stawia pierwszy raz w swojej bogatej historii na element horroru. Robi to jednak w stylu charakterystycznym bardziej dla kina sci-fi klasy B, przy wysokobudżetowej oprawie, widocznej jednak głównie na wysokiej klasy PeCetach lub względnie potężnym Xbox. Sukces gry tutaj jest wypadkową dużej popularności marki jeszcze z lat 90. Czy sam w sobie potrafił mocno przestraszyć? Wcześniej w moim odczuciu lepszy koktajl strachu zafundował Alien Resurrection z pierwszego PlayStation. Zaraz po 2000 roku, do wysokobudżetowych strzelanin poczęła wkradać się koncepcja iluzorycznego niepokojenia odbiorcy. Dopiero mało znane Monolith wpadło na genialny pomysł zastosowania autorskiej, szeroko wykorzystywanej przez inne studia technologii Lilthtech w swoim "projekcie życia". Dzisiaj większość młodszych stażem graczy kojarzy logo firmy bardziej za sprawą Taliona z cyklu "Sródziemie: Cień Mordoru/Cień Wojny", lecz to ojcowie bodaj najbardziej przerażającej dziewczynki w grach ever. I wcale nie przesadzam. 

F.E.A.R. zapowiedziano podczas targów E3 w 2005. Tak, sięgamy pamięcią czasów dużo większego znaczenia corocznego święta graczy i dziennikarzy, nieprzerwanie od 1995 roku. Tym samym premiera gry odbyła się kilka miesięcy później, 18 października. Z technicznego punktu widzenia, gracze pecetowi otrzymali produkt pod kilkoma względami unikatowy na tle konkurencji. Tytuł Monolith bardzo szybko wstrzelił się w niszę, ponieważ FEAR należał do tych gier, które polubimy od razu lub odwrotnie. Solidne wykonanie gra zawdzięczała względnie niedużej różnorodności lokacji, co okazało się reżyserskim zabiegiem na drodze zbudowania klaustrofobicznej atmosfery. Półmrok, ciasne pomieszczenia biurowców, wymieszane często z krwią. O biurowej konstrukcji gry Monolithu przypomniało mi się całkiem niedawno, gdy uruchomiłem Control: Ultimate Edition. Obie produkcje nacechowano pewną monotonią lokacji, lecz właśnie w tym szaleństwie jest metoda. F.E.A.R oprócz unikalnego klimatu, stanowiącego mariaż amerykańskiego kina akcji z azjatycką grozą, wszelkie braki na drodze znikomego zróżnicowania lokacji oraz wrogów - nadrabiał rozgrywką. Dość powiedzieć, że nadal to szalenie satysfakcjonujące uczucie strzelania. Za kilka złotych warto spróbować, zwłaszcza jeśli nigdy nie graliście. A seria zdążyła już trochę wyblaknąć. 

(nie)Powtarzalna aura 

F.E.A.R. - to był naprawdę inteligentny horror
resize icon

Gdybym miał z perspektywy czasu wskazać zdecydowanie największą wadę gry, byłaby nią powtarzalność lokacji. Jednocześnie stanowi również największą zaletę. Jak to możliwe? F.E.A.R. to tak naprawdę dwa oddzielne spektakle - czynny i bierny. Programiści z Monolith napisali ciekawą receptę na sukces. Konstruując wymagający gameplay, dopracowany technicznie, umieścili pierwiastek grozy. Wszystko za sprawą obecności demonicznego dziecka, Almy. Aparycja małej dziewczynki z długimi, czarnymi włosami na samą myśl potrafi wywołać dreszcze. Jej obecność powodowała różne, mroczne wizje, fundując solidne jump scare'y. Z czasem jednak gracz potrafił się do tego przyzwyczaić. Alma stanowiła ciekawy dodatek pomiędzy graczem a rozgrywką. A daniem głównym była oczywiście dynamiczna wymiana ognia.

Ówczesna ekipa Monolithu ewidentnie zasięgnęła korepetycji od samych braci Wachowskich, ponieważ inspiracje tempem akcji z Matrixa czy bullet time od Maxa Payne'a mocno wpłynęły na frajdę z rozgrywki. Grając Point Manem, członkiem specjalnego oddziału uderzeniowego FEAR, napotykaliśmy na drodze sklonowanych żołnierzy niejakiego Fettela. Gra często stanowiła wyzwanie i prawie zawsze zaskakiwała. Nie bez powodu wymienia się superprodukcję Monolithu jako jednego z liderów opracowywania SI w grach. Wcześniej studio zabłysnęło dzięki Aliens vs. Predator 2 na PC. Wrogowie zależnie od liczebności, albo flankowali lub pod wpływem poniesionych strat, wycofywali się. Pięknie brzmiały desperackie prośby o wsparcie w obliczu ciskania w ich kierunku gradu pocisków. Jeśli sądziliście, że Helghaści z Killzone skutecznie odrzucali granaty z powrotem do gracza - sprawdźcie FEAR. Kluczem do wygranej okazywało się użycie spowolnienia tempa akcji w odpowiednim momencie. A gra była szalenie responsywna. Nigdy nie ogrywałem komputerowej wersji, lecz wydaną w 2007 roku na PlayStation 3.

Nawet w obliczu pewnych restrykcji w stosunku do wydania PC, nie mogłem się oderwać. Salwy pocisków oddawane na przemian skutkowały nie tylko pięknymi animacjami padających wrogów, lecz zniszczeniem elementów otoczenia. W połączeniu z zamkniętymi pomieszczeniami, wszechobecnym półmrokiem i występującymi co jakiś czas makabrycznymi wizjami z udziałem Almy F.E.A.R. był po prostu zjawiskowy. I jest nadal. Chociaż nie straszy już oskryptowanymi momentami z dzieckiem nocy w tle, wciąż oferuje pokłady grywalności. Przynależy tym samym do tradycyjnego sposobu leczenia się apteczkami, bez samoregeneracji. Powtarzalność miejscówek wyrównywała każdorazowa zmiana w ułożeniu i zachowaniu adwersarzy. Adaptowali się do poczynań gracza.

Niepowtarzalny sukces

F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) odniósł sukces komercyjny oraz medialny. Średnia ocen na poziomie 82 dla komputerowego wydania w 2005 roku to duże osiągnięcie. Zwłaszcza, że w najlepsze trwały czasy budżetowych koszmarków, nierzadko zalewających rynek gier. Kontynuacja siłą rzeczy musiała powstać. F.E.A.R. 2: Project Origin (2009) zawierał wszystkie najlepsze elementy oryginału z jedną różnicą - po licznych prośbach i uwagach graczy, zadbano o różnorodność lokacji. Wcielając się w niejakiego Becketta, naszym zadaniem było powstrzymanie Almy, która tym razem zyskała na intensywności swojej roli w scenariuszu. W tej odsłonie spędziłem najwięcej czasu, z uwagi na dość obszerny model rozgrywki. Oprócz dziesiątek wymian ognia, twórcy zafundowali liczne batalie przy użyciu mechów. Fani nie kryli zadowolenia jakością gry, lecz wciąż zgodnie wskazywali pierwszą odsłonę jako filar całej trylogii.

Ostatnia, trzecia część cyklu to pójście w ówczesny trend kooperacyjnej rozgrywki zapoczątkowany przez Army of Two (2007, Electronic Arts) oraz wypromowany dzięki Resident Evil 5. F.3.A.R. kładł nacisk na kooperację dwóch postaci - Point Mana oraz Fettela, z czego rozgrywka okazywała się ciekawsza z uwagi na nadprzyrodzone zdolności tego drugiego. Media uznały grą za najsłabsze ogniwo, lecz bardzo miło wspominam tytuł. Rozgrywkę podrasowano, natomiast horroru już tutaj nie było, pomimo obecności starszej nieco Almy. Od premiery ostatniej gry cyklu minęła dekada. Czy moda na takie gry zwyczajnie minęła?

Nie do końca. Resident Evil 7: Biohazard (2017, Capcom) przeczy temu poglądowi. W grze często doświadczamy elementów zaskoczenia z udziałem wyraźnie inspirowanej Almą - Eveline. Ponadto system rozgrywki stawia na pierwszosobowe ujęcie akcji z dobrym gunplayem. Dla Monolithu mógł to być dobry sygnał. Dzisiaj, w dobie wszechobecnej renowacji znanych hitów, reinkarnacja klasycznego F.E.A.R. nie tylko obudziłaby uśpionych fanów cyklu, lecz skutecznie przyciągnęła nowych. Seria nie stroniła przecież od sieciowych zmagań. Może kiedyś ktoś przestanie w studiu myśleć jedynie o kolejnym wykorzystywaniu systemu Nemezis z Shadow of Mordor na rzecz powrotu do najlepszych czasów? Czego sobie i Wam życzę. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper