Nintendo Switch wczoraj, dziś i jutro

Nintendo Switch wczoraj, dziś i jutro

Enkidou | 30.12.2018, 15:10

Historia Nintendo z ostatnich 20 lat przypomina sinusoidę - to bycie raz na wozie, raz pod wozem. Po chudej, a wręcz kryzysowej epoce Wii U firma z Kyoto powróciła do rywalizacji jako zawodnik wagi ciężkiej dzięki Switchowi. Przed nią jednak bardzo ważne dwanaście miesięcy.

Switch wczoraj

Dalsza część tekstu pod wideo

Nikt po czterech latach Wii U nie spodziewał się takiego obrotu spraw, nawet samo Nintendo, które przez dłuższy czas po premierze Switcha nie potrafiło przecież sprostać zapotrzebowaniu na swoją nową konsolę. Zadecydowało kilka czynników, co zgrabnie podsumował Rob Fahey z serwisu GamesIndustry.biz, pisząc, że Nintendo (podobnie zresztą jak Sony) odniosło sukces, ponieważ odnalazło na nowo swoje powołanie - bycie przede wszystkim twórcą atrakcyjnego software'u, a nie producentem fikuśnych gadżetów bądź kombajnów multimedialnych. Jedno drugiego wszak nie wyklucza, lecz rozchodzi się o to, by software tworzył synergię ze sprzętem. Wii U tego nie oferowało, czego najlepszym dowodem są słowa Shigeru Miyamoto, który na E3 2014 ogłaszał, że on i jego ludzie pracują nad prototypami mającymi pokazać pełny potencjał tabletokontrolera. Wysłano w ten sposób jasny sygnał - “nie przemyśleliśmy tego wystarczająco dobrze”.

Co zmieniło się w tzw. międzyczasie, że dzisiaj tego typu anegdoty jawią się jako historie z zamierzchłej, dawno minionej epoki? Jakby nie patrzeć, odnoszący obecnie sukcesy Switch jest kontynuacją idei, która towarzyszyła Wii U, tj. konsoli mającej oferować gry wysokiej jakości (HD), w które można grać nie używając telewizora. Wówczas się jednak nie udało, i jest to eufemizm, a teraz tak. Powodów znalazłoby kilka, ale wyróżnić można cztery najważniejsze.

Po pierwsze, udoskonalenie technologii i bardziej atrakcyjna forma. Wii U, owszem, dawało możliwość grania bez korzystania z telewizora, jednak musieliśmy znajdować się w bezpośrednim pobliżu konsoli, a żywotność baterii GamePada była mizerna. Jego wygląd zaś, jak głosili co niektórzy złośliwcy, przypominał bardziej zabawkę firmy Fisher Price, a nie nowoczesną elektronikę. Switch od samego zaś początku przedstawiany był jako modny gadżet.

Po drugie, gry. Wii U rok czekało na swojego pierwszego killer-appa, czyli Super Mario 3D World, tytuł, który (wraz z paroma innymi) powinien być dostępny na premierę lub niedługo po niej. Następca z kolei już w pierwszych miesiącach swojej obecności na rynku doczekał się kilku mocnych hitów: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (premiera), czyli jednej z najlepiej ocenianych gier w historii, Splatoon 2 czy Super Mario Odyssey, co dowodzi wszem i wobec, iż Nintendo wyciągnęło wnioski z nieudanego startu swojego poprzedniego sprzętu. Godne to pochwały tym bardziej, że nie są to zwykłe hity, które spalają się po miesiącu-dwóch, ale tytuły z rzadkiej kategorii evergreenów, które powinny sprzedawać się jeszcze długo po premierze.

Trzeci powód - zmiany w strukturze organizacyjnej Nintendo i przejęcie pałeczki przez młodsze pokolenie twórców i inżynierów, którzy wreszcie mogli pociągać za wszystkie sznurki i wpuścić więcej świeżej krwi do krwiobiegu firmy. Dziś to nie zasłużony Shigeru Miyamoto jest najważniejszym 'kreatywnym' w Nintendo (pełni raczej funkcje doradcze), tylko Yoshiaki Koizumi, ojciec sukcesu Switcha i przy okazji bardzo utalentowany game designer.

No i jeszcze powód czwarty, zewnętrzny - zachodzące w społeczeństwach krajów rozwiniętych zmiany konsumpcyjnych zwyczajów, czego przykładem chociażby rezygnacja z posiadania telewizora w mieszkaniu bądź -- to akurat casus Japonii -- ograniczanie się z graniem głównie do relatywnie krótkich epizodów dojazdów między pracą a domem. To zresztą także jeden z powodów, dlaczego od dekady z okładem tak popularne jest tam granie na konsolach przenośnych i smartfonach.

Switch dzisiaj

W pierwszym roku obecności na rynku Switchowi udało się nie tylko osiągnąć prognozowane przez Nintendo wyniki sprzedaży (były one nawet w jego trakcie podnoszone) na poziomie 14 mln konsol, ale je też dość znacząco przebić. Na ten rok fiskalny poprzeczka została zawieszona bardzo wysoko - w okresie od 1 kwietnia '18 do 31 marca '19 pod strzechy ma trafić 20 mln Switchów. Czy jest to rezultat do osiągnięcia?

Istotnie, jak zauważają niektórzy, Switch przez pierwsze miesiące tego roku (cały czas mówimy o roku fiskalnym) nie przyspieszył - utrzymywał do tej pory z grubsza tempo z okresu nieświątecznego pomimo uporania się (przynajmniej w większości) z problemami zaopatrzeniowymi, co dla niektórych analityków było i jest powodem do pewnych niepokojów. Nintendo tłumaczy jednak, że lwia część sprzedaży ma przypadać na czas od października do grudnia, gdy wyjdą największe hity: Super Mario Party, Pokemony i Super Smash Bros. Ultimate (te dwie ostatnie radzą sobie na pewno bardzo dobrze).

Line-up Switcha to zresztą temat interesujący ze względu na to, jak rozkłada się wsparcie przedstawicieli różnych segmentów branży. I zarazem jeszcze jeden powód budzący tu i ówdzie wątpliwości. Twórcy niezależni dla przykładu bardzo sobie Switcha upodobali - zapowiedziano i wydano już naprawdę sporo tytułów, a stosunkowo niewielka wciąż biblioteka konsoli pozwala im łatwiej dotrzeć do osób, które normalnie mogłyby nie być zainteresowane podobnymi propozycjami. Inaczej jest natomiast developerami/wydawcami większymi, zwłaszcza niejapońskimi. Odnosi się wrażenie, iż świetna sprzedaż konsoli nie idzie do końca w parze z odpowiednio szerokim wsparciem z ich strony, czego dowodem np. narzekania na liczbę portów. Początkowo dało się to łatwo wytłumaczyć - Nintendo po prostu nie było koniem, na którego warto stawiać po Wii U. Po niemal dwóch latach od startu Switcha i spływających zewsząd doniesieniach o konsolach znikających z półek sklepowych (a nawet pobiciu tu i ówdzie rekordów) pewne pytania warto już zadać, a w zasadzie jedno: dlaczego tak się dzieje?

Obecna sytuacja wynika nie tyle z niechęci zachodnich wydawców do Nintendo lub utrzymującego się wciąż sceptycyzmu wobec Switcha, ile ze szczególnej specyfiki tej konsoli. Z jednej strony ma ona parametry słabsze od konkurencji, przez co przenoszenie niektórych tytułów, szczególnie tych bardziej technicznie wymagających, jest znacząco utrudnione (niektórzy próbują to obchodzić poprzez eksperymenty z chmurą, lecz nie jest to rozwiązanie optymalne dla wielu krajów z gorszą infrastrukturą sieciową), ale z drugiej specyfikacja jest na tyle zaawansowana, że tworzenie gier wymaga niemałych nakładów sił i środków. To nie łatwiejsze czasy DS-a, gdy można było coś sklecić w rok-półtora. Najlepszym wyjściem dla większych wydawców powinien być więc w teorii developing od podstaw z myślą o Switchu, a to wymaga trochę czasu (swoją drogą developerzy i wydawcy japońscy, gdzie nadal silny jest nurt AA, czyli tytułów ze średnim budżetem, łatwiej sobie radzą z tą sytuacją).

Nowy prezes Nintendo Shuntaro Furukawa został nawet zapytany o podobną kwestię na ostatnim spotkaniu z akcjonariuszami, tyle że chodziło akurat o gry first-party. Jeden z nich zwrócił bowiem uwagę, że line-up nie jest tak imponujący jak rok wcześniej. Furukawa odniósł się do jego obaw, tłumacząc, że proces produkcji w dzisiejszej branży jest stosunkowo długi i że siłą rzeczy będą okresy, gdy gier będzie mniej. Te zapewnienia muszą na razie wystarczyć wszystkim - i graczom, i inwestorom.

Switch jutro

Polityka Nintendo, mówił przy tej samej okazji Furukawa, ma opierać się w przyszłości na trzech głównych filarach. Pierwszy to tradycyjny gaming (Switch, 3DS), drugi to gry wydawane na urządzeniach przenośnych (jak Super Mario Run, Fire Emblem Heroes, Dragalia Lost wyprodukowana wespół z Cygames czy nadchodzące Mario Kart Tour), a trzeci działalność franczyzowa polegająca na użyczaniu swojej własności intelektualnej innym podmiotom, jak chociażby producentom zabawek, filmów animowanych czy firmom zarządzającym tematycznymi parkami rozrywki, aby w ten sposób zapisać się w świadomości potencjalnych klientów.

Kluczowe jest jednak to, o czym pisał przytaczany na początku Fahey - Nintendo nie może zapominać o swojej tożsamości i powołaniu (filar pierwszy). Reszta to co najwyżej dodatki, a nie clou. Dzisiaj nie wiemy, czy za przytoczonymi słowami Furukawy stoją fakty (nadchodząca nowa część popularnego Animal Crossing i kolejne Fire Emblem to na pewno dobry prognostyk na nadchodzący rok). Bez wątpienia Nintendo nie musi desperacko sypać zapowiedziami jak w styczniu '13, gdy zaprezentowano gry z Wii U, które były w powijakach i w niektórych przypadkach nie wyszły przez następne trzy lata. Istotne jest jednak, by nie powtórzyć błędów popełnianych w ostatnich dwóch latach Wii, gdy niedające się racjonalnie wyjaśnić słabsze wsparcie i samozadowolenie doprowadziło do ogólnej apatii, zaś to w następstwie zmniejszyło szanse na powodzenie następnych przedsięwzięć (vide Wii U właśnie). Z tajemniczością też nie warto przesadzać, zwłaszcza jeśli chce się utrzymać entuzjazm ciągle towarzyszący konsoli i firmie.

W tej konkretnej chwili Nintendo ma się świetnie. Switch sprzedaje się bardzo dobrze, jego użytkownicy kupują dużo gier (zwłaszcza w USA), liczby subskrypcji nowej sieciowej usługi też są ponoć na przyzwoitym poziomie. To, czy sprzeda się 20 mln konsol w tym roku jest tak naprawdę sprawą drugorzędną (choć niechybnie w razie nieosiągnięcia tego wyniku niektórzy analitycy i media zaczną kreślić czarne scenariusze o traceniu pary itd.), liczy się przede wszystkim podtrzymanie dobrych nastrojów wśród graczy (oczywiście solidnym line-upem), co w dalszej perspektywie pozwoli płynnie przejść między generacjami - tylko tyle i aż tyle. W jednym z wywiadów zamieszczonych już jakiś czas temu w japońskim magazynie Famitsu sam Koizumi przyznał, że morale w firmie, zwłaszcza wśród twórców, jest bardzo wysokie. Powoli nadchodzi więc czas, żeby zacząć śmielej wykładać karty na stół i dołożyć starań, by dobrą passę podtrzymać. Nadchodzące dwanaście miesięcy będzie newralgicznym punktem w życiu Switcha. Zadecydują one o tym, czy konsola zapisze się złotymi zgłoskami w historii Nintendo jako jeden z największych sukcesów firmy, czy będzie przykładem niezrealizowanego do końca potencjału.

Źródło: własne
Enkidou Strona autora
cropper