Największe wpadki PR-owe w historii gier video

Największe wpadki PR-owe w historii gier video

Enkidou | 26.12.2018, 18:00

Niedawna nieudana premiera Fallout 76 to dobra okazja, by przyjrzeć się największym wizerunkowym/PR-owym wpadkom w historii branży gier video. Niektóre z nich miewały daleko idące konsekwencje wpływające nawet na jej bieg.

E.T.

Dalsza część tekstu pod wideo

Magazyn GamePro nazwał go “grą, która odmieniła bieg historii”. Trudno się nie zgodzić. Wydany w grudniu 1982 roku na Atari 2600 E.T. (stworzony na podstawie znanego filmu w reżyserii Stevena Spielberga) był w owym czasie odpowiednikiem współczesnych gier AAA, a Atari było gigantem. Wyprodukowano wielomilionowy nakład, miliony dolarów zainwestowano w promocję, oczekiwania były ogromne. Gracze otrzymali jednak tytuł kuriozalnie zły, i to nie zły, bo komuś -- tak jak czasami dzisiaj bywa -- nie podobał się wygląd menusów lub że tekstura na krańcu mapy była rozmazana, ale naprawdę wołający o pomstę do nieba. Atari boleśnie odczuło skutki swojej indolencji. W 1984 roku firma zanotowała stratę w wysokości ponad 500 mln dolarów, nie wspominając o takich szczegółach, jak zniszczona reputacja. I choć legenda E.T. jest oczywiście trochę przesadzona, bo branża by nie upadła, nie ulega wątpliwości, że w przypadku sukcesu gry historia potoczyłaby się inaczej. Być może Nintendo miałoby poważniejszego konkurenta w postaci Atari?

Nakład E.T. został podobno zakopany na pustyni w Nowym Meksyku. Sympatycznego kosmitę uwięziono pod ziemią niczym mityczne zło pokonane w zamierzchłych czasach.

Przystawki do Mega Drive

Mega Drive do dziś pozostaje najbardziej udaną konsolą w historii Segi i raczej nic już tego nie zmieni. Niektóre jednak decyzje firmy z tego okresu nadal budzą konsternację. By zbudować swego rodzaju pomost między erą 16 i 32-bitowych sprzętów, Niebiescy wypuścili dwie przystawki do Mega Drive: Mega-CD i 32X. Pierwsza dodawała do konsoli napęd CD, druga zwiększała jej moc. Oba przedsięwzięcia okazały się nieudane. Nie tylko cena skonstruowania takiego wieloczęściowego Frankensteina była wysoka, także po niezbyt licznych grach rzadko było widać efekty tych wszystkich nowych dobrodziejstw.

Obie przystawki, można śmiało zaryzykować tezę, podkopały szanse na sukces Segi Saturn.

Start Segi Saturn

Sega Saturn ukazała się w Japonii w listopadzie 1994 roku. Pomimo ubogiej oferty gier i wysokiej ceny konsola radziła sobie na początku całkiem nieźle, do czego z pewnością przyczyniła się perspektywa nadchodzących wielkimi krokami hitów, jak Panzer Dragoon czy Virtua Fighter. Ale za oceanem było zupełnie inaczej. By zyskać przewagę nad Sony, Sega na pierwszej w historii wystawie E3 zorganizowanej w maju 1995 roku niespodziewanie poinformowała, że ich nowy sprzęt ukaże się na amerykańskim rynku nie w październiku (jak planowano), ale… tego samego dnia, czyli 11 maja. Jak nietrudno się domyślić, wywołało to wielkie zamieszczanie, zwłaszcza wśród sprzedawców, którzy (poza dokładnie czterema wyjątkami) nie byli zaznajomieni z planami Segi.

Wprawdzie na papierze sytuacja nie odbiegała znacząco od tej przerabianej w Japonii (wysoka cena, niewiele gier), jednak w USA start Saturna okazał się kompletnie nieudany i nigdy nie nawiązał on równej walki z konkurencją. Nie pomagało w tym zresztą szefostwo amerykańskiego oddziału Segi, które -- w osobie Berniego Stolara -- uważało gry 2D za niegodne nowej epoki. Na wiele świetnych tytułów wydanych tylko w Japonii machnięto ręką, co odbiło się na atrakcyjności biblioteki konsoli.

Daikatana

John Romero to jedna z najważniejszych osobistości gier video poprzedniego stulecia, a Daikatana, jego niezwykle ambitna strzelanina FPP, miała wszystkim niedowiarkom uzmysłowić dlaczego. Plany, jak wspomniano, robiły wrażenie. Ponad dwadzieścia poziomów umiejscowionych w czterech epokach historycznych, podobna liczba broni, dziesiątki rodzajów przeciwników itd. Prestiżowy magazyn Time piał z zachwytu, widząc w przypominającym gwiazdę rocka długowłosym programiście współczesnego króla Midasa.

Efekt był jednak daleki od oczekiwań. Romero dokładał starań, by jego gra była możliwie jak najbardziej zaawansowana technologicznie, ale w dniu premiery (premiery, która odbyła się jakieś dwa lata później, niż pierwotnie zakładano) była już przestarzała. Do tego, niczym wisienka na przysłowiowym torcie, doszły rozliczne wady mające związek z game designem.

O dziwo, zdecydowanie najlepiej oceniana była wersja z Game Boy Color.

Romero udzielał się później przy produkcji różnych gier, ale swojego statusu i reputacji sprzed Daikatany już nie odzyskał. Parafrazując hasło reklamowe z epoki, John Romero nie zrobił z nas swoich suk.

Five Hundred and Ninety Nine US Dollars

W 2005 roku Sony było królem świata. Potwierdzała to ich konferencja z tamtego roku, która rozpoczęła się od wykresów, statystyk i materiałów video demonstrujących możliwości nowej technologii (wyobrażacie sobie coś takiego dzisiaj?), a skończyła na blitzkriegu - pokazach zwiastunów gier tworzonych z myślą o nowej konsoli. Czego tam nie było. Killzone, MotorStorm, Devil May Cry 4, tech demo inspirowane Final Fantasy VII (wszyscy spodziewali się remake’u), Ni-oh, Tekken itd. itp. Rozentuzjazmowany brytyjski Eurogamer pisał po tym efektownym pokazie, że ma się wątpliwości, czy PS3 i Xbox 360 to sprzęty tej samej generacji.

Dwanaście miesięcy później, czyli na E3 2006, było już zupełnie inaczej. Zwiastuny sprzed roku okazały się zasłoną dymną, bo pokazane wówczas gry okazałyby się być w większości w proszku, a to, co zaprezentowano teraz szybszego bicia serca nie powodowało. Przede wszystkim jednak nie było widać tej wielkiej przewagi nad Xboxem 360, o której przekonywano wcześniej. Ostatnim gwoździem do trumny tego majowego dnia była zapowiedź ceny: 599$.

Konferencja z ‘06 roku znacząco uderzyła w wizerunek Sony. Słaba sprzedaż konsoli po premierze i topniejąca lista ekskluzywnych tytułów to najważniejsze konsekwencje popełnionych błędów. PlayStation musiało odzyskiwać swoją pozycję stopniowo: obniżkami cen, nowymi modelami PS3, dobrze ocenianymi grami niedostępnymi nigdzie indziej, darmową usługą sieciową itd. Aż w końcu się udało, nie bez wydatnej pomocy Microsoftu, jednak o tym niżej.

Red Ring of Death

Ale jeszcze nie teraz. Druga stacjonarna konsola Microsoftu zaczęła nieźle, zdobywając dla siebie kolejne przyczółki pozostawione przez Sony, ale nie wszystko szło jak po maśle. Pierwsze modele Xboxa 360 były bowiem niezwykle awaryjne. Szacowano, że odsetek awaryjnych konsol wahał się na zatrważającym poziomie między 30 a 45 proc., a niektórzy nieszczęśnicy wymieniali swoje Xboksy nawet pięć razy.

Zwiastunem poważnych problemów były trzy diody tworzące charakterystyczny okrąg zwany “czerwonym pierścieniem śmierci”. Microsoft początkowo nie był zbyt rychliwy w rozwiązywaniu problemów, ale z czasem decydenci firmy podjęli stosowne kroki: wadliwe konsole wymieniano bez szemrania, a czas trwania gwarancji wydłużono do trzech lat. Afera RRoD kosztowała amerykańską korporację ponad miliard dolarów.

Zhackowanie PlayStation Network

W 2011 roku doszło do największej afery w dotychczasowej historii konsolowych serwisów sieciowych. 17 kwietnia hakerzy dokonali ataku na PlayStation Network, w wyniku którego zdobyli dostęp do słabo chronionych danych ponad 70 milionów użytkowników PlayStation 3 i PlayStation Portable. Trzy dni później japońska korporacja podjęła decyzję o wyłączeniu PSN. Awaria trwała przez prawie miesiąc. W tym czasie gracze nie mogli ani grać przez sieć, ani dokonywać zakupów w PS Store. W ramach zadośćuczynienia (dodać warto, iż PSN było wtedy darmowe) Sony udostępniło każdemu użytkownikowi dwie gry (z pięciu do wyboru).

Zapowiedź Wii U

Po największych sukcesach w swojej trwającej ponad 100 lat historii w Nintendo zaczął być widoczny typowy w podobnych sytuacjach syndrom oderwania od rzeczywistości. Najdobitniej pokazuje to casus Wii U - następcy Wii, konsoli, która rozeszła się w ponad 100 milionach sztuk.

Wii U zostało zapowiedziane na E3 w 2011 roku. Skonfundowani gracze (nie wspominając o zwykłych zjadaczach chleba) nie byli jednak na początku pewni, czy mają do czynienia z zupełnie nową konsolą, czy po prostu przypominającym tablet nowym kontrolerem do Wii. To jednak dopiero pół biedy. Tamten rok i następne pokazały również, że Nintendo nie było przygotowane do dostarczenia na swój sprzęt gier, które demonstrowałyby jego możliwości i przyciągnęły miliony konsumentów. Włodarze firmy po prostu spodziewali się, że słówko “Wii” wciąż ma w sobie magiczną moc przyciągania milionów, a gdy te miliony popędzą do sklepów, wszystko się jakoś ułoży.

Wii U jest jednym z najmniej udanych przedsięwzięć Nintendo od czasu, gdy firma z Kyoto zaczęła parać się elektroniczną rozrywką. Idea stojąca za konsolą znalazła jednak rozwinięcie w przypadku znacznie bardziej udanego Switcha.

Zapowiedź Xbox One

Microsoft w ostatnich latach uczynił sporo, by z powrotem oddać pole Sony. Za symboliczne wydarzenie rozpoczynające ten proces uznać możemy zapowiedź konsoli Xbox One w maju 2013 roku. Błędów wymienić można sporo: dziwaczną nazwę, wysoką cenę w porównaniu z konkurencją w postaci PS4 i jednocześnie słabszą od niej specyfikację, przecenienie powabów sensora ruchu Kinect (który wspomnianą cenę dodatkowo podnosił) dodawanego teraz do każdego pudełka, pomysł w iście Orwellowskim duchu, aby konsola musiała być stale podłączona do internetu i będące tego konsekwencją blokowanie używanych gier, a przede wszystkim przesunięcie gier do tylnego szeregu i skupienie się na funkcjach multimedialnych.

Z powodu nawarstwienia się tych wszystkich nieszczęsnych decyzji Microsoft do dziś nie był w stanie nawiązać równorzędnej walki z konkurencją, o czym najlepiej niech świadczy fakt, iż nie chce on podać do publicznej wiadomości, ile konsol sprzedano. Nowa platforma, nad którą obecnie trwają prace, pokaże, czy Phil Spencer i spółka wzięli sobie do serca krytykę z ostatnich lat.

Premiera Fallout 76

Fallout to w tej chwili jedna z najpopularniejszych marek w branży, ale Bethesda sprawia wrażenie, jakby jej to przeszkadzało. Od czego by tu zacząć? Zmiana formuły lubianej serii (sieciowy RPG, brak ludzi-NPC-ów), liczne techniczne babole, ciąg suchutkich fetch questów nie wnoszących nic do fabuły i rozgrywki, nieciekawy lore, tak samo nieciekawy świat itd. A jakby tego było mało, firma z premedytacją kłamała w sprawie zawartości edycji kolekcjonerskiej Power Armor.

Od premiery minęło niewiele, ale dochodzące z różnych stron doniesienia o rozczarowującej sprzedaży (w USA już po tygodniu obniżano ceny) pod dużym znakiem zapytania stawiają przyszłość tego -- jakby nie patrzeć -- ambitnego i ważnego dla Bethesdy przedsięwzięcia.

Dodać warto, iż w czasie, gdy był pisany ten tekst, udostępnione zostały patche, które nie tylko nie poprawiały stanu gry, ale wręcz go jeszcze pogarszały. Wyciek prywatnych danych użytkowników to już po prostu symboliczna wisienka na torcie.

Enkidou Strona autora
cropper